“它不会靠跳吓和血浆来吓你。”说这话的是《寂静岭》系列制作人冈本基,他谈的是即将在9月24日发售的《Silent Hill: Townfall》。距离发售没剩多少时间,他这次把开发商Screen Burn怎么用PS5的机能来堆恐怖感,讲得挺细。
不做跳吓,那恐怖从哪来?冈本基给的答案是“紧张感和不断升级的不确定性”。这两个词听着有点虚,但结合他后面说的技术细节,大概能拼出这款游戏想走的路子——不是突然蹦出来吓你一跳,而是让你一直悬着。
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先说说这游戏是谁在做
《Silent Hill: Townfall》由Screen Burn开发,登陆PC和PS5。冈本基在聊到这家工作室时,提到了他们在恐怖体验上的能力。这不是一句客套话,因为后面他讲的每一条PS5机能用法,都指向同一个目标:把“不确定”做实。
故事会把玩家带回1996年,主角是Simon Ordell,他出现在苏格兰小镇St. Amelia的海岸边。编剧Jon McKellan之前解释过为什么选1996年这个时间点,他的说法挺有意思——Screen Burn过去的作品就一直在跟老旧技术、老电脑打交道,把背景设在一个“那种技术对《寂静岭》来说还算新、但又不至于太现代”的年代,正好能把他们擅长的东西带进来。
McKellan的原话是:“尤其是考虑到Screen Burn的历史,我们的游戏一直在处理那些古老的技术和老电脑,我们能把其中一些东西带进Townfall,办法就是把故事设定在一个那样的技术对《寂静岭》来说还新鲜、但又不太现代的时期。”他还补了一句:“感觉那是对的时间段。几个不同的因素凑在一起,让90年代成了适合恐怖的时间。”
3D音频:让声音先吓你
冈本基提到的第一个PS5机能是3D音频。他说音频总监Byron Bullock和作曲家Pilotpriest合作,确保那些恐怖环境和里面的“居民”听起来足够瘆人。这些东西能准确传达出来,靠的是PS5那套被他形容为“复杂且精细调校”的3D音频系统。
这段信息量其实不小。恐怖游戏里声音的重要性不用多说,但3D音频的意义在于方向感——你不知道声音从哪来,比你知道声音从哪来更让人不安。这跟“不断升级的不确定性”是对得上的。
光追:雾、手电和那个切换瞬间
PS5的算力让光追光照派上了用场,冈本基也没略过这一点。他说小镇那种诡异的氛围充分利用了这项技术,用来渲染室外区域雾蒙蒙世界里的柔和环境光,以及室内探索时作为核心工具的手电筒。
他还提到,闪烁的警报灯,以及从蓝灰色雾气切换到系列标志性“异世界”的那个惊悚瞬间,都大量用到了光追。
这里值得停一下。蓝灰雾气到异世界的切换,是《寂静岭》系列的老传统了,用光追来做这个切换,效果上大概会比以前更“实”。至于手电筒在室内是核心工具这件事,说明探索环节对光的依赖很重——黑的地方你得靠它,但它能照到的地方又有限。
DualSense:挥武器、扣扳机、走路都有反馈
玩法层面,DualSense手柄的机能也占了重要位置。冈本基说,每一次挥动武器、每一次扣下扳机、每一次沉重的脚步声,都会用到手柄细致的触觉反馈系统。
说到扣扳机,DualSense的自适应扳机在玩家进入战斗时也会给出相应的反馈。
更有意思的是,这款游戏甚至会用上手柄内置的体感控制来做一些玩法机制,比如微调CRTV,或者瞄准枪械。
用体感来瞄准,这个设计在恐怖游戏里算是个双刃剑——操作上可能更沉浸,但也可能更手忙脚乱。实际手感如何,只能等上手才知道。
它想做的恐怖,跟你想的可能不一样
把上面这些串起来看,冈本基描述的方向挺清楚:
- 不做跳吓,不做血浆
- 重点放在紧张感和不断升级的不确定性
- 用3D音频制造方向上的不安
- 用光追强化雾、手电和异世界切换的质感
- 用DualSense的触觉、自适应扳机和体感把操作本身变成体验的一部分
这些手段单拎出来都不算新鲜,但凑在一起,指向的是一种更慢、更黏的恐怖。至于成不成,9月24日见分晓。
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