一个已经做到"像模像样"的联机Mod,在离发布只差一步的时候,被一封律师函按下了终止键。做这个Mod的人叫Speclizer,他在社交平台上说得很直接:这个从今年1月就开始开发的项目,本来这个月就该和玩家见面了。
结果他收到了一封代表索尼互动娱乐发来的信,要求这个Mod不要发布。
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这不是一个"做了一半就烂尾"的故事。恰恰相反,它已经走到了相当靠后的阶段。
它到底做到什么程度了
在Speclizer最近一期开发者更新视频里,他描述这个Mod已经"从一个满是Bug的1v1测试,变成了真正感觉像一个联机模式的东西"。这句话里的信息量不小——它意味着这个项目跨过了最难的坎,从"能跑起来"变成了"能玩下去"。
具体做出来的东西包括:
- 一套配装系统
- 多种武器和技能
- 五张地图
- 基础排行榜
就在两个月前,这个项目刚刚达成了一个被Speclizer称为"相当大的里程碑"的节点,原定计划是9月发布。虽然具体的发售日期一直没有正式公布,但从开发进度看,它确实已经很接近了。
然后就是那封信。
为什么这么多人盯着这个Mod
要理解玩家为什么对一个Mod这么上心,得把时间往回拨一点。
索尼曾经做过一款《最后生还者》的独立联机游戏,项目代号The Last of Us Online。这个项目在2023年被砍掉了,原因是顽皮狗要把精力集中在高预算的单人游戏上。
而这款被取消的联机游戏,据其总监Vinit Agarwal今年早些时候的说法,顽皮狗"已经把它开发到接近80%的完成度"。他还说这游戏真的很好——当然,这话从他嘴里说出来,你大概也能猜到会是这样。
80%这个数字,是理解整件事情绪背景的关键。一款官方联机游戏做到八成被砍,玩家心里的那个缺口一直没被填上。Speclizer的Mod,某种程度上就是在填这个缺口。
所以当这个Mod也被叫停时,它构成了同一件事的第二次发生:一个《最后生还者》的联机项目,两次都走到了离发布很近的地方,两次都被索尼切断。
索尼叫停Mod,不是第一次
如果只看这一件事,可能会觉得意外。但放在索尼过往的做法里看,它其实不算太让人吃惊。
索尼过去就曾要求叫停过其他Mod。在至少一个案例里,索尼还没正式出手,Mod作者就抢先把自己的作品下线了——大概是预判到了接下来的走向。
这次的情况里,还有一个细节被《最后生还者2》的Reddit板块网友注意到了:Speclizer是通过一个Patreon页面来支持这个Mod的开发的。据报道,他的计划是等Mod完成后免费发布。
但问题可能就出在这里。对于这类非官方项目来说,哪怕只是沾上一点点"变现"的影子,通常都不是什么好兆头。
这个逻辑不难理解:一个免费的同人Mod,和一个月度付费页面支撑的同人Mod,在版权方眼里的性质可能完全不同。前者是粉丝热情,后者容易被看成是在用别人的IP做生意。Speclizer的Patreon究竟在多大程度上影响了索尼的决定,外界无从得知,但这个细节被玩家社区单独拎出来讨论,本身就说明了大家的判断方向。
Speclizer的回应
在宣布项目终止的那条动态里,Speclizer的情绪是能读出来的。
他说,非常难过这个东西最终没能见到天日,但希望大家能继续关注他的下一个项目——这一次,是他自己的东西。他感谢了过去一年里大家给予的难以置信的支持,并说希望能很快带来更大更好的东西。
"这一次是我自己的东西"这句话,放在整件事的语境里,分量不轻。一个花了将近一年时间、把《最后生还者2》的联机模式从Bug测试推到五张地图加排行榜的开发者,在被叫停之后,选择的下一个方向是做一个完全属于自己的项目。
这大概是最直接的教训总结:在别人的IP上做东西,做得再好,也可能在某一天收到一封信,然后一切归零。
玩家失去的是什么
从产品角度看,这件事有个挺让人困惑的地方。
索尼自己不做《最后生还者》的联机游戏了——The Last of Us Online被砍,顽皮狗转向单人项目。官方渠道上,这个需求是空着的。而一个民间开发者用Mod的形式把它补上了,做到了配装、武器、技能、五张地图、排行榜,然后被叫停。
对玩家来说,这构成了一种双重落空:官方的没了,民间的也没了。而且两次都发生在"快要做完"的阶段,这种"差一点"的感觉,比一开始就没有更让人难受。
当然,从索尼的立场看,维护IP的控制权是它的权利,叫停未经授权的Mod也是它一贯的做法。这不是什么难以理解的商业逻辑。只是当这个逻辑第二次作用在同一个游戏的联机模式上时,玩家的困惑也是真实的:既然官方不做,为什么民间做也不行?
这个问题没有标准答案。Speclizer已经转向了他的下一个项目,而那个本该在9月发布的《最后生还者2》联机Mod,最终停在了离玩家一步之遥的地方。
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