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《我们曾到此:明日遗踪》TGS试玩报告:你说我猜


Marvin

2026-09-24

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作者:Marvin

原创投稿

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听见你说。

感谢邀请,我们在“东京电玩展2026”的现场,试玩到了“我们曾到此”(We Were Here)系列的最新作品——《我们曾到此:明日遗踪》(We Were Here Tomorrow)。


在系列短篇作品《We Were Here Expeditions: The Friendship》的页面上,制作组Total Mayhem Games曾对游戏的核心内容,做过这样的总结——

“沟通、合作,以及信任”。

这几个词几乎适配所有以合作为玩法内容的游戏。但在多人合作游戏中,也几乎很少有作品能把这几个词,诠释得如“我们曾到此”系列这般到位。


从2017年的系列初代作品开始,虽然主题、故事、具体内容有过许多变化,但支撑起“我们曾到此”系列的核心玩法设计,始终是两名玩家手中的对讲机。

在我们的认知中,大多数双人游戏对合作玩法的设计,都建立在“同等的信息获取”这一前提下。玩家看到同样的机关、找到同样的线索,基于同等的信息交流对策,合作闯关——这是合作游戏最常见的运作方式。

但“我们曾到此”这个系列是反过来的。

它不遵循“同等信息获取”的前提。甚至,它的核心玩法正是建立在“不对等的信息获取”上。

系列初代中,玩家被分为“探索者”和“图书管理员”两个不同的角色,“探索者”要面对城堡里的各种谜题,而解决这些谜题所需的线索,则分散在“图书管理员”所在的小房间里。“探索者”和“图书管理员”分处两地,彼此都看不到对方眼前的事物,所有的信息都必须依靠角色手中的对讲机来传递。


这个模式,奠定了整个系列的玩法基础,即让玩家双方在信息不对等的情况下,通过语言的沟通来完成合作。

比如,玩家A面对一排需要按照正确顺序按下的按钮,而玩家B看不到这些按钮,手里只有一张画着各种符号的纸。A必须描述自己看到的内容,B则需要根据手中的信息寻找对应关系,双方不断确认、修正,最终才能完成推理。

它的表现形式并不是“两人合作解一道题”,而是两个人各自拿着半道题,然后在努力跟对方了解另外半道题长什么样,最后像拼拼图一样把答案拼出来。

也因此,这个系列的作品也有着双人合作游戏里最特殊的游玩限定——即玩家双方最好都不要看到对方的屏幕,只有在对方的半道题不露出来的情况下,游戏的玩法才能成立。


所以在这次试玩中,工作人员特意将我和同事分开,带到两台彼此看不到屏幕的设备前,然后才让我们开始游戏——作为双人游戏却不建议玩家坐在客厅的沙发上一起玩,想来也是这个系列的奇葩之处。

这次我们试玩到的《我们曾到此:明日遗踪》,是系列的第六部作品。此前的五部作品中,除了短篇《We Were Here Expeditions: The Friendship》外,主线作品都围绕一座废弃的城堡展开。而《我们曾到此:明日遗踪》则第一次将舞台搬离城堡,搬进一个神秘的实验设施中。


舞台的变化,直接带来了谜题设计上的变化。

相比此前作品,本作加入了更多具有科技感的机关与设施,许多谜题也开始围绕这些设施本身的特殊功能展开。试玩中我们体验到的一个关卡,就是如此:我的同事被一道缩小射线变成了小人,于是他能够钻进原本没有正常入口的狭小房间,从里面取得任务所需的物品。


在这个关卡里,我们解开了一个非常标志性的,具备“我们曾到此”系列特色的谜题。

变小的同事进入了一个有着一些电子元件和电路板的实验箱,箱壁是可见度极差的磨砂玻璃——因此,站在外面的我完全不了解箱子里的情况。而我唯一能看到的,是一张写着组件必须匹配插座的纸张,以及旁边的一个显示符号组合的屏幕。

组件和插座都位于同事所处的箱子里。由于他看不到我这里的提示,我必须通过语言让他明白组件应该插在什么位置,于是我们就发生了如下的对话:

“你有没有看到一个屁股上长两触角的图案。”

“看到了,是个按钮,可以搬起来。”

“要把它插在一个有三角、Y和星星的插座上”

“没有满足这个条件的插座。”

“如果是电路的话,那可能是要上下游的插座符号对应这个顺序。”

“OK,搞定。”


要将流程推进下去,玩家间必须不断进行上述这样的对话。因为,双方看到的东西都不同,所以这些对话也和日常交流不太一样——玩家不仅要理解答案,还要想办法让对方也准确理解你找到的答案。

比如,在一个需要同事搬动杯子装原料的谜题里,我习惯性地让他把杯子搬到左边的出料口,结果他直接回了我一句“左边是哪里?”

于是,后续的解释很快变成了“在你现在这个位置上,往前推一格”。

信息的不对称带来的最直接的问题,就是信息该如何进行有效传递。在这个过程中,玩家没有办法依靠日常生活里建立的语境,只能根据当时所处的状态随机应变。

某种意义上,在“我们曾到此”这个系列中,找到谜题的解并没有太高的难度,制作组经常将游戏的解法丢到了玩家的面前,真正困难的反而是玩家该如何让自己的合作者明白,具体该做些什么。


在如《双人成行》这类合作游戏中,语言的沟通能让玩家双方更加顺畅地进行合作,但它其实不是必要的条件,因为双方都能读到同样的关卡和谜题信息,只要双方都理解了这些信息并完成了推理,那一句话不说也能搞定难关。在这些玩法里,交流承担的实际上是协调和制造乐趣的作用。

“我们曾到此”这个系列则不同。

要完成解谜,找到答案反而是过程中最简单的一环,但如果玩家不说话,那所有东西都会卡住。真正困难的部分是在找到答案后,玩家如何交流各自获知的内容,共同进行推理,并完成操作。

所以,比起解谜、推理,“完成交流,达成共识”这件事,才更像是这个游戏的玩法核心。

在大多数合作游戏里,“交流”是一种解谜的手段,而在“我们曾到此”里,“交流”就是谜题本身。


从制作组目前公布的游戏预告片等信息来看,制作组似乎准备在《我们曾到此:明日遗踪》中,把这个设计进一步拓展。

这部续作不仅更换了舞台,还加入了新的工具。

以往“我们曾到此”作品里,对讲机是玩家唯一的工具,但在《我们曾到此:明日遗踪》中,玩家有着更丰富的道具,比如手枪、绳索等,这也就意味着游戏的谜题设计将变得更加多样,“让对方明白自己应该做什么”这件事,也会随之变得更加复杂。

但很可惜,试玩时间有限,我们并没有把进度推进到新工具解锁的环节。因此,关于这部分的体验,我们只能留待游戏正式版上线后,才能做进一步观察。

好在,游戏10月20日就上线了,跟同事友尽的机会简直近在咫尺。

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