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这款动作射击游戏逆龄增长?腾讯收购后月均用户数创纪录,最高+50%!怎么做到的?

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一款已经积累8500万+全球用户的游戏,如今仍在突破用户规模上限。但深挖这个长线运营的成功案例,了解其“背景故事”后会发现,《Warframe》(星际战甲)最值得研究的地方还不仅仅如此。

2025年,腾讯国际市场收入首次突破100亿美元,同比增长33%——在全年业绩演示中,腾讯首次点名Digital Extremes旗下《Warframe》,将其近年的在线表现与国际游戏业务增长联系起来。


在2026年第二季度的业绩演示上,《Warframe》再次被点名,其中提到其总流水和平均日活跃用户都创下了历史新高。


作为腾讯海外重要的长青标杆,《Warframe》至今依然保持着持续增长的用户规模与活跃的产品生态,甚至成为大盘业务增长的新变量。这种“逆龄”表现的背后,似乎有着与大部分F2P游戏不一样的运营逻辑和成长路径。

为什么《Warframe》能够让玩家一次次回来?而每一次回归,又为什么能够成为下一轮增长的起点?DataEye研究院今天就结合数据来拆解《Warframe》的长青策略。


运营多年,用户上限还在被抬高

《Warframe》并不是一款天然拥有庞大用户基础的产品。在刚上线期间,游戏虽然凭借高机动性的战斗体验与独特的科幻世界观收获了来自玩家群体的好评,但游戏的初期成绩并不算亮眼。之后Digital Extremes被乐游科技控股,再在2020年与乐游一同被腾讯完成收购。

目前,其运营模式可以概括为:Digital Extremes保持创作独立性,腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite提供技术、本地化发行与全球资源支持,同时由英国Sumo工作室提供产能协同。

如今这款第三人称动作游戏已经形成了庞大的全球玩家社区,并持续通过版本更新扩充内容。如果我们把时间尺度拉长,可以观察到《Warframe》的成长经历过几个关键时间节点。

从Steam长期数据来看,其月均在线人数从2014年的约1.46万人,增长至2026年至今的约5.98万人,增长超过300%。

拆分其大致的经历是:早期约9K~11K,到2015-2017年的20K~30K,再到2018-2023年非版本期40K~50K左右的逐步抬升;到了2025-2026年,非版本期基线进一步进入55K~75K区间。


有意思的是,虽然从月峰值玩家数来看,仍有部分高点出现在2020年前后;但从月均玩家数来看的话,排名靠前的月份则基本集中在腾讯接手运营后的近几年。


更典型的变化发生在最近一年。

2025年12月“旧日和平”版本上线后,Steam月均在线人数达到86,044人,月峰值达到175,546人,分别创下近年新高与历史第二高。


2026年1月至3月进入版本后的稳态期后,在线人数仍保持在较此前更高的区间。到了2026年4月,“绘影者”版本再次带动月均在线人数升至64,714.8人,环比增长23.44%。

如果只看某一次版本更新,或许可以将其理解为一次正常的活动拉升。但把这些节点放进整体的时间轴里,情况就有些不同:版本带来峰值,峰值抬高基线,新的基线又成为下一次版本增长的起点。

这恰恰是《Warframe》与许多同时期在线运营型产品增长曲线之间值得观察的区别。


对于大量长线运营产品而言,版本更新往往承担着“重新激活用户”的任务:内容上线时玩家集中回流,热度过后用户逐渐回落,最终回到原有基本盘。而《Warframe》所呈现的,是另一种更具累积性的增长模式——大版本不仅拉高短期峰值,也在不断抬高版本之外的用户基线。

从9K~11K到如今的60K+,这样的增长并非一次性爆发,而更像是一层层堆叠起来的结果。因此,对于《Warframe》而言,“长青”或许并不意味着维持某个稳定高度,而是不断把过去的高度变成新的起点。


为什么玩家还愿意一次次回来?

当然,仅靠持续更新,并不能解释一款游戏为什么能够实现逆龄增长、盘活用户生态。毕竟在线服务型游戏从来不缺新版本,真正稀缺的,是持续让玩家回来的能力。

《Warframe》的答案,首先来自游戏本身。

作为一款以高速移动、射击、近战和装备收集为核心体验的动作游戏,《Warframe》在运营过程中持续增加战甲、武器、任务与剧情内容。但与此同时,它并没有简单地通过“新装备淘汰旧装备”的方式推动玩家不断重置。

其中,MOD系统就是这一长线逻辑的重要基础。在《Warframe》中,大量装备成长被拆分到独立的MOD体系中。玩家更换武器或战甲后,过去积累的MOD仍然可以继续使用。

这意味着,玩家过去投入的时间并不会随着新版本到来而轻易归零。

这件事看似只是一个装备系统设计,实际上却解决了长线运营中的一个重要问题:如何让玩家十年前的投入,在今天依然具有价值?答案并不是阻止内容更新,而是在更新过程中尽量保留玩家的历史积累。


游戏中的灵化系统,还进一步把这种思路延伸到了“旧内容再利用”:部分老武器能够获得新的成长路径与机制变化。对于玩家而言,一件过去已经熟悉的装备,并不意味着彻底退出版本舞台,它仍然可能因为新的系统重新进入构筑和探索过程。

于是,《Warframe》的内容积累没有简单地变成越来越庞大的“历史包袱”,反而能够不断被重新激活。这也让它形成了一种与“每日打卡”不同的留存逻辑——它未必需要玩家每天都上线,但总能持续制造值得玩家回归的理由。

这形成了一种周期性的回归循环:新内容 → 玩家回归 → 新的体验与构筑 → 旧内容重新产生价值 → 等待下一次内容更新。

从这个角度看,《Warframe》的长青并不是单纯依赖“内容越做越多”,而是通过系统设计,让内容积累能够持续服务于下一次玩家回归。而始终保持创作独立性的Digital Extremes,得以将这套长线设计哲学贯穿始终。



收购5年后,增长为什么还在继续?

如果说玩法基础解释了玩家为什么愿意回来,那么近年来的数据表现则进一步提出了另一个问题:腾讯收购Digital Extremes之后,《Warframe》持续突破的动因是什么

对此,Level Infinite为支持DE成立的Partner Team负责人Fred提到,对许多长期玩家而言,《Warframe》早已不只是一款游戏,而是陪伴多年、融入日常生活的一部分,因此DE团队始终拥有对产品方向的自主判断。而腾讯与DE的合作,更接近于在尊重这一创作自主性的基础上提供资源、视角与支持。

这也解释了为什么,与传统意义上通过资本并购重新塑造产品不同,腾讯与Digital Extremes之间形成了“创作独立+资源支持”的合作方式。而这种合作模式为《Warframe》的持续增长提供了新的协同空间。

峰值的突破靠玩法与内容,基本盘的稳定需要运营与社区,而更长期的增长则需要产品、运营与全球化资源之间形成协同。

这也是为什么在游戏之外,围绕社区形成的长期运营不断强化着玩家与产品之间的连接。

此前,围绕中国玩家社区,Digital Extremes在腾讯的协助下已经持续落地线下见面会、校园行等活动。相比单纯的线上版本更新,这些活动让原本存在于游戏世界中的社区关系进一步进入现实空间。

而在2026年9月12日,《Warframe》官方的年度全球社区巡回活动TennoVIP在西安结束,这也是该活动首次落地中国。而除了面向现场玩家分享游戏内容与开发思路外,这趟西安之行也为Digital Extremes研发团队提供了一次更具体的中国文化体验。

大唐芙蓉园的园林气象、秦始皇陵博物院的兵马俑军阵、《赳赳大秦》演出……研发团队沉浸式体验了一次大秦文化。与同济大学人文学院副教授李晨的传统文化交流,则让这次文化接触从具体的历史与场景,进一步延伸到更深层的传统语境。

在活动现场,有玩家直接向研发团队询问是否会考虑推出与兵马俑相关的战甲,团队也对这一想法表现出了积极兴趣。Level Infinite国内发行业务负责人Kiai提到,他们正是希望借此机会,让DE团队可以更深入地接触中国玩家及其所处的文化环境。


TennoVIP结束后的第二天,《Warframe》还进行了“天诺学院”校园行活动。相比单纯的玩家见面会,校园行更强调轻量化、年轻化的互动体验。这类持续的线下触达,在不断为老玩家创造新的社区连接的同时,也为更多年轻用户提供认识《Warframe》的入口。


对一款长线产品而言,亲身体验的意义远超活动本身:文化理解发生在具体的现场,它会沉淀为团队对中国玩家文化语境的判断,那些真实的元素也会激发研发团队的灵感,推动中国传统文化融入全球IP。

这种理解与认同,正是产品保持活力与年轻态的来源之一。而从各城市的校园行落地,到推动TennoVIP首次来到中国、协调Digital Extremes团队实现文化之间的深度交流,腾讯的策略并不只是发行与运营,而是在海外研发产品与中国文化之间,搭建了一条双向流动的通道。


在《Warframe》目前超过8500万的全球用户中,中国区的玩家大概占总数的三分之一。对于一款海外研发的全球化产品,从这种用户结构可以看出Warframe》已经完成了从“海外产品”到“中国玩家长期参与的全球IP”的转变也从侧面印证了腾讯在国区本地化运营与社区建设上的长期投入,以及在玩家生态培育上的成效。

而这种文化上的理解与共融,也在一定程度上帮助《Warframe》保持了年轻的产品状态。真正的“长青”并不只是不断增加内容,更重要的是持续让玩家感到自己仍然参与其中——新玩家能够进入,老玩家愿意回来,而我们都知道,玩家的反馈能够很大程度上影响社区与产品的发展。

从这个角度看,《Warframe》的增长不仅是通过内容创造新的回归理由,还通过本地化运营让玩家与这些内容之间的连接持续存在。而腾讯在中国市场持续做的,本质上就是让这种连接不断发生。


从“长青”到“共创”,全球化运营还有另一种答案

从“持续增长”走向“持续进化”,《Warframe》的长青逻辑或许还有另一层答案:中国文化进入全球IP本身也在成为产品持续成长的一部分。

过去,游戏全球化更多是将产品带到不同市场,再通过翻译、本地化运营和商业化适配完成市场进入。但随着全球游戏竞争不断深入,仅仅“把产品带出去”已经不够。真正具备长期生命力的全球化产品,还需要能够吸收不同市场的玩家需求与文化价值,并将其重新转化为产品内容。

这一点在《Warframe》与中国市场的连接中尤为明显。近年来,腾讯持续推动Digital Extremes与中国玩家、开发者及本土文化建立更深的连接,悟空、哪吒、嫦娥等东方文化元素也逐步从面向中国市场的“特供内容”,进入《Warframe》的全球IP内容体系。它们不再只是为了满足某一个市场的本地化需求而存在,而是被重新转化为全球玩家都能够理解和参与的游戏内容。


这种变化的意义在于,中国文化进入全球化产品的方式正在发生改变。过去,文化输出更多意味着“让海外玩家看到中国元素”;而当这些元素真正进入产品创作,它们就不再只是一次性的营销内容,而有机会成为世界观、角色设计、玩法内容乃至社区文化的一部分。文化因此从外部输入,变成了产品内部可以持续生长的内容资产——既让中国玩家看到熟悉的文化表达,也为全球玩家提供新的角色、新的故事和新的体验。

而这或许也是《Warframe》“年轻态”能够持续的重要原因之一:对于一款追求长期生命力的产品而言,这种文化上的吸收与共创,本身也意味着产品始终拥有向外生长、不断产生新内容的空间,全球化本身也就成为了产品持续成长的动力。


《Warframe》悟空皮肤

对于腾讯而言,这也意味着其角色已经不只是发行商,而更像是连接中国玩家、中国文化与海外研发团队的“文化翻译者”与“共创伙伴”。一端连接本土玩家需求,一端连接海外研发创作,让不同市场的文化价值有机会真正进入全球产品的内容循环。

回到《Warframe》本身,数据呈现的是结果,而玩法、运营与全球化协同则解释了这种增长为何能够持续。让用户规模与产品内容一起成长,让旧内容持续产生新价值,也让来自不同市场的文化最终成为全球产品的一部分——对于今天越来越难做长线运营的全球游戏市场而言,《Warframe》的成长路径提供的或许正是这样一种思路参考。

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