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玩家越多,公司越不能变大?这家游戏公司想告诉你的真相

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过去两年,游戏行业谈到AI,最常出现的叙事之一,就是“用更少的人做更多的事”。

一个人可以完成过去好几个人的工作,小团队也能挑战过去只有大公司才敢碰的项目。

但如果把这个故事套到《Metalstorm》开发商Starform身上,反而和主流认识的观点截然相悖。

Starform并不是一家因为AI大幅裁员、缩小规模的公司。



早在生成式AI大规模进入游戏开发之前,这家公司就已经把“小团队”当成组织架构原则了。

2019年,他们融资125万美元时,Starform只有6名员工;2021年,《Metalstorm》进入封闭测试时,公司也只有11人;到2023年6月,团队增长到14人,游戏在多个国家测试,下载量已经接近100万。

2023年11月,《Metalstorm》正式上线。2024年底,游戏玩家达到300万,Starform又获得Bitkraft领投的600万美元融资。

如今,《Metalstorm》的累计玩家已经远远超过1500万,但这家西雅图工作室依然只有26个人。

当一款游戏已经从百万玩家增长到千万玩家,一个原本就很小的团队,为什么仍然不愿意跟着产品一起膨胀?

9月23日,PocketGamer发布了在SLICE2026大会上对StarformCEO、联合创始人LouFasulo的采访。

Fasulo谈到了AI原生开发、团队规模、长线运营和融资,也给出了一个和行业常见叙事略有不同的答案。

——AI的价值并不是让Starform获得以前没有的能力,而是让他们在产品规模扩大之后,仍然有机会维持一个足够小的组织。

AI没有让他们获得新能力

Starform现在把自己称为一家“AI-native”的游戏公司,但Fasulo对这个标签相当克制。

“AI原生更像是一个持续演化的过程,而不是一种固定状态。”他说,“我不会说AI加入之后让我们做成了以前完全做不到的事。”

真正发生变化的是AI赋能带来的吞吐量倍增。

“我们交付了多得多的功能,处理了海量的玩家反馈,最终带来了更好的游戏体验。”

换句话说,AI并没有突然扩大Starform能做什么的边界,它扩大的是同样一批人在同样时间里能完成多少工作的边界。

从Starform今年发布的LeadGameDesigner招聘信息里,这种“AI原生”的工作方式其实已经相当具体:用AI快速搭建经济系统原型、模拟平衡、生成和测试不同内容变体,并增加设计迭代次数。

但与此同时,公司又明确强调,AI应该放大设计师的产出,而不是取代设计判断。

这基本对应了Fasulo对团队内部工作的划分:低层级、重复性的执行尽可能交给工具,把人的时间留给更高层级的决策和创造。

“团队越能把精力集中在更高层级的决策和创造力上,小团队就越有底气承载更大的野心。”

一句提示词,做不出真正的游戏

也正因为已经把AI放进开发流程,Fasulo对“一句话生成一款完整游戏”这种说法反而并不乐观。

他在采访中拿《Metalstorm》里的一架飞机举例。



一架飞机看起来只是游戏里的一个单位,但背后需要确定的东西包括加速度曲线、急转弯时损失多少能量、在800米之外的轮廓是否足够清晰,以及玩家能不能在激烈战斗里迅速识别它。

类似的决定,在整款游戏中有数万个。

“只要你不给出具体定义,模型就会自己编造。”Fasulo说,“你不指定,它就随手捏造。做原型没问题,做成品不行。”

这也是AI在真正的游戏研发里最容易被忽略的一层:模型可以非常快地给出一个答案,但游戏设计需要解决的往往不是“有没有答案”,而是“为什么这个答案是对的”。

对于早期原型,随手生成一个能跑能测试的方案已经足够有价值;但当产品进入长期运营之后,一个数值、一段节奏、一个视觉轮廓,都可能与整个原本存在的系统发生连锁反应。AI可以扩大搜索空间、增加试错次数,却仍然需要人来决定目标是什么。

AA不是规模,而是一种成本结构

如果说AI解释了Starform为什么有机会继续保持小,那么Fasulo对团队规模本身的理解,则解释了这家公司为什么从一开始就不想变得太大。

“适合一款游戏的团队规模,跟适合一家公司的规模往往不是一回事。”他认为,真正应该问的是:多大的规模最能维持团队文化、让所有人认同共同愿景,并且继续对这个愿景保持热情?

对他来说,大团队最大的问题并不只是沟通成本。

当一个项目大到无法真正消化来自一线成员的声音,每个人对产品的影响都会被稀释。Fasulo在采访里举了《光环》的例子:如果一个版本背后有两千多人参与,就不可能真正吸收两千多个人的意见。

到最后,员工仍然在工作,但越来越难感觉自己的判断真正改变了产品。



《光环》

Starform想要的恰恰是相反的状态:26个人都能对《Metalstorm》应该变成什么产生实际影响。

但这种组织选择背后还有一个更现实的商业理由。

“我认为AA级并不是一个你最终抵达的位置,它本质上是一种成本结构。”

团队越大,固定成本越高,游戏需要达到的收入规模也就越高。人数增长会直接抬高盈亏平衡线,而一旦成本结构被抬上去,公司就必须持续寻找足够大的市场去支撑它。

所以Starform坚持小团队,与其说是一种独立游戏式的浪漫,不如说是一种对经营风险的主动控制。玩家规模、内容规模和公司人数,并不一定要同比例增长。AI在这里的意义,也就不只是“少雇几个人”,而是尽可能拆掉这三者过去经常被默认绑定的关系。

比AI更早的效率工具,是玩家

事实上,在AI出现之前,Starform就已经在寻找让小团队获得更大杠杆的方法。其中最重要的一种工具不是技术,而是真实玩家。

2023年,《Metalstorm》还在测试阶段时,Starform就维持着一个大约150人轮换的“StarformInsiders”玩家群,每周参与版本测试。很多本来需要内部QA或市场研究解决的问题,被他们尽早扔给真实用户验证。



《Metalstorm》最后能够同时覆盖移动端和PC,也来自这种做法。

Fasulo一开始并不认为PC玩家和移动玩家天然会喜欢同一种节奏。团队在原型阶段把一局比赛控制在5到7分钟,本来准备在一局结束后停下来询问测试者感受,结果玩家根本不愿意停下来。



视频来自@Veritas-Chihiro

“一局打完后,他们根本停不下来转头跟我们交流,只是不停地继续开局。他们一局接一局地打,就像停不下来吃薯片一样。”

最终让Starform确认这套核心玩法适合跨平台的,不是一份关于移动端和PC市场的宏观判断,而是玩家最直接的行为。



9月13日,Starform宣布《Metalstorm》将在今年秋季登陆Steam。至此,这款最初就以PC和移动端同时适配为目标的空战游戏,也将进一步扩大自己的PC用户入口。

错了,就在团队还小时推翻重做

高频玩家测试带来的另一面,是团队必须愿意承认自己的判断可能完全错误。

《Metalstorm》早期曾经是一款明显更偏硬核模拟的游戏。最早一批的测试玩家很喜欢这个版本,如果只看最早期的测试反馈,团队很容易得出“方向正确”的结论。

但当测试规模扩大到数千人后,更广泛玩家给出的反馈完全不同。

“最轻松的做法是,‘行吧,我们把它优化提升10%’。”Fasulo说。

Starform最后没有选择在原方案上修修补补,而是推翻了几乎所有核心机制,承认“我们离成功还差得远”。这意味着大量已经完成的工作需要作废,Fasulo当时甚至做好了因此失去部分员工的心理准备。

在他看来,这种决定不能等到公司已经有几百、几千人时才开始学。

微软今年7月裁员后,Fasulo曾公开谈到,大规模裁员往往是员工为自己从未参与过的决策承担后果。管理层真正应该训练的,是在团队还小、问题还小的时候不断做困难决定。

“关键在于建立做小决策的肌肉记忆,这样在面临重大抉择时才能自然应对。”

真正养活一款长线运营游戏的,是玩家

Starform上一次公开融资已经是两年前。尽管《Metalstorm》仍在持续运营,公司目前并没有继续融资的计划。

Fasulo也不太认同“工作室不断给LiveService输血,把游戏养活”这种说法。

“游戏能活下来不是因为我们,而是因为深爱它的玩家。”他说,“如果不能让玩家产生自愿投入时间和金钱的热情,工作室就会失去存在的意义。”

在他的逻辑里,真正给一款长线运营游戏提供资源的,最终仍然是用户。工作室可以制作新内容、做活动、更新版本,但如果玩家已经不愿意投入时间和金钱,再多资本也只能延后问题暴露。

这也是他对过去几年游戏行业融资潮的看法。大量资本进入新工作室,但钱本身并没有保证这些团队最终能够找到真正的受众。

行业经常把失败解释为玩家喜新厌旧、市场竞争加剧,Fasulo的说法更直接:“根本原因在于,新游戏没能把玩家从他们既有的爱好中抢过来。”

这句话放在今天的游戏市场里尤其现实。一款新游戏竞争的并不只是另一款同类产品,而是玩家已经在玩的长青游戏、短视频、直播、社交网络,以及所有已经占据他们时间的娱乐方式。

尤其是在新增用户越来越难获取的市场环境下,留住玩家的价值也正在进一步放大。



下载量降低的同时,收入仍在增加

对于一款长时间运营的游戏来说,融资规模、团队规模和内容产量都只是手段。真正决定它能不能继续活下去的问题,始终是:玩家为什么还愿意把下一小时留给你?

AI降低的是试错成本,不是把游戏做完的成本

在继续运营《Metalstorm》的同时,Starform已经开始规划下一款游戏。对于只有26人的团队来说,这意味着他们必须同时处理一款千万玩家产品的持续更新,以及新项目的前期探索。

Fasulo认为,AI和新工具真正改变的,是研发成本在不同阶段的分布。

“前期摸索与玩法创新层面的研发,现在并不昂贵。真正昂贵的,是将其一路推进至全规模量产并交付到玩家手中的过程。”

换句话说,今天游戏变便宜的是发现问题、快速做原型、验证玩法、模拟系统、生成不同方案,然后推翻再来一次。

真正昂贵的部分依然是把一个已经被验证过的点子做成稳定、完整、可以持续服务大量玩家的产品。

但工具并没有替代另一种东西:决定目标是什么、为什么这样做,以及什么时候应该推翻重来的判断力。

从这个角度再回头看Starform,AI并没有创造《Metalstorm》,甚至也不是这家公司坚持小团队的起点。

6个人创业,11个人开始做项目,14个人把《Metalstorm》做到接近百万下载。到游戏突破千万玩家后,公司也只增长到26人。

“小团队”是Starform很早就做出的组织选择,而AI,是产品规模扩大之后,他们用来避免组织规模同步膨胀的新工具。

结语

过去,行业习惯把成功后的扩张视作一种自然结果:玩家更多、收入更高、团队也应该越来越大。

但Starform想验证的是另一件事:一款游戏的用户规模、内容规模和公司人数,也许不必永远同时增长。

生成式AI给游戏公司的带来的真正改变,或许也不只在于“一个人能不能利用AI独立做出一款游戏”——当一款游戏真的成功之后,它还需不需要用几百个人的成本结构,才能继续活下去?

https://www.pocketgamer.biz/starforms-lou-fasulo-on-staying-at-26-people-ai-native-development-and-who-really-funds-a-live-game/

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