2013年,《雷曼:传奇》发售。近一个月后,销量才达到一百万份。同年发售的《刺客信条:黑旗》,半年时间出货超过1100万。同一个公司,同一个年份,差距摆在那里。
十多年后,这个几乎被雪藏的IP,以完全重制的形式回来了。更让人没想到的是,它在今年科隆游戏展上拿下了“最佳Nintendo Switch 2游戏奖”——压过的对手里,包括NS2独占的多人合作游戏《轨道双子星》。
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那一年,中型游戏没有活路
《雷曼:传奇》是雷曼系列的第五部正作,也是系列继《雷曼:起源》回归2D平台跳跃风格之后的第二部作品。关卡超过100关,复古手绘画风,支持多人游玩,角色有诸多造型可以收集和替换。游戏在当年收获的评价很不错,至今仍是MC上评分最高的一部雷曼作品,国内也有一批忠实拥趸。
但评价好,不等于卖得动。
就行业整体而言,那是一个对“中型游戏”格外不友好的时代。电子游戏的受众群体增长一度陷入瓶颈,众多主机玩家更偏好高清3A大作,“平台跳跃”这种特定类型的受众变得越来越有限。加大开发成本去寻求突破,又容易陷入“叫好不叫座”的处境。
许多游戏工作室几乎只有两条路可选——要么梭哈高清3A大作,要么“以小博大”尝试将原有IP手游化或网游化,中间地带不断收缩。很难说《雷曼:传奇》是否成为了最后一根稻草,但总之,育碧在之后变得更加遵循这样的趋势,这个IP也近乎被雪藏。
今年6月,它突然回来了
直到今年6月,育碧公开了《雷曼:传奇再叙》——一部以《雷曼:传奇》为原型的完全重制作品。这也是育碧继《刺客信条 黑旗 记忆重置》之后,今年第二款自首曝后半年内就要发售的经典重制作品。
前阵子,我去育碧上海办公室试玩了《再叙》的第二轮媒体试玩。这让我回想起了两年前去雾影工作室试玩《双影奇境》的那个下午。
玩过《双影奇境》的玩家或许还记得,游戏里有不少“平台跳跃”类的关卡,当时我们试玩的版本更是剪去了剧情演出的切片,连续玩了多段类似的场景——当时就让我回想起了小时候玩洛克人以及雷曼时的情景,心想它们或许也可以按这样的规格来出新作。
两年后,我真的玩到了用现代画面重制的《再叙》,一时感到有些恍惚。
雪花莲引擎重做,画面不再是手绘味
《再叙》使用育碧自研的最新雪花莲(Snowdrop)引擎重做了视觉表现。这款引擎曾用于《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》等作品的开发,强项是出色的光照系统和阶段性物理破坏效果。《再叙》中的场景由此变得更加立体,镜头也有了更多方位的调度。
我知道不少老玩家还是更喜欢原版的手绘画风。但就当下而言,平台跳跃类游戏最稀缺的,往往就是《双人成行》《双影奇境》运用虚幻引擎打造出来的那种“大作质感”,能让新一代玩家也觉得其足够“现代”,进而愿意一试。看得出《再叙》多少是有在朝着这个方向使劲,包括添加更多精致的动画演出。
《雷曼:传奇》原本也是一部非常适合轻度玩家尝试的作品。同为平台跳跃类游戏,不同于《马里奥》系列以“跳跃”为核心,《索尼克》系列强调“高速”——《雷曼》系列通常包含更多解谜要素,设计者会在许多关卡里加入新机制,包括赋予玩家角色新能力,或在地图中加入新障碍。当玩家掌握这些技巧和应对手段后,一关也就差不多过完了。
新能力、新国度、新关卡
这次试玩的内容就足够体现这样的特点。
与NPC“墨菲”的各种协同是原版中最常被利用的关卡设计。玩家需要一边控制角色本身的位移,一边用另一组按键指挥墨菲去清除挡路的障碍——有时是让它去依次剪断绳子,有时则是让它啃下蛋糕来改变地形。如果玩家想要追求速通,那么就得非常精准地操作出这其中的配合。
在这次《再叙》加入的全新国度“青灰死地”(可以理解为包含多个关卡的大地图)中,玩家获得了一个全新的能力“仙女光辉”。玩家可以利用这项能力,用摇杆瞄准指定目标后打出光弹——既可以消灭敌人,打在特殊的藤蔓或者根须上则能让它们伸展或收缩,改变场景和通路。
青灰死地的关卡会随着玩家战胜其他国度的Boss而逐个解锁,这意味着“仙女光辉”的机制或许也会和其他领域里的关卡设计叠加起来,带来更多挑战性。
当然,优秀的关卡设计也不会只有各种机制的加减乘除。
“铁壳”国度的第一关在某种程度上是一个“潜行”关,需要玩家利用场景里的掩体和高低差,避开敌人的视线。第三关里更是要玩家在几个场景里来回跑,启动不同的机关,各个场景也会发生变化。玩法不限于常规的平台跳跃,其中的音乐和氛围也明显致敬了育碧自家的《细胞分裂》。尤其是给角色们穿上对应的主题服装,就更有那个味儿了。
音乐关和飞龙关,两种爽法
《雷曼:传奇》原作中还曾有备受好评的音乐关。在这些关卡里,当玩家配合背景乐的节奏来跳跃或是击破障碍物,产生的音效就恰好能成为鼓点——如果玩家把这一关当做音游来玩,那么只需要伴随音乐按下对应键,就算不看画面也可以过关。
这次的试玩也开放了一个《再叙》中加入的全新音乐关卡“欢乐麦卡舞”,背景乐改编自知名歌曲《Macarena》。背景里的巨人摔角手不仅会伴随音乐跳舞,他的各种动作还会影响到场景变化,更要求玩家根据音乐节奏来配合。从试玩体验来说,真想玩得流畅、一拍不漏,还是有一些挑战性的。
这次《再叙》里还添加了多个全新的“飞龙关”,这些关卡中的场景会转变为3D,玩家角色将骑上龙背沿着固定轨迹飞行,同时躲避障碍并发射火球击落敌人。
在6月的第一轮试玩中我就体验过一个飞龙关,当时那关还挺难的,重来几次并背板之后我才过关;但这次玩到的另一个“飞龙关”感觉上要容易一些,比起考验玩家躲避障碍的反应能力,更像提供一种类似坐过山车的爽感。可见即便是同类新关卡,也有不同的设计思路。
如果你是一名想尝试更纯粹的“平台跳跃”类挑战的玩家,那就还有“入侵关”等着你——要求玩家在限定时间内跑完这些设置了不少障碍的地图。
但如果你既觉得入侵关玩起来实在有些难,又想要收集所有内容——《再叙》里还准备了“仙女祝福”模式,简单来说就是“官方外挂”,保送你直飞终点。
四人联机,还有进化版功夫足球
所以尽管还没能见到游戏的全貌,但通过这次试玩,也足以看出《再叙》会比原版多出不少全新内容与体验,以及面向不同类型玩家的新功能。
另外,《再叙》将支持最多四人的本地和在线联机。不过我在这次试玩中仅体验了单人玩法——就像前面提到的,《雷曼:传奇》原版的关卡大多基于单人玩法设计,多人玩法的核心其实更多是互相添乱,创造一些欢乐的场面。
原版里还有一个“功夫足球”小游戏,让玩家在里面一通乱踢进攻彼此球门。目前《再叙》也已确认将迎来进化版的“功夫足球Evo”——有了更大的场地,增加了“带球”“传球”机制,添加了强化道具,还可以自定义获胜条件……总之更像个完整的游戏了。
市场变了,中型游戏又有空间了
《双人成行》《双影奇境》的制作人Josef曾告诉我,《双人成行》约一半的销量来自中国;《双影奇境》的Steam评价里,同样是简体中文占了大头。
在过去几年里,以中国市场为典型,全世界由轻度玩家转化而来的单机游戏用户数量都有明显增长。这群新用户并不单一追捧某个类型的游戏,其中许多人比起重度的大作,反而更倾向体验那些画面比较优秀,而玩起来也轻松愉快的类型——曾经以创意取胜的“中型游戏”再度获得了增长空间。
这是当年的《雷曼:传奇》所不具备的市场条件,也是传统大厂最难适应的变化。
不过从今年科隆游戏展来看,育碧确实把《传奇再叙》放在了最重点的位置。展会现场还布置了超大的充气雷曼和会“放屁”的飞龙坐骑。游戏还在这届展会上压过了同为多人合作、且由NS2独占的《轨道双子星》,拿到了“最佳Nintendo Switch 2游戏奖”。
延期到12月3日,好饭不怕晚
当然,关注着这款游戏的玩家多半已经知道——原本我们在10月1日就能玩到这款游戏了,但9月中旬,育碧宣布将其延期至12月3日发售,给出的解释是“《雷曼:传奇再叙》已经完成压盘,但目前还没有完全做好上线准备。团队将利用额外时间继续打磨游戏。”
这被外界理解为最终还是想避开10月里的《战争机器》《使命召唤》和《GTA6》这些重量级大作。
在复杂变化的市场环境中,采取谨慎的销售策略也没什么错。无论背后的原因究竟为何,希望游戏正式端上来的时候,能让大家感叹一句“好饭不怕晚”。
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