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从“抢先体验”到“正式版”:这1年,《无尽帝国2》没让玩家白等

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4X类老玩家肯定或多或少地听说过这个系列,即由Amplitude studios所推出的《无尽空间》《无尽帝国》等作品,这些作品在回合制4x类游戏的发展上抹上了浓墨重彩的一笔,无论是极为优秀的美术风格,还是以“故事”驱动的独特发展体验,抑或是深度的战术策略,都使得不少玩家在《无尽》宇宙中流连忘返。



《无尽帝国1》于2014年9月18日发布,13年过去了,这份卓越作品的后继者没有辱没前代的名号,Amplitude studios携手传奇造梦发行商Hooded Horse(有梦你就来 .JPG),为我们带来了久违的《无尽》系列最新作——《无尽帝国2》。



聚焦1.0更新

仅此是【无尽】的新起点

本作早在2025 年 9 月 22 日就推出了抢先体验版,在经历了一年的测试与平衡后,终于推出了正式版——正如团队成员于日志中所感谢的那样,在无数玩家的支持下,仅此一年的光阴,团队与社区共同打造了高达35次的新增内容的补丁更新,游戏虽然还是最初的框架,但原先的不少内容已如“忒修斯之船”一般,被优化后的内容替换了。

在本次1.0(正式版)的更新中,最最重磅的内容,当属新增的神秘派系与原派系的变体:“叛乱派系”。



复国者们

首先是新派系塑沙灵,这个派系最显著的特征就是环境改造,对于其他派系而言,风景宜人的自然环境才是发展文明从充要条件,但对于塑沙灵们来说,这种环境是剧毒的,他们几乎只能居住在特殊的沙漠环境。



因此该派系的机制就围绕环境改造展开,玩家需要在地图上找到一个又一个遗迹,挖掘并激活他们,藉由次对整块大陆进行沙漠化改造。随着流程的推进,玩家也能通过遗迹获得更多好处,如一键在遗迹间传送部队、对部分地块烧玻璃。



叛逆者们

然后是叛乱派系,顾名思义,是原先派系的变体,发展的另一个极端面,这些派系强调的是“高度对比”,包括配色与理念在内,叛乱派系的主要元素几乎与原派系相悖。



本次1.0更新引入了这个概念并提供了两个叛乱派系,暂且不知道后续会不会沿着这条思路,为包括未来更新的所有种族都制作对应的叛乱派系。



聚焦游戏本身

由你开始的故事

《无尽帝国2》区别于其他同类型4x游戏,最显著的特点就是“故事性”,可选择的每一个种族,不只是有着不同的属性加成和兵种,更加差异化的是不同种族的剧情。



玩家既可以体验一个星际文明落魄的后裔是如何重整旗鼓,也可以透过一个奇妙的珊瑚文明来让“友爱”充满世间,抑或是作为饥饿的虫群横扫一切。



在本作中,不同种族的游玩体验不仅仅是剧情的差异,对核心机制的大胆改动,使得玩不同种族就好像在玩不同的游戏。

人类可以通过强大的兵种横扫战场、珊瑚族可以通过满图播撒珊瑚来让自己获得意想不到的便利……诸如此类大量核心机制的改变,让每一个种族都能带来极大的新鲜感。



由你选择的走向

《无尽帝国2》的故事有着一个“大纲”,玩家在游玩过程中会面临很多关键节点,虽然不会太过偏离大纲,但会造就很多不同的支线选择和事情的处理方式上,正确的选择可以让玩家势力避免很多冲突。



打一架带来的收益可能会更高,不过也不好说会不会对以后的事件造成什么不良的影响,而这就是玩家需要斟酌的点。



除去主线,玩家在发展的过程中也会遇到很多奖励丰富的支线任务,这些任务不仅提供了世界观的补充,也在暗地里帮助玩家选择发展路线。



一个故事的走向往往离不开人,在本作里和“人”打交道同样重要,在本作中重要的是和“土著”相处。玩家在遇到一些村庄的时候,可以选择完成他们的任务来获得支持,并“同化”这支小型派系,获得强力的加成与不同兵种的支持。



但是与其他玩家种族外交这一点同样重要,移民协定、研究协定、军事同盟、乃至共享胜利条件!这些都可以通过外交做到,兵不血刃地赢下一局游戏绝非空谈。



由你决定的发展

虽然本作不是一款一般的回合制4x,但作为一款4x游戏的基本功还是很扎实的,得益于游戏优秀的美术,不同种族的城市样貌和世界事件的播片都非常壮观。



玩家的城市将从最小的一个格子开始发展,花费影响力扩充城市边界,制造地基,同时在地基上建造不同种类的建筑,见识一座宏伟的城市是如何拔地而起的。



随着发展的继续,单一城市的生产力远远跟不上玩家的节奏,这时候就可以考虑开分城……或是开分城区?



在游戏里,无论是直接开分城还是开分城区,玩家都需要事先建立“哨站”这一前置建筑,通过哨站,玩家可以自行选择是将当前地区并入附近城市群,还是单独建城。



或者玩家可以两个都不选,在独立哨站的控制境内倘若有稀有矿脉,玩家可以直接干脆只建采矿场,不建城,发展策略非常灵活。



由你定义的国界

即便强如《文明》系列,也经常被一些玩家诟病“战斗太儿戏”“战斗规模太小”,诚然,传统回合制4x的地图上的确难以展现出两军对垒的场景,大都是一堆单位挤在一起排队枪毙,或因为地图大小限制,或因为单位数量限制,总之战斗体验没那么好。



但在本作中,制作组采用了“大地图和小地图”这样聪明的设计,来区分出回合制4x与回合制战斗。

本作强化了养成要素,游戏内有着“英雄”这种特殊单位,通过战斗可以提升,解锁不同技能点,同时还能穿戴装备,与队友结下羁绊等等,可高度自定义化。



而英雄单位也往往能在一定程度上左右战场局势,毕竟其提供的一些强力buff可不是吃素的。

在大地图上,玩家最多可以把6个单位编为一队,换句话说,也就是6个单位被绑定在了一个格子内。



而当战斗发生,游戏就会以当前场景为基准,生成一张小地图来供双方军队交战,同时在附近的友军单位也可以作为援军参与进来,让战斗不再是简单的拼数值。



不同单位的搭配,中坚力量的压制,特化兵种的突袭,使得战场局势瞬息万变,每一局游戏都有无数战斗将要打响,如果玩家每一场都手操那不得累死,所以在一些“没那么重要”的战斗里,选择自动快速战斗也不是不行?



除去野外遭遇战,本作还有着“攻城”这种特殊战斗,在单位进入敌对城市的地基内时,就会进入“围城”状态,这个时候的城防力量是非常强大的,需要数个回合的消耗。

但在这期间敌军也许会迅速回防,究竟是稳扎稳打还是出奇制胜,这是个值得考虑的打法。



由你结束的筵席

正如游戏在流程过半和接近尾声时总会弹出的通知,“天下没有不散的筵席”,时间一到,游戏便会进入结算流程。玩家可以选择多种单局时长,既可以200多回合速战速决,也可以500回合鏖战至天荒地老。



当然,结算后玩家也可以继续游玩,去打完没打完的仗,去做完没做完成的任务。

游戏有着多样化的胜利条件,当游戏经过一段时间后,便会让玩家根据当前局势选择一个胜利条件,这些条件大都对玩家有着诸多要求和限制,并且达成的契机可遇而不可求。



故本作还有着两个更简单且直观的胜利方式,也就是大家熟知的征服和分数胜利。

征服胜利顾名思义,要求整张地图有且只有一个种族存在,分数胜利则是通过全方位发展,使得该种族的综合得分高于场上其他种族,强行获胜。



不过值得一提的是,通过一项后期科技与外交面板内的一项决议,玩家可以与某个盟友阵营共享胜利条件,不需要为了争夺那唯一的胜利,而对曾经并肩作战的朋友刀剑相向。



综合评价

游戏优点

1.剧情与4x玩法的完美融合

2.高度自定义的城市与英雄发展

3.游戏节奏把握刚刚好,容易让人上瘾并且不容易腻。

4.优秀的画面表现与叙事结构

游戏缺点

1.游戏后期会出现卡顿

2.部分文本存在翻译文本缺失

3.当前版本,玩家可以与AI阵营的外交互动内容不多,非常浅显且单一

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