「Thanks for doing our game.」
文/严锦彦
01
群星
放在两年前,如果要评选玩家选择奖,我大概率不会想到腾讯。但此时此刻,我真觉得《三角洲行动》(以下简称三角洲)值得这么个奖了。
今天是三角洲上线「二洲年」的日子,我刚走出周年庆音乐会的场馆,已经记不清刚刚喊了多少次牛逼。
怎么说呢。一开始场子还没热起来的时候,现场玩家多少有些拘谨,互动并不算多。我本来还担心,三角洲第一次办音乐会是不是要受挫了。结果,随着越来越多熟悉的干员coser登场,欢呼的声浪一波接一波。
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很快,现场就来到了提前狂欢的程度。蚀金玫瑰的主题表演还在候场,看到剧透的玩家已经喊起了「花来」「我帅的要命」;
再后来,随着明日方舟联动曲、彦祖登场、得吃小曲、典狱长小曲、星河追梦等一个个爆点出来,「三角洲牛逼」的呐喊几乎就没停过——最早还是零星几个大嗓门兄弟在喊,越到后面越成规模,变成了有人带头喊三角洲,无数玩家跟着附和。
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在这期间,还有不少玩家玩起了「新年快乐」梗,它就像游戏里那样,一个传一个,后来索性从中文演变成了「happy new year」。我不确定官方是否听到了玩家的声音,但在最后散场前,吴彦祖上台打招呼时,也在祝玩家们「新年快乐」。
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音乐会伴随着玩家的一声声「我来同你玩」落幕
过去这种玩家与官方同频共振的场景,更像是二游或内容型游戏的专属。然而天美甚至说腾子的一款玩法型游戏居然能获得这样的支持,谁能想到啊!
这还不是最感人的时刻。如果你了解今年三角洲端内做的二周年彩蛋,再看今晚的音乐会,你会发现有很多场景都彼此交织在了一起,可谓是在线上痛击了我还不够,要追到线下来杀。
和去年类似,官方悄悄埋了一个周年彩蛋。但和去年不太一样的是,今年的彩蛋无法靠一个人破解,它需要全体玩家共同努力。
简单来说,赛季更新后,每个玩家都能获得一个专属密码,经过转译后,它会变成一个巨大点阵图上的其中一个像素点。只有当数十万玩家都拼凑在一起时,指向彩蛋的谜底才会出现。
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最后点亮的清晰点阵图
看到这个解密方式,很多玩家开始恍然大悟,「原来这个赛季主题叫群星,是这么个意思啊。」
不过到这里,三角洲还是藏了一手。彩蛋打开入口的解密过程固然重要,但彩蛋本身更让人意想不到。
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进入彩蛋后,玩家首先会看到一个巨大的蜂医脑袋,——就是那张被无数玩家称为三角洲最优秀的面部建模,那张无论什么时候看到,都会让人笑出来的脸。
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今晚音乐会上也有「哈基蜂之歌」
随后,你会进入一片星河,欣赏一位阿萨拉小兵弹钢琴。这对应了此前一位up主在学校表演钢琴时,cos阿萨拉士兵的故事。而让人感触的是,今晚三角洲音乐会,也是由阿萨拉士兵弹钢琴作为开场。
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紧接着,你会来到一个嗨翻天的广场,与其他玩家一起拿着带枪灯的手枪,看着广场中央的女医蹦迪。这时,玩家还能化作一束束新年烟花,在空中绽放。
这对应的,应该是去年一位女医玩家在夜坝开演唱会,以及新年期间,大家跑到夜坝放烟花跨年的故事。
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再接着,玩家还会迎来一个个见证历史的高燃瞬间:大家共同对抗巨型雷斯,并且在危机时刻,深蓝教官会挺身而出,「这一次,他真的护住了所有人。」
然后,玩家会化作星光,共赴星河;在星海之中,玩家会回顾一个个让人会心一笑的社区名场面,比如「剥蒜的情谊」「深蓝玩家在最后时刻把其他队伍的玩家勾到撤离点,一同撤离」等等。
顺带一提,今晚音乐会上,宝石老舅在唱《难得真兄弟》时,底下的观众也全在大喊「剥蒜的情谊」。
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这还没完,在最后的场景里,玩家会看到一个个具体的玩家留言与视频片段。
不少留言是此前线下活动时,玩家亲手写下的。有人分享自己在游戏中与搭子相识相爱到领证的过程;有人许愿与自己爱的人打一辈子游戏;还有人说,希望战争永远只存在于电子游戏里。
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也有一些留言,一看就是真玩家在吐槽游戏环境,虽然有点难绷,但想到官方愿意把他们都放进来的格局,似乎又有那么一点暖心。
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而在今晚音乐会的尾声,诺大的场馆里,射灯与玩家的荧光棒也共同组成了一片星海,那些玩家留言再次一一浮现出来。
一开始场馆是安静的,随后有人开始喊牛逼,再然后夹杂着一些哭腔出来,有人在笑有人在哭,最后就是整整齐齐的「三角洲牛逼」了。
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完整走过整个二周年庆典后,很多玩家都忍不住发出同一个感慨:原来这才叫群星,「万千璀璨,共赴星河」在此刻似乎具像化了。
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看到这里,如果你不是三角洲的玩家,很可能会质疑,这不就是打打感情牌吗?有什么大不了的?但实际上,如果我们回顾整个三角洲过去一年的思路,你会发现他们其实一直在做类似的事情。
过去两年,我们曾多次复盘过三角洲的成功,聊过设计,也聊过营销。但经过这次二周年后,我觉得之前的分析可能还没触及本质。三角洲能成功到这个地步,很大一部分原因是他们满足了新时代的玩家需求。
02
时代变了,玩家也变了
新时代的玩家需求是什么?听起来实在有些抽象,我们不妨先看看三角洲玩家的变迁。
最早三角洲上线时,最突出的二字标语是「猛攻」。当时玩家的主流玩法是,等我存到钱了,一定要起个五套六套,再配上把AWM去爽打;很多人也都梦想过,什么时候有机会去航天基地当一把威龙的龙。
行业里不少射击同行也曾和我们聊过,三角洲最早能成功,就是靠高燃的战斗,撑起了玩家的长线体验。
但现在的情况变了。喜欢战斗爽的玩家当然还有不少,但这里面也逐渐细分出了嘉豪猛攻哥和以小博大;有人专攻航天,有人喜欢在巴克什当老六,还有很多人和何润东一样,勤俭持家,只打大坝,只想着当个西普坝王。
包括鼠鼠文化也是。一开始,大家调侃搜打撤里的跑刀玩家是捡垃圾的臭老鼠,但渐渐鼠鼠也变得可爱起来。他们会带着巴克什的特产红,跑到航天基地里面认大哥;有的极通人性,会在打完暗号后,光着膀子扛起人机盒子走过来,表示自己人畜无害的同时,还给大哥上点才艺。
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如果你说以上还是搜打撤里面会自然衍生出的玩家群体,那现在世界公屏里那些「钓鱼和打牌的来」,绝对是其他游戏里没见过的。
这个赛季三角洲上线了钓鱼系统,玩家可以在游戏里钓鱼,甚至还有人在更新后的第一时间就支起了小摊儿,摆上各式饵料和背包,欢迎其他玩家自取,顺带祝愿大家永不空军。
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之前,一位海外主播在国服更新后第一时间体验了钓鱼。起初,他还十分警惕周遭,听到有玩家过来,会应激地掏枪射击。结果很快他发现,大家居然可以岁月静好地在一款搜打撤游戏里钓鱼,不由得大喊「China No.1」。
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通过这个例子,我想说的是,现在三角洲很多玩家的行为已经不局限于竞技了,他们的诉求太多样太多元。
如果你去观察三角洲玩家的用户属性,也会发现他们的成分复杂,你很难再用过去的竞技玩家标签来看待他们。
有人以彦祖亦非自居,喜欢刚枪,是射击游戏的核心用户;也有人喜欢内容,会因为明日方舟联动而双厨狂喜,并且会细致地研究故事剧情;
有人喜欢潮流时尚内容,反复播放Alan Walker的联动音乐,也有人喜欢历史考古,跑去线下和景德镇联动的博观馆打卡;当然还有很多玩家爱搞抽象,热衷于整活,创作了一系列鼠鼠表情包和得吃小曲。
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时至今日,还是不知道为什么
非心和海泪会与这两首歌绑定
我并不认为这种变化只存在于三角洲一个游戏里,一定程度上,用户变得多元、难定义,很可能和时代有关。
在过去的时代,很多年轻人一直被优绩主义规训,认为人生就是应该不断地赢下去,尤其是在竞技游戏中,玩家很容易被排位和社交裹挟着往前走。很多用户研究认为,这也是竞技游戏在东亚如此受人欢迎的原因。
但如今社会环境变化,人们开始更加关注自身的情绪价值和自我个性表达。就像现在许多年轻人的梗通常是无意义的一样,这也是年轻人对抗「一定要做有意义的事情」的手段。
放到游戏中,新一代的年轻玩家也会开始思考,是不是真的只有打败所有人才算赢?是不是一定要按着官方设定好的来玩游戏?难道仅仅因为枪法不够准,这款游戏就和我无缘了吗?
另一方面,年轻玩家早就不是被动地接受文化,而是作为创作者加入其中。大家通过形成自己的语言体系寻找同好,因此圈层化和梗文化也随之出现。
所以说,现在的玩家,不仅自身成分复杂,同时也会希望游戏能允许自己表达自我。鼠鼠文化的出现,本质也是一部分玩家为了对抗搜打撤的“黑暗森林”所形成的“人性光辉”,这不是游戏规则建立之初就设定好的,而是从玩家行为中涌现出来的。
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如果再往外延伸一下,你会发现,不管是之前的二游,还是UGC游戏,大家爆火的底层原因,都是一定程度上抓住了当代玩家的脉络,包括三角洲。
但这个时代的玩家,玩过的好游戏太多,摄入的好内容太多,娱乐方式的选择也太多,想真正抓住他们谈何容易。三角洲又是怎么做到的?
03
我来同你玩
我很喜欢今年三角洲二周年提出的slogan,叫作「我来同你玩」。如果联系游戏公测时提出的slogan「吃点好的」,你能明显感知到二者的差异。
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过去,三角洲可能是把自己认为的好东西拿给玩家。这种本心当然没错,在当时,这也帮助游戏立住了高品质的品牌形象。但如果按照上面所说的时代玩家诉求去看,哪怕是同一个玩家,在不同时间和场景下,也会有着不同的诉求,你很难保证什么才算是「好的」。甚至会有年轻人质疑:你是说我品味不行,玩的东西不好?你凭什么定义好的?
很多游戏的增长,都卡死在了这一步。但三角洲似乎想明白了,真正的大DAU游戏不该只团结少量用户,打造一座小型堡垒,而是应该拥抱不同的用户,为群星打造一片辽阔的宇宙。
听着容易,但这相当挑战游戏团队的常识。拿游戏内容更新举个具体的例子,从以前科学的运营角度来看,一款玩法型游戏、竞技游戏,随着用户水平跃迁,自然应该不断深入,提供更高强度的竞技舞台,因此三角洲早期的做法是推出更高难度和更复杂的地图,比如巴克什新增巴别塔后,从普通和机密难度调整成了机密和绝密;新出的监狱则只有绝密难度。这背后的假设,是所有用户都想向上攀爬,直至巅峰。
但后来事实证明,大量玩家对只有绝密的高强度监狱不买账,并因此认为团队正在教自己玩游戏——我来玩搜打撤,不就是因为它能提供多元的目标,满足和传统竞技不同的需求?
经历过共享监狱的教训,痛定思痛之后的三角洲转变得很快。过去一年,他们不再单纯地把自己认为的好东西一股脑塞给玩家,而是随时观察玩家喜欢什么,主动回应,并快速实装到游戏当中。这种「我来同你玩」的姿态,带来了几个改变:
第一,游戏变得多元化了,它不再只有竞技,不再只有输赢。
前阵子,一个朋友问我,为什么玩家在进入单局,下直升飞机时旁白说的是「交战、搜索,搞定就撤」——怎么是打搜撤?不该是搜打撤吗?我的第一反应是,可能是为了押韵吧,但仔细想想,三角洲刚上线时,确实更偏向打搜撤一点,战斗就是设计得更有趣。
然而过去一年,游戏明显丰富了搜索的元素。比如新上线的地图AZ3,它通过密钥增加了套娃般的层层搜索体验;也设计了辐射容器、随机泄漏房等多样化的搜索区域和容器。哪怕你不是喜欢战斗的玩家,也能在这种搜索体验中获得惊喜和高光时刻。
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还有一个显著变化是,三角洲正在强化它的内容能力。之前,我们曾多次提到,三角洲正在通过赛季任务、局内标杆任务,丰富游戏的世界观和叙事。但很多人可能没注意到,游戏的运营活动也在往这个方向走。
过去,玩法型游戏可能更多是做个活动界面,玩家完成一些单局目标,就可以在界面兑换奖励。但不管是上个赛季多结局的「静默行动」,还是刚刚上线的「骇爪的网上冲浪」,都在把活动包装成更具内容属性的事件。对内容无感的玩家可以直接跟着攻略拿满奖励,而喜欢研究内容的玩家,则可以在里面获取到更多世界观和干员故事。
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第二,官方在玩法和内容设计上,也更倾向于提供机制和土壤,让玩家自己选择游玩方式。
比如之前推出的挖宝玩法。一开始,我觉得挖宝能强化玩家搜索的目标,但埋宝是不是有点多余了,毕竟谁会想要在强调经济的搜打撤里把东西送出去啊。直到我有次真的挖出了一堆大红,甚至还有火箭燃料,里面的玩家留言是这样说的:「这些东西我带不出去了,祝你好运。」
之前让无数人泪目的「天下无核」也是类似,官方给AZ3地图设计了一个社交性的叙事内容,它相当于是一种留白。玩家当然可以不作理会,进去就为了高价值物资,把核辐射容器都开了,但如果大家不只是想要高价值藏品,而是想要追求一种精神层面的共振呢?那玩家自己就会达成默契的桥梁。
现在官方成了一个搭台人,给玩家登台唱戏做好空间。至于最后玩家会涌现出什么样的玩法,共创出什么故事,很多时候可能连官方也预料不到。
第三,官方也在用直给的方式,积极回应玩家的情感,让玩家感受到被重视。
这方面的直观例子更多了。比如在宣发层面,他们总能精准捕捉到玩家的社区文化,并用大家喜闻乐见的方式做回应。
像过去的彦祖代言,就是因为团队发现,枪男玩家大多喜欢自称某某彦祖;到了这次彦祖皮肤返场,他们又在品牌片中暗示每个玩家都是游戏的导演,再次呼应群星的主题。
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这个赛季,游戏把得吃舞做成了游戏里的舞蹈动作,我猜应该也是因为得吃小曲在三角洲里太过洗脑,玩家早就把这当成了归属感极强的文化符号。
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而当玩家看到,原来自己的二创和社区内容,真的会被官方看见,甚至被做进游戏时,创作欲也会被进一步激发。
在今天的二周年线下庆典上,官方也对过去玩家社区的梗和创作者进行了颁奖,这也是再次明示,玩家的声音很重要。再延伸下去,二周年彩蛋把过去两年的玩家故事、玩家留言做一次集中展现,应该也是遵循这一思路。
从「吃点好的」到「我来同你玩」,从「猛攻」到「猛攻不被定义」。看得出来,三角洲在对待玩家关系上,已经在理念和执行层都完成了快速的蜕变,这也是为什么他能和越来越多玩家玩到一起的原因。
04
Thanks for doing our game
说到最后,你可能会觉得,这事情听起来也不是很难嘛。把游戏定义权交给玩家,尊重玩家多元诉求,不就是看玩家喜欢什么,我们就做什么呗。
但实际上,这背后有一系列难题。比如你到底要怎么理解新一代年轻玩家?如果说过去团队面临的考验,是洞察玩家是要马车还是要快一点,那么现在可能还需要理解为什么有的玩家偏偏想走路,要理解走路的合理性。
又比如,当过去赖以生存的科学运营不再适用时,你要怎么说服自己与团队转变思维,同时还要考虑什么时候应该看数据,什么时候应该看玩家具体的反馈。
更加需要想清楚的是,当玩家基数变多,玩家诉求变得前所未有的多元和庞杂时,产品的界限在哪里?产品应该在什么时候保持面目鲜明,又要在哪些方面接受自己面目模糊?
这些问题,我想绝对不是三角洲一个游戏所面对的挑战,这是一个行业,乃至时代的命题。
不过别误会,我这样说也并不是要夸三角洲就很厉害,能够在一开始就高瞻远瞩。如前文所述,我猜他们应该是在经历了共享监狱事件后,才把许多问题想得更加清楚。
只是如此迅速地做出调整,还能选对大多数方向,平衡尺度,这在行业里是极度稀缺的案例。我没办法总结方法论,但据葡萄君所知,琳琅天上负责人Leo和制作人Shadow至今每天都会拿出3个小时以上的时间,专门查看玩家评论,这应该是不能忽略的笨功夫。
在三角洲二周年的彩蛋最后,玩家会拿到一个限定收藏品:钢琴鸟窝——和很多玩家想的不一样,不是炫彩鸟窝。
为什么是钢琴鸟窝?三角洲又为什么在茫茫多玩家故事中,选择了那个弹钢琴的阿萨拉小兵的故事?
我想,除了因为这是小火过的玩家故事以外,它也表达了琳琅天上想要传递的理念:身处战火纷飞中的阿萨拉士兵,不一定只能过水深火热的生活,他们也可以有自己的想法和人生。就和三角洲的玩家一样,大家不是只能按着官方设定好的规则来玩,而是可以自己定义游戏。
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感动之余,葡萄君莫名想到了行业的抱怨:玩法型游戏怎么可能做内容、做表达?商业游戏怎么可能做口碑,让用户真心实意地喜欢你,共创出足够精彩的东西?这些的确很难,但不是没有机会。我们总有办法按照自己的愿望定义这一切,做出我们真心热爱的游戏,让所谓的行业惯例,迎来潜移默化的改变。
这个「我们」,包括玩家,包括从业者,包括一切热爱游戏的人。和去年一样,钢琴鸟窝背后刻了一段摩斯密码。去年的黄金鸟窝上,刻的是:「Thanks for playing our game.」今年的则是:「Thanks for doing our game.」我永远相信行业会变得更好,因为有太多星星都在认真闪耀。「正因为每一颗星都曾认真闪耀,才有了今日如此璀璨的银河。」
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