东京电玩展的《怪物猎人:荒野》展台前,当钢龙(Kushala Daora)出现在《Monster Hunter Wilds: Ascendance》的预告里时,现场和网上的反应都挺微妙——不是欢呼,更像是一声"哦,又是你啊"。
这反应其实不难理解。钢龙在系列里的出场频率高得离谱,缺席的作品屈指可数,玩家早就有点审美疲劳了。所以当它又一次被选为DLC的回归怪物时,社区里那种"能不能来点新的"的情绪几乎是肉眼可见的。
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但系列制作人辻本良三在今年的东京电玩展上被问到这个问题时,给出的理由倒是挺实在的。
这次DLC的重心,不在人身上
按照辻本良三的说法,《Monster Hunter Wilds: Ascendance》会把重心从主线角色的故事上挪开,转而放在"禁忌之地"这片设定的世界观扩展上。
他的判断是:本体游戏的故事虽然够扎实,但对整个世界观的挖掘还不够深,团队打算在DLC里把这块补上。而钢龙的回归,正是服务于这个方向。
换句话说,这不是"随便挑一只人气怪塞进去",而是先定了要讲什么,再倒推该放哪只怪。
为什么偏偏是钢龙
辻本良三的解释可以拆成两层。
第一层是内容缺口。他提到,本体故事里没有机会去展开古龙和龙人这两块内容,所以团队觉得,往古龙这个方向走是个不错的选择。
第二层是象征意义。钢龙自《怪物猎人2》随古龙种一同登场以来,在系列里几乎成了古龙的代名词,用他的原话说,它"代表了整个概念",是"最初的那一只"。既然DLC要往古龙这个主题上靠,那选它就成了一个顺理成章的决定。
这个逻辑其实挺产品思维的:不是玩家想要什么就给什么,而是先确定这一版要补哪块内容,再找最能代表这块内容的那个符号。钢龙在这里承担的不是"新怪"的角色,而是"古龙"这个概念本身的门面。
玩家的疲劳,和官方的算盘
问题也在这儿。钢龙出场太勤,玩家对它的新鲜感早就消耗得差不多了,"钢龙疲劳"这个词在社区里不是一天两天了。大家真正想要的是没见过的东西,而不是一只换了地图的老朋友。
所以辻本良三这套"世界观需要它"的解释,能不能让玩家的情绪缓下来,现在还不好说。至少从逻辑上,它比"因为它人气高"要站得住脚一些。
顺带一提的其他消息
这次和《怪物猎人:荒野》团队的完整对谈里,还聊到了另外两件事:
- 团队并不后悔在游戏早期存在bug的状态下就把它发出来
- 《怪物猎人:世界》大概率不会推出Nintendo Switch 2版本
至于《Monster Hunter Wilds: Ascendance》本身,目前公开的信息是:由卡普空开发并发行,属于《怪物猎人:荒野》的DLC内容,支持在线合作,发售时间标注为2027年。
回到钢龙这件事上。一只被吐槽"怎么又是你"的老怪,背后其实是一次关于"这一版要讲什么"的取舍。玩家买不买账,可能得等真正打起来才知道——毕竟古龙这东西,打的时候骂归骂,真香的时候也不少。
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