做游戏材质的人大概都有过这种体验:一块铁板上的锈,随手一调就是那种"糊了一层橘色"的假。看久了眼睛疼,但说不上哪里不对。育碧蒙彼利埃的高级3D与材质艺术家Loic Anquetil最近做了一件事——他围绕"锈"这个主题,做了一整套共24个材质资产,取名Desirable Patina,收录进Substance 3D Assets的Signature Collection。他聊这套东西的做法时,反复提到一个词:先看懂,再动手。
他给出的判断很直接:锈这个东西,研究它的物理复杂性,要排在所有事情前面。不是先想配色,不是先想风格,而是先搞清楚它到底是怎么长出来的。
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一个材质师的偏好:为什么是Designer不是Painter
Loic在育碧蒙彼利埃工作,参与过的项目包括Rayman Legends Retold、Ghost Recon Breakpoint和Prince of Persia: The Lost Crown。他还在Rubika和CG Academy等机构教过3D。这样的履历放在那里,但他谈自己偏好的时候,说的是另一件事。
他更被Substance 3D Designer吸引,而不是Substance 3D Painter。理由不是Painter不好——他明确说Painter是个了不起的工具——而是他喜欢"构建材质本身"这件事:搭建一个表面背后的逻辑,理解它是怎么形成的、怎么演化的、怎么被程序化地控制。在他看来,一个材质好看只是及格线,它还得能被参数化、被复用、被分享。
这个立场其实决定了整套作品的走向。如果只是想出几张好看的锈贴图,Painter里手绘可能更快。但Loic要的是一套能讲清楚"锈是怎么来的"的系统。
正方:锈根本不是一种颜色,而是一套表面语言
先看支持"必须深挖"这一边的理由。Loic的描述里,最核心的一点是:随便看锈,它好像都一样——棕橘色、粗糙、氧化的金属。但真去研究,里面有无数的细微差别。哪怕在很有限的色域里,也有微妙的微观变化:色调的轻微偏移、小小的强调点、意料之外的过渡。
这就带来一个很实际的问题:参考图不够用。他提到,很难找到能清楚揭示这种材质结构的参考照片,很多图要么拍得太远,要么被风格化处理过。于是他开始自己拍——日常生活里碰到有意思的锈,就拍下来。
真正的挑战在于,把这种"表面词汇"翻译成一套程序化系统,既要还原那种有机的堆积感,又要保持艺术控制权。这两件事本身是有点矛盾的:有机意味着失控,程序化意味着可控。
他还提到一个容易被忽略的层面——生产环境里的材质不是自由创作。尤其在游戏里,材质要服务美术方向、玩法需求和现实约束,是有既定框架的。但真实的锈可以很狂野、很有表现力,甚至接近绘画。他找到过带荧光色调的参考——鲜艳的橙、绿、蓝——几乎像当代抽象画。这种反差让他着迷。
有意思的是他的研究路径发生了转向。一开始他以为颜色探索会是主要研究方向,最后却转向了颗粒感和微观结构,也就是腐蚀的物理复杂性。他的结论是:得先在结构上理解锈,才能完整地处理它的色彩范围。锈在微观细节上丰富得惊人。
反方:做材质不是自我陶醉,得能进生产线
但另一边的声音同样清晰,而且来自他自己的职业本能。Loic说,他的职业思维很快就回来了。他不想为了自我满足去做材质,这些东西需要在艺术探索和功能实用性之间取得平衡。整套合集必须是表现力强的,同时是production-ready、可适配的。
还有一个很具体的诉求:Substance 3D Designer的节点图要组织得清楚、可读。他在生产里见过混乱的"意大利面"式节点图,那种东西对其他艺术家没有帮助。所以这套合集他是带着纪律去做的:干净的结构、有逻辑的分组、清晰。哪怕最终结果看起来复杂,也不应该让人望而生畏。
这一条其实挺戳人的。很多个人作品集里的材质,作者自己看得懂,别人接手就懵。Loic把"别人能不能读懂"当成了硬指标。
判断:先立地基,再放开玩
两边的张力最后落在一个具体的材质上——Coarse Rust Pitting。Loic说,这一个材质为后面所有东西打下了基础。它大概是他做得最吃力的一个,但它确立了整套结构逻辑:破碎图案、高度与粗糙度之间的关系、颜色变化如何与表面细节互动。
这个地基一旦扎实,剩下的部分就可以变得更流动、更好玩。他可以引入剥落的油漆、混合不同阶段的腐蚀、添加细微的污垢和堆积。他提到,这些分层材质之所以让人满足,是因为时间、暴露和环境开始讲述一个物体的故事。
所以他的答案不是"艺术优先"也不是"生产优先",而是顺序问题:结构逻辑必须先立住,表现力才有地方生长。跳过前者直接追求后者,出来的就是那种"糊了一层橘色"的假锈。
他想拆掉的那堵墙:Designer没那么吓人
这套合集还有一个明确的目标——证明第一次接触Substance 3D Designer不必让人感到畏惧。
Loic的观察是,Designer同时面向技术和艺术两类人,而这两种思维方式并不总是重叠。对一些人来说,看到节点、参数和函数就会有点慌。他说这种情况今天已经没那么严重了,因为学生们很早就接触到Unreal Engine或Houdini这类基于节点的工具。但在贴图领域,很多艺术家还是重度依赖Substance 3D Painter,没有深入去碰Designer。
他想说明的是:用相对小的一套节点,只要用得聪明,几乎什么都能做。不需要超级技术化的节点图,不需要到处塞自定义函数,也不需要满屏都是Pixel Processor节点。不必把事情搞复杂。你可以做出强有力的、有说服力的材质,而不用掉进技术兔子洞里出不来。
他还想说明Designer可以是一个创作工具箱。这里他讲了一段自己的经历:在育碧工作期间,尤其是在Prince of Persia: The Lost Crown项目上,他意识到自己对Designer已经太熟练了,熟练到失去了一部分创作的自发性。他能想象出一个材质,然后立刻知道该怎么搭。没有留给意外和惊喜的空间。他说,对一个艺术家来说,这是个危险的位置。
所以做这套合集时,他没有按平时那种受控的、分析式的方式工作,而是试着更实验性一点:凭直觉混合噪声,把节点接在一起就为了看看会发生什么,停止过度思考。有时候结果很糟,有时候结果惊人。其中一些实验现在已经成了他日常工作流的一部分。
也是在这个过程里,Designer对他变得更好接近了——他不再把它当成一套技术系统,而更像一个创作工具箱。
这套东西到底装了什么
回到作品本身。这套Signature Collection围绕锈主题,包含24个资产,覆盖的范围包括:
- 一系列锈的表现
- 带锈的油漆
- 3D材质
- 程序化纹理生成器
Loic强调,他的目标不是简单地生产"锈材质",而是探索锈的视觉语言。这个说法听起来有点抽象,但对照他前面的工作方式就很好理解:他关心的不是最终那张图,而是这套东西能不能被理解、被参数化、被复用、被分享。
从"随便看都一样"到"无数细微差别",中间隔着的不是审美,是研究。他自己拍参考图、先啃结构再碰颜色、把最难的Coarse Rust Pitting当成地基、要求节点图别人也能读懂——这些动作串起来,才是那24个资产背后的东西。
至于锈到底该怎么做得真,他的答案可能不太像技巧:先别急着调颜色,先搞清楚它在物理上是怎么长出来的。
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