暴雪公布了《魔兽世界:永恒》的四项设计原则,同时确认官方资料里包含三片新区域。消息来自wccftech,由3DM编译整理。看到这个数字我愣了一下——1到60级的升级过程中,会加入超过1000个新任务,继续扩展升级阶段的探索内容。
这不是一次简单的怀旧服翻新。从官方给出的说法看,他们想做的事情比"再开一遍经典旧世"要大得多。
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第一项原则:保留经典体验,但升级速度要"缩放"
首席经典设计师Tim Jones表示,项目首先要保持原汁原味的体验,所有新增内容都要符合原版游戏的精神。因此,《魔兽世界:永恒》不会加入飞行和随机副本,玩家依旧得靠跑路和组队来应对艾泽拉斯的风险。
这一点其实挺关键。飞行和随机本这两个东西,在正式服里早就成了默认配置,但在经典版本里它们一直是争议点。暴雪这次直接把话说死:不加。对老玩家来说,这意味着那种"跑图半小时、进本五分钟"的体验还会在。
第二项原则:让世界本身继续当核心角色
暴雪会同时兼顾升级和满级阶段,并计划为不同的等级段增加区域、任务与剧情。需要注意的是,剧情不必全部围绕艾泽拉斯展开——这句话留了不少想象空间。
换句话说,升级路上不会只是重复刷怪交任务,满级之后也不会立刻陷入"没事干"的状态。官方想做的,是让每个等级段都有自己的内容可玩。
第三项原则:不搞属性压缩,追赶靠正常游玩
这一条可能是最容易被误读的。暴雪强调,目前没有提高等级上限的计划,以免玩家已经获得的装备失去价值。对于追赶进度的问题,开发团队给出的方案是让玩家通过正常游玩完成追赶。
没有属性压缩,没有等级上限提升,这两件事放在一起看,意思很明确:你之前刷到的东西,不会因为一个新版本就变成废纸。至于追赶具体怎么实现,官方只说了"正常游玩",没有给出更细的机制说明。
第四项原则:保护并培育社交体验
暴雪认为,任何一项便利性改动都会影响玩家之间的互动,因此相关系统需要围绕社交关系谨慎设计。
这条原则和第一条其实是呼应的。不加随机本、不加飞行,本质上都是在保护"你必须跟人打交道"这件事。至于具体会怎么落地,官方目前只给了原则,没给细则。
三片新区域,官方用了"全新"这个词
新区域的数量在现有信息中存在口径差异,暴雪官方资料列出三片新区域,并将艾泽拉斯历史上新种族与新介绍一并说明,下面说说目前提到的三片新区域。官方回顾还使用了"全新而非重新构想的区域"这一表述。
已经公开的区域包括海加尔山和奥德兰。海加尔山以阿克蒙德战败后的时期为背景,玩家将穿越试炼峡谷,了解森林恢复状况以及暗夜精灵的命运,还会通过设计前阶段的两座团队副本之一,并抵达连接另一座团队副本的一个入口之一。
位于辛特兰与西瘟疫之地之间的奥德兰将成为可探索区域。当地气候和奥德兰精灵、辛特兰巨魔和遗族特性,并会延续到后续版本中的格瑞姆巴托和红龙马绍尔的剧情,同时为玩家再次探索的奎尔萨拉斯和高地提供新内容。
兴奋归兴奋,但有几个问题还没答案
1000个新任务、三片新区域、四项设计原则——从公布的信息量来看,这次暴雪确实拿出了点东西。不加飞行、不加随机本、不压缩属性、不提升等级上限,这几条加起来,方向是往"更接近原版体验"走的。
但官方目前只给了原则和区域名称,具体任务怎么分布、追赶机制长什么样、社交系统会做哪些调整,都还没有细则。对老玩家来说,这些才是真正决定要不要回坑的部分。
至少从目前公布的内容看,这不是把经典旧世再卖一遍。至于最后做成什么样,还得等更多信息。
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