Gamescom的试玩区里,Rebellion把《Alien Deathstorm》摆了出来。第一人称、恐怖、外星题材,乍看像是又一款蹭IP的射击游戏。但制作人Martin Willingham和设计主管Ben Fisher在接受TechRadar Gaming采访时,给出的说法有点不一样——他们不认为这是一款典型的生存射击游戏,而把它定义成一种"动态"体验,带沙盒元素,玩家的行为会影响那些没有脚本预设的敌人遭遇。
更有意思的是技术层面的一句话:这款游戏用的引擎,和《Atomfall》是同一套,但不是原版,而是"更进阶的版本"。
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不是走廊射击游戏,那是什么
先把这个定位说清楚。Willingham在采访里强调,团队很看重重玩性和沙盒自由度,正因为这样,"我们不得不做一些动态的东西"。他的原话逻辑是:把遭遇战围绕玩家和玩家的行为来构建,得到的就会是"一种不同的体验"。
这句话背后其实藏着一个设计取舍。传统恐怖游戏靠的是编排好的惊吓点——你走到某个位置,灯灭,声音响,怪出来。玩家玩第二遍就知道会发生什么,恐惧感迅速衰减。而Rebellion想做的是让遭遇战不按剧本走,玩家干什么、在哪里干什么,会影响敌人怎么出现。这样一来,同一张地图,两次游玩可能完全不是一回事。
Rebellion官方对这款游戏的描述是"动态生成"的生存恐怖游戏,带沙盒元素,并且明确说它"不是又一款走廊射击游戏"。这个说法和采访里的表态是对得上的。
为什么光照成了"必须"
技术部分才是这次采访里最实在的信息。Fisher透露,游戏建立在工作室《Atomfall》引擎的"更进阶版本"之上,这个版本带来了改进的光照系统,以及玩家探索周围环境时更深的真实感。
Willingham对这套光照的评价很直接:"对一款动作恐怖游戏来说,这实际上是必须的。"他还补了一句,技术团队在这件事上"简直是魔法师",让他们能够把死亡风暴呈现出来、可视化出来。
为什么恐怖游戏对光照这么敏感?道理不复杂。恐怖感很大一部分来自"看不清"——光从哪来、照到哪、留下多大的暗区,直接决定玩家心里发不发毛。光照系统如果只是够用,画面会显得平,暗处不够暗,亮处不够脏,那种被环境压迫的感觉就出不来。反过来,一套能精细控制明暗过渡的系统,能让同一个场景在视觉上产生完全不同的情绪。
Fisher还提到,团队在GPU粒子、视觉特效和雾效系统上做了不少工作。这三项和光照是配套的:粒子管的是空气里的悬浮物、火星、灰尘,雾效管的是能见度和纵深,视觉特效管的是冲击瞬间的表现。对一款要靠"死亡风暴"这种天气现象撑气氛的游戏来说,这几样凑在一起,才撑得起Willingham说的"呈现出来"。
90年代磁带未来主义,和一个工程师主角
美术和设定方向也有迹可循。Rebellion表示,《Alien Deathstorm》的灵感来自"90年代磁带未来主义",主角设定为一名工程师。官方对这个选择的解释是,工程师这个身份"感觉像是一个自然的契合"。
磁带未来主义这个路子,指的是上世纪八九十年代人们对未来的想象——笨重的CRT屏幕、磁带、机械按钮、工业感十足的舱室。它和后来那种光滑极简的科幻审美是两回事,更脏、更旧、更有实体感。放在恐怖游戏里,这种质感天然适合做幽闭空间。
至于工程师主角,官方给出的动机说明是:一部分原因是为了让玩家"沉浸在这个体验里,并且感到暴露"。工程师不是士兵,没有重火力,面对威胁时的第一反应是修东西、想办法,而不是端着枪清场。这个身份设定和前面说的沙盒动态遭遇是能对上的——玩家越不像战斗单位,环境带来的压力就越大。
发售信息就这些
关于什么时候能玩到,目前的信息很有限:
- 《Alien Deathstorm》尚未公布发售日期
- 计划登陆 PlayStation 5、Xbox Series X、Xbox Series S 和 PC
- 时间窗口是 2027 年春季
没有具体日期,没有价格,没有配置要求。能确定的只有平台和大致档期。
同一套引擎,两种游戏
把这次采访的信息串起来看,最有价值的其实是引擎这条线。《Atomfall》和《Alien Deathstorm》出自同一家工作室、同一套引擎,但后者用的是进阶版本,重点升级在光照、粒子、雾效这些直接影响氛围的模块上。
这透露出的思路是:Rebellion没有为了做恐怖游戏去换一套全新引擎,而是在自己已经跑通的工具链上做针对性加强。对玩家来说,这意味着两件事——一是开发风险相对可控,二是画面风格上可能会有某种延续性,尽管两款游戏的题材和玩法并不相同。
当然,采访里说的都是设计意图和技术方向。光照系统到底能不能把恐怖感做出来,动态遭遇会不会真的让每次游玩都不一样,这些要等实际玩到才知道。2027年春季还有一段时间,目前能确认的,就是这套引擎被"进阶"过,而团队认为对动作恐怖游戏来说,这是必须的。
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