Shift Up的负责人金亨泰最近接受了一次采访,聊的是《剑星》在Switch 2上的移植目标,以及续作《剑星:血雨》的走向。采访里没有画大饼,反而有几句话说得挺克制——比如60帧这件事,他的原话是"力求让游戏在大多数场景维持60帧",但紧接着补了一句,并不强求所有场景都能达到这个水平。
这句话其实挺关键。它意味着Switch 2版的《剑星》不是那种"全场景锁60"的承诺,而是有取舍的。金亨泰提到,团队在分辨率和帧数之间寻找平衡,让电视、桌面和掌机模式都尽可能可玩。换句话说,掌机模式下能跑成什么样,和底座模式下的表现,可能不是一回事。
![]()
60帧是目标,不是保证
先把事实摆清楚。《剑星》的PC版发售日是2025年6月12日,平台覆盖PC、PS5和Switch 2,开发方是Shift Up。这次采访的核心信息,是Switch 2版的性能取向。
金亨泰的说法可以拆成两层:
- 团队最重视的,是让任天堂平台的玩家获得不亚于其他版本的游戏体验;
- 因此把优化重点放在性能上,力求大多数场景维持60帧,但不强求所有场景都达到这一水平。
这两句话放在一起看,其实是一个很典型的移植思路:先定一个体验基准线,再在硬件允许的范围内做妥协。分辨率与帧数之间的平衡,电视、桌面、掌机三种模式的可玩性,都是这个妥协过程里的变量。
至于Joy-Con 2,采访里提到它的功能主要用于钓鱼小游戏,以及《剑星》和《妮姬:胜利女神》联动中的第三人称射击环节。这个细节说明,Switch 2版并不是简单地把画面搬过去,而是在操作层面做了一些针对性的适配。
难度设计:不做"魂类",让玩家自己调
采访里另一个值得注意的点,是金亨泰对难度设计的表态。他明确说《剑星》并不以"魂类"体验为目标,玩家可以根据自身习惯调整难度,系统也会根据熟练程度为玩家提供支持。
这个说法和很多动作游戏的思路不太一样。传统魂类作品往往把固定难度当作体验的一部分,而《剑星》选择把调节权交回玩家手里。对于手残党来说,这算是个友好的信号;对于想要挑战的玩家,系统也会根据熟练度给出相应的支持机制。
需要说明的是,采访里没有展开这套难度系统具体怎么运作,也没有给出可选的难度档位数量。能确认的只有一点:设计目标是让玩家自己决定怎么玩。
联动服装和续作,都只说了个大概
关于和《妮姬:胜利女神》的联动,金亨泰提到第四套"Black Tresses"是他亲自绘制的合作作品,设计时征求了对方作品的视角。这句话信息量不大,但至少确认了这套服装的来路。
至于《剑星:血雨》,采访里没有透露更多具体细节或发售计划。金亨泰只表示,续作会让玩家更清晰、深入地了解第一部的故事,新作也能独立享受,但依次体验两部作品可以发现更多关联。
这个表态其实挺模糊的。它既没有说续作是前传还是后传,也没有说两部作品的时间线怎么衔接,只给了一个"依次体验会有更多发现"的提示。对于等着看具体消息的玩家来说,这次采访大概只能算解渴,不算管饱。
冷静拆一下:这次采访到底说了什么
把采访内容按"确定"和"不确定"分个类,会更清楚。
确定的部分:
- Switch 2版《剑星》的优化重点是性能,目标是大多数场景60帧;
- 团队在分辨率和帧数之间做平衡,覆盖电视、桌面、掌机三种模式;
- Joy-Con 2的功能用于钓鱼小游戏和联动中的第三人称射击环节;
- 《剑星》不以"魂类"为目标,难度可由玩家调整;
- 联动第四套服装"Black Tresses"由金亨泰亲自绘制;
- 《剑星:血雨》会深化第一部故事的了解,新作可独立享受。
不确定的部分:
- Switch 2版具体在哪些场景会掉帧,采访没有说;
- 难度系统的具体档位和支持机制,采访没有展开;
- 《剑星:血雨》的发售时间、具体玩法变化,采访没有透露。
这种"说一半留一半"的采访,在游戏行业里其实很常见。厂商需要维持热度,但又不想过早锁定细节。对玩家来说,能确认的是Switch 2版的移植方向是"保体验、做取舍",而不是"全场景满帧"。
至于这个取舍最后做出来是什么样,只能等实机表现。60帧这个目标能不能在掌机模式下守住,可能是很多人真正关心的那个问题。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.