MOBA打到大后期,一波团战定胜负,这事儿大家都熟。但如果说有一款游戏,一局里能让你反复打上十几次团,输了还能再进场,你会不会觉得有点反常识?韩国开发商Nirvanana的新作《Project ZETA》,现在已经在Steam开放全球测试报名,它想干的就是这件事。
它到底把什么缝在了一起
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按官方给出的定位,《Project ZETA》以玩家之间的多队混战为核心,把MOBA、大逃杀和英雄射击这几个品类的元素揉进了同一套玩法里。类型标签写的是角色扮演,平台是PC,支持简体中文、英文等多国语言,发行方是KRAFTON, Inc.,开发方是Nirvanana。
具体怎么玩?执行制作人Kim Namseok在2026年春季游戏开发者活动期间做过介绍:这款游戏并没有严格意义上的传统MOBA。玩家需要和多个其他小队在同一张地图上交战,并在争夺资源的过程中完成目标。换句话说,不是两队对推一条线,而是好几支队伍同时在场,谁抢到算谁的。
开发团队的说法是,希望玩家即使没能吃鸡,也能从即时战斗和射击中获得乐趣。展示画面里,不同小队之间连续互相交战,打完一队马上又撞上另一队。能输的玩家可以再次投入战斗,大规模、多小队同时交战由此成了这款游戏的基础设计。
11次团战,这个数字是怎么来的
Kim Namseok提到,大逃杀玩家群体交战时,最近出现过一次11次、12次的局面。作为对比,传统MOBA里的最高连续交战次数,通常以二次为代表。他认为,这类现象呈现了一种新MOBA形态的可能性。
这个对比其实挺有意思。传统MOBA的节奏是:对线、发育、抓机会、一波决胜,团战次数少但每一次权重极高。而《Project ZETA》想做的,是把团战的频率拉高,让交战本身变成常态,而不是压轴戏。对喜欢刚枪、不太耐烦补刀的玩家来说,这个方向可能更对胃口;对习惯了运营和兵线理解的MOBA老玩家来说,上手体验大概会是另一回事。
测试不是第一次,改了不少东西
《Project ZETA》此前已经进行过多轮公开测试,Nirvanana根据玩家反馈持续调整游戏。团队透露的改动包括:重做了全部角色,多次修改地形和地图,并重新设计了出生点的概念与位置,目的是让玩家更直观地判断自己所处的位置。
Kim Namseok还提到,当玩家达到最终测试阶段时,战斗、操作、英雄、系统、界面和交互体验的设计已经形成了完整阵容。目前,《Project ZETA》全球测试已在Steam开放报名。
值得留意的地方
- 发行方是KRAFTON,这家公司在战术竞技品类上有过成功经验,多队混战的框架对它来说不算陌生。
- 开发方Nirvanana强调根据玩家反馈调整,多轮测试的迭代路径已经跑过一遍。
- 全部角色重做、地形地图多次修改,说明早期版本和现在差别可能不小。
- 全球测试已在Steam开放报名,PC平台,支持简体中文。
当然,多队混战加高频团战这套组合,能不能真的跑通,还得看实际匹配和平衡做得怎么样。毕竟人一多,变量就多,11次团战听着热闹,但如果每次都是被第三方偷袭收尾,体验也未必舒服。想尝鲜的,Steam报名通道已经开了,可以自己去试试手感。
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