星空的设计师出来说话了,而且说得挺直白。Kurt Kuhlmann,星空系统设计师,在游戏发售后不久就离开了 Bethesda。他最近接受 FRVR 采访时给续作判了个"缓刑"——不是不想做,是初代没成功到那个份上。
他的原话是,星空"没有成功到足以去做星空 2 的程度"。这话听着扎心,但他自己补了一句更扎心的:太可惜了。因为在他看来,团队在星空开发过程中攒了一堆经验教训,如果真有续作,本来可以更接近 Todd 心里那个样子。
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问题来了:一个卖了那么多份、上线时声势那么大的游戏,怎么在自家设计师嘴里就成了"不够成功"?
什么都想要,结果什么都没做深
Kuhlmann 给出的诊断是:星空最大的毛病是不连贯。游戏里塞了太多完全不同的元素和机制,彼此之间没有真正咬合在一起。而 Bethesda 当初喊出的目标,是做一个"终极游戏"。
他把这个"终极游戏"的清单复述了一遍,读起来像一份贪心的愿望单:
- 你可以在所有这些星球之间穿梭
- 你可以想降落在哪就降落在哪,拥有完全的自由
- 还有一个特别酷的故事和一堆很酷的角色
- 模块化飞船,为什么不呢,也加进去
- 你可以在任何星球的任何地方建基地
单看每一条都挺诱人,合在一起就出事了。Kuhlmann 特别点了基地建造的名,说这个系统尤其难和玩法、剧情整合到一起——而且这个问题在辐射 4里就已经存在过一次。
说白了,星空身上挂的东西太多,但没有哪一样深到或者有趣到能让你一直留下来。
Bethesda 的老毛病:做"什么都能干"的游戏
Kuhlmann 把矛头指向了 Bethesda 的设计惯性。他认为这家工作室一直在试图做那种"全能游戏",代价是——你在游戏里做的任何一件事,都不会对其他事产生任何影响。
他描述的这种状态,玩过的人应该不陌生:你可以同时加入两个完全对立的阵营,可以做彼此尖锐矛盾的事,可以"无处不在又同时是一切",而这个世界对你的角色完全无动于衷。
他的评价就两个字:无聊。
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更让他想不通的是 Todd Howard。Kuhlmann 说,他不知道 Todd 怎么会一直犯这个错误——毕竟晨风就是这个人做出来的。
游戏确实比首发时好了,但账不是这么算的
客观说,星空不是 Bethesda 最好的游戏,但工作室确实投入了大量精力去补救,想把它变成自己的招牌成就之一。成功了吗?按素材里的说法,并没有。不过现在的星空,确实比刚发售那会儿好了一大截。
但做生意不是只看品质。Kuhlmann 的逻辑很朴素:当你经营一家公司,一切归根结底都是数字游戏。星空在财务上就是没打中,至少没打到 Bethesda 期望的那个量级——这大概就是它永远等不来续作的原因。
这里得说清楚,Kuhlmann 说的是"大概不会",不是官方宣布砍掉项目。他本人也已经在游戏发售后不久离开了公司。所以这更像是一个前员工回头复盘,而不是一纸判决书。
玩家视角:这集我看过
说实话,听到"内容太多但都不深"这个评价,我第一反应不是惊讶,是熟悉。Bethesda 的开放世界一直是这个路子——地图上密密麻麻的标记点,每个点进去都是差不多的流程,出来之后你记不住任何一个。
星空把这个问题放大到了宇宙尺度。一千颗星球听着很唬人,但当你发现第三颗和第三十颗没什么区别的时候,那种空旷感是加倍的。
Kuhlmann 那句"续作本可以更接近 Todd 想要的样子",其实是最让人难受的部分。不是没想法,是第一次没做出来,而第一次的成绩单又不足以换来第二次机会。这种循环在游戏行业里不算少见,只是发生在 Bethesda 这种体量的工作室身上,还是有点唏嘘。
至于星空 2 到底还有没有戏,现在没人能给准话。一个前设计师的判断,代表不了公司的决策。但至少他提供了一个挺具体的解释:不是玩家不买账那么简单,是这游戏从设计根子上就摊得太开了。
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