暴雪暗示,《暗黑破坏神5》的又一项核心机制似乎灵感来自《暗黑2》。这款开发中的动作RPG,在等级缩放上的处理方式将与《暗黑4》不同。
游戏总监Joe Shely在暴雪嘉年华的一场圆桌采访中(via PC Gamer)透露,暴雪清楚玩家想在《暗黑》游戏里体验的那种变强的感觉,而《暗黑4》(以及《暗黑3》)的等级缩放系统,某种程度上辜负了这种感觉。
![]()
自动缩放到底挡了什么
先解释一下这个机制。所谓自动等级缩放,就是游戏世界里的敌人会跟着你的等级一起涨。换句话说,你永远不会遇到敌人等级碾压你的区域,但同样,你也回不到起始区域去感受自己到底变强了多少。这套做法是《暗黑3》和《暗黑4》采用的方案,相对于《暗黑2》来说,一直是个有争议的改动。
Shely说:“《暗黑》在很多层面上就是一款关于你的角色变强的游戏,可当怪物同时也在变强,尤其是这种变化还不在你掌控之中时……你填满了经验条,你变强了,此刻本该觉得自己很猛:一道光波从你身上扩散出去,一群怪物应声倒下。”
“而有时候,自动缩放会妨碍这种感觉,”Shely补充说,“这种感觉才是核心,所以这是一个非常重要的问题。因此,我们会在《暗黑5》里采取一种有些不同的做法。”
具体怎么改?他也没说
至于这个不同的做法长什么样,Shely没有透露。他只承认,团队目前还没有就等级缩放问题展开充分讨论。
但即便如此,这已经是一个明确的信号:暴雪至少愿意去动一个连续两代《暗黑》都在用的核心系统。而且这不是《暗黑5》第一次向《暗黑2》取经。此前暴雪就说过,《暗黑5》的物品和掉落系统——包括更复杂的背包管理——灵感同样来自《暗黑2》。
暴雪想要一款更有要求的暗黑
把目前已知的信息拼起来看,暴雪对《暗黑5》的定位已经比较清晰:他们想要一款更有要求的游戏,偏向那种玩家需要面对摩擦和挑战的体验——这正是ARPG对手《流放之路》1代和2代为人熟知的风格,也是《暗黑》曾经为人熟知的风格。
不过,想看到这些设计思路最终有多少能在成品中落地,还得等很久。《暗黑5》的发售时间定在2029年春季。
也就是说,从今天到能真正上手,中间还隔着好几年。Shely今天说的这些,更像是方向性的表态,而不是最终方案。等级缩放到底怎么改,暴雪自己都还没聊完。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.