你见过那种一边骂一边玩、骂完继续开一把的人吗?《史丹利的寓言》共同创作者William Pugh,可能就是这类玩家的终极形态。
他最近在一档播客访谈里聊起自己的Steam游戏时长,自曝是Valve游戏的忠实玩家,光是在《刀塔2》里就投入了超过1600小时。但紧接着他说了一句让人愣住的话——自己并没有从中获得乐趣。
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1600小时,换算一下,如果每天玩两小时,得连着玩两年多。这时间够通关几十款单机大作了,结果换来一句"没享受"。这反差,比游戏里的翻盘局还刺激。
他到底在《刀塔2》里图什么?
Pugh的说法挺有意思。他形容《刀塔2》对自己而言"极其折磨",但同时又"很自由"。他喜欢研究各种玩法,喜欢在游戏里做实验,可一旦进入核心对局,那种体验就变得难以忍受。
更让他困惑的是,玩了1600多个小时之后,他依然觉得自己没有真正玩好这款游戏。这话放在别的游戏里可能显得矫情,但放在《刀塔2》身上,不少老哥估计会默默点头——这游戏的深度,确实不是靠时长就能堆出来的。
他还提到《刀塔2》吸引自己的另一面:复杂的对局需要高度集中注意力。他形容这个过程是"二维思考",因为游戏会占据全部脑力,让他没空去顾及其他的事。
说白了,就是脑子被塞满了,反而没空胡思乱想。这种"用高强度专注来放空"的体验,可能比"好玩"更能解释为什么有人能在这游戏里泡上千小时。
从《刀塔2》到《死亡搁浅》,他的口味有点怪
Pugh目前正在投入《死亡搁浅》的游玩,还开玩笑说这是自己的"第一份工作"。在他看来,《死亡搁浅》保留了多人异步互动的乐趣,同时去掉了玩家之间的直接竞争和管理压力。
这种偏好其实挺一致的:他享受的是"跟别人产生联系但不用正面刚"的体验。他还说,目前没有哪款游戏能像《死亡搁浅》那样,让他在对线阶段感到特别有趣——注意,这里说的"对线"是《死亡搁浅》里的概念,不是MOBA那种对线。
聊到跟Valve游戏的渊源,Pugh提到《军团要塞2》的社区帮助他学会了使用Source引擎,也让他结识了Davey Wreden,两人后来共同创作了《史丹利的寓言》。
他还表示,2007年推出的《军团要塞2》会一直留在自己的电脑里,并且直言如今的游戏行业"仍然需要《军团要塞3》"。
为什么有人能"痛苦并玩着"?
Pugh的经历其实戳中了一个挺普遍的现象:游戏时长和游戏乐趣,有时候真不是一回事。
- 有些游戏靠社交绑定,朋友在就玩,朋友走了就卸;
- 有些游戏靠习惯驱动,每天不来一把就浑身难受;
- 还有些游戏,像Pugh说的那样,靠高强度的专注让人暂时忘掉别的烦恼。
1600小时没享受到乐趣,听起来像个悖论,但放在《刀塔2》这种游戏身上,又莫名合理。毕竟这游戏的魅力,有时候恰恰藏在"折磨"里。
至于Pugh自己,他显然没打算停下来。一边说没享受,一边继续研究玩法、继续做实验——这大概就是老玩家的宿命吧。
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