9月12日,西安。一场融合了传统国风与科幻战甲元素的见面会,给在场的所有人留下了深刻印象。
台下的玩家纷纷举手向台上的主创提问,他们的问题一个比一个尖锐;伴随着欢呼声和玩家的笑声,台上的主创一一耐心解答玩家的问题。各种特色国风演出穿插其间,场内还有游戏摊位供玩家们体验非遗活动……
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这是 TennoVIP活动首次落地中国,让来自全国各地的玩家齐聚西安,与主创面对面交流。一天之后,面向更广泛年轻群体的“天诺学院”校园行第四站,在西安老城根 Gpark 水晶广场开场。
一款全球注册用户超过 8500 万、长青运营的海外游戏,在中国市场究竟是怎样成长起来的?腾讯与 DE 之间是什么样的合作关系?活动现场的媒体群访中,腾讯 Level Infinite 旗下支持 DE 的 Partner Team 负责人 Fred,与腾讯 Level Infinite 国内发行业务负责人 Kiai,回答了游戏干线等媒体的提问。
首站落地的背后:两“黄金时代”的呼应
TennoVIP 中国首站应在哪座城市举办,腾讯团队为此纠结了很久。社区里,上海、北京、广州、成都……玩家把城市名单列了一长串。
最终选择西安,里面藏了一点“小心思”。
《Warframe》(星际战甲)的世界观,从游戏里最辉煌的“黄金时代”——奥罗金文明展开;而西安是十三朝古都,秦、汉、唐的盛世都曾在此建都。“我们藏了一些小心思在里面——游戏里的黄金时代,也应该对应中国历史上的黄金时代,最终选择了西安。”Kiai分享道。同时,他们还希望 DE 主创借这次机会,实地接触中国传统文化。活动前一天,腾讯团队安排DE主创参观兵马俑,那些栩栩如生的士兵、战马给DE研发团队留下了深刻印象,“他们其实也感到挺震撼的”。
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群访现场,又有记者追问:会不会考虑做一款兵马俑主题的战甲或外观?创意总监 Rebecca 回答说,这个想法,跟技能以石化凝视操控石头的Atlas 战甲会很适配,此外她也希望能够多参考一些传统武器与青铜材质的元素,“我想,大家未来应该会看到一些灵感源于兵马俑的内容”。
类似的“文化碰撞”还安排了很多。Kiai 透露,主创团队还与研究古代神话与文学、中国艺术史的同济大学人文学院副教授李晨当面交流,为的正是游戏计划在明年推出的“嫦娥战甲”——让研发在真正理解中国文化的基础上做内容,而不是隔着资料去想象。
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兵马俑之外,主创的西安行程排得很满:第一天的武皇盛宴上,一行人换上古装,Megan 说自己被女皇、皇帝与兵马的故事“彻底震撼”;讲述大秦故事的演出《赳赳大秦》,让Rebecca 盯上了舞台上的雨天场景,她也开始认真考虑把天气系统做进游戏,剧中年轻士兵“黑夫”的悲剧命运,也给了她很多灵感,可能未来会有更丰富的人物故事加入到版本中。
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这样切身实地的交流,不仅给研发团队带来了不少灵感,对于未来游戏内加入更多来自中国的文化元素,也有很大的帮助。Megan向所有人分享:“我们是讲故事的人,正好西安是一个充满故事的地方,所以我觉得探索和了解这个地方的文化底蕴,对我们来说是非常能够激发灵感的一个体验,我们觉得选择西安太完美了。”
从酒吧聚会到“超长问答”:为中国玩家重做一场 TennoVIP
在海外,TennoVIP 的形式更接近一场酒吧聚会:轻松社交,喝上一杯。但第一次在中国办,腾讯团队首先想到的是,跟玩家聊一聊。
“我们先去跟玩家聊,看玩家想要什么形式。我们收集了非常多意见。”Kiai 观察到,中国玩家对“一起喝一杯”没那么热衷,他们更在意的是和创作者面对面交流:游戏是怎么做出来的、我的想法主创怎么看。
于是西安站把大量时间留给了圆桌问答。“QA 环节占了非常长的时间,用户都特别走心,做了很多小礼物,想亲手送给主创。”
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其实这种改变形式的想法很早就有了苗头。2026 年 2 月,Rebecca 曾到上海参加一场小规模玩家见面会,她和中文社区经理 Zi 一起与玩家进行了面对面交流。“当时她特别感动,觉得这样的形式非常好。”
当时,Rebecca承诺,未来将有更多形式落地中国,以增加和玩家的交流机会,于是,TennoVIP首次落地中国的消息一出,不少玩家感到激动不已。为了这场中国首秀,中国团队还重新设计了活动 logo——西安站是 TennoVIP 全球巡回中第一个重做视觉的站点。“我们也比较‘卷’,看了全球其他地方的活动,希望这一站能给 DE 留下非常深的印象,让玩家和我们自己都感受到彼此的热爱。”
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今年 2 月的上海小型见面会,是西安站之前的一次铺垫。
“+1”哲学:不碰创意,只添燃料
对很多玩家而言,《Warframe》不只是一款游戏,更像一种生活方式、一个住了很多年的家。“所以他们(DE)当然要拥有完全的独立性——他们更懂游戏,他们在听玩家说话,他们握着社区的脉搏。”
那腾讯的角色是什么?Fred 用了一个词:fuel,燃料。“我们会提供视角,会提醒他们‘我们发现这里可能很强’,然后我们再一起讨论。但优先级怎么排、什么对玩家最好,他们最清楚。”他把这种协作叫做“+1”:在 DE 已经做得很好的基础上,每次多加一分,一个又一个“+1”,让原本的想法变得更强。
“这种方式成立的前提,是双方能坦诚对话,信任彼此在知识、产品和数据上各自的长处;也离不开 DE 强大的社区运营能力。”Fred 说。
DE 在双方的合作中始终握有主导权,腾讯则会在知识、产品和数据上提供“多一点点”的视角与助力,让原本的想法更强一点,但最终做决定的,一定是 DE 自己。
要理解这套合作模式,得先理解 DE 是一家什么样的公司。在国服团队看来,DE 最鲜明的标签就是“重视社区”,过去所有里程碑,都是从“做社区连接”开始的。
“刚接手的时候,国服用户有点‘漂泊在外’的感受,没有被很好地关注到。”Kiai 回忆,团队做的第一步就是搭桥:把国服玩家和 DE 连起来,中文翻译和本地化越做越好,中国玩家的反馈被更快地送到研发面前、推动改进。
“在国内厂商看来,用户反馈可能是件很简单的事;但最初让 DE 知道‘原来有这么多玩家的声音你们没看到’,对我们来说每一步都是里程碑。”而这次 TennoVIP 第一次来到中国,是又一个全新的里程碑。
中国社区也长成了自己的样子。被问到“天诺”“星际仓鼠”“妈耶精华”这些国内独有的文化标签,Kiai 的语气轻松下来:玩家做了大量“抽象”又有趣的二创,这些不是官方造出来的;官方要做的是尊重创作者,再做互动和整合,让喜欢梗文化、也喜欢《Warframe》的人愿意传播。“我们比较了解中国的内容生态,便于接住来自玩家的梗,同时做好连接和桥梁,让DE包括全球地区的Tenno感受到国服社区的魅力。”
在Kiai的描述里,这个社区“像一家人”:宽容、友好、愿意带新人,创作力旺盛。
这也是双方谈“长青”的底气。“长青建立在用户理解的基础上。不重视用户、不提供他们想要甚至超出预期的内容,游戏很难长青。”Kiai 说,在“用户为本”这件事上,DE 与腾讯的理念高度契合,腾讯也愿意为这样愿意拥抱用户的团队投入更多资源——这次 TennoVIP 首次落地中国,从文化交流、媒体沟通到活动组织与地方协调,腾讯都投入了不少支持。在广受欢迎的校园行系列活动背后,也是腾讯团队基于对中国玩家喜好、需求的深度了解,力推DE举办的。迄今,“天诺学院”校园行已经举办了四站,每一站都会根据当地特色进行升级,并带来游戏玩法竞赛、舞台表演、战甲coser合影、周边礼品兑换等全方位体验。西安站也不例外,经过全面的国风升级,科幻战甲与国风元素的视觉碰撞,为到达现场的新老天诺、路人玩家带来别具一格的感官盛宴。
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西安校园行现场:把活动办进商圈、办进校园,是国服团队一直在坚持的事。
下一步:把中国玩家的建议,真正做进版本里
未来几年国服怎么布局?答案的关键词是“共创落地”。
“过去我们做了很多努力,从现在开始,我们要真正和 DE 一起,根据用户需求一起共创内容。”Kiai 说,现场玩家提出的多人团队副本、更多中国主题内容等建议,未来会被推进到游戏版本里。
当前最受关注的无疑是“嫦娥战甲”。
此前,《Warframe》已经推出悟空、哪吒两款国风男甲;嫦娥战甲被寄予“打样”的期待——Kiai 说,希望把首个双方一拍即合的女性战甲做好,为 DE 未来在整个东方文化体系上的投入趟出一条可参照的路径。
Rebecca 在单访中给出了更具体的设计方向:嫦娥的故事将放进新星系的新月球之中,其融合了永生与爱情悲剧的底色,与游戏中承载着众多悲喜交加故事设定的灵煞(Sentient)阵营十分符合,而这个阵营此前还没有女性战甲;她也私下补充了不少关于嫦娥的资料,正和美术、叙事团队一起打磨一个“非常悲伤、却也让玩家看到希望”的故事。
而对于国服新玩家的门槛问题,Kiai 没有回避:”关于新手体验优化,双方已经开了很多次会,目前还没有可以对外明确的解决方案,但都在持续尝试;国服当下在做并且会持续做的事,是把内容生态里帮助新手的内容、“老带新”的生态做深,帮新人更快适应这款内容丰厚、值得长期探索的游戏。“
她也坦言:其实《Warframe》的玩家画像并没有发生根本性变化,每年都有大量新用户涌入,不变的是他们都热爱星际题材、热爱动作射击玩法、喜欢战甲设计——这也是国内社区坚持做校园行的原因,因为校园里始终有最新鲜的用户。
针对国服天诺们提出的一系列建议,“腾讯其实可以做很多事情。我们会加强更深入的工作,帮 DE 和天诺把中国玩家的需求落地——我们会加油的。”
海外长线游戏如何进入中国,行业给出过很多答案。腾讯与 DE 的样本提供的思路或许更朴素:不替对方决定方向,而是把桥梁搭好、把燃料添足,在每一个具体环节上“+1”。
嫦娥战甲计划在明年与玩家见面,而未来,我们还可以期待有更多的中国文化元素能够通过《Warframe》这个全球IP走向全世界,真正实现“华流入外”。西安,只是开始。
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