荷兰消费者组织Stichting Massaschade & Consument(简称SMC)把Epic Games告上了谈判桌,索赔金额是1亿欧元。理由很直接:他们认为《堡垒之夜》的商城设计在诱导未成年人消费虚拟货币。
SMC已经向Epic发出责任通知,并提出了和解方案。如果谈不拢,这个组织打算走诉讼程序。这不是一次简单的玩家投诉,而是一场有组织、有金额、有明确诉求的集体行动。
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正方:商城设计有问题,家长被绕开了
SMC的核心指控集中在两点。第一,Epic被指故意用商城设计吸引年轻玩家进行购买。第二,该组织还指控Epic没有向家长充分告知儿童的个人数据使用情况。
为了支撑自己的说法,SMC在文件中引用了一项针对1000名16至19岁荷兰青少年的研究。研究称,在购买过V-Bucks(游戏内货币)的受访者中,有些人觉得这不算在花钱,另一些人则表示很难在时间和金额上设定明确的购买限制。
这个细节值得琢磨。虚拟货币和真钱之间隔了一层,对成年人来说可能只是多一步换算,但对青少年来说,这层隔膜可能直接模糊了"消费"的概念。SMC抓住的正是这一点。
SMC主席Lucia Melcherts的表态也很清楚:该组织并不要求禁售《堡垒之夜》,而是希望Epic向玩家退款。诉求是退款,不是封杀,这个分寸感说明他们瞄准的是商业行为本身,而不是游戏内容。
反方:Epic说家长工具已经到位
Epic这边的回应同样具体。他们表示《堡垒之夜》提供了家长控制工具,可以管理儿童购买行为和游戏时长。
关于购买流程,Epic的说法是:购买没有计时,家长可以要求虚拟货币购买必须输入PIN码。荷兰未满18岁的玩家无法查看或购买商店内限时不足48小时的商品。荷兰未满16岁的玩家创建账户时会使用儿童账户,未经家长同意,无法用虚拟货币购买。游戏内购买有两步确认,即时和延时购买都设有自助退货选项,以及是否保存付款信息的选择。
这套说辞的逻辑是:工具给了,开关在家长手里。但问题在于,工具存在和工具被使用之间,往往隔着一条很宽的河。
这不是Epic第一次面对这类指控
Epic此前就因为儿童隐私和游戏内购买问题受到过监管关注。2022年,Epic同意支付5.2亿美元,就美国联邦贸易委员会提出的两项指控达成和解:一项涉及违反儿童隐私法规,另一项涉及导致玩家意外购买的暗面设计。
2024年,荷兰消费者与市场管理局以针对儿童的不公平商业行为为由,对Epic处以120万欧元罚款。2026年1月,鹿特丹一家法院维持了这项罚款。
把这几件事串起来看,SMC这次的1亿欧元追索并不是凭空冒出来的。它站在此前监管和司法认定的基础上,把矛头从"是否违规"推进到了"该赔多少"。
这场拉扯的关键在哪里
一边是消费者组织拿着研究数据,说青少年对虚拟货币的消费感知是模糊的,商城设计放大了这种模糊。另一边是Epic摆出功能清单,说控制权已经交到了家长手上。
双方说的其实不是同一件事。SMC质疑的是设计本身是否构成诱导,Epic回答的是事后有没有控制手段。一个问的是"你为什么要这样设计",一个答的是"我给了你关掉它的按钮"。
对于玩家来说,这件事的走向会直接影响《堡垒之夜》商城的购买流程会不会再改。对于家长来说,1亿欧元的索赔数字背后,是一个更实际的问题:那些PIN码和两步确认,到底有没有被用起来。
目前SMC和Epic还处在和解沟通阶段。谈得成,是一笔钱的事;谈不成,就是法院来定这个设计算不算诱导。无论哪种结果,虚拟货币和未成年人消费之间的那条线,都会被重新画一遍。
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