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Steam畅销榜最高第4,iOS 3天仅120万!头部SLG厂商布局抓宠赛道,情况如何?

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SLG头部厂商FunPlus重磅押注抓宠MMORPG赛道,新游《伊莫》于9月23日正式登陆移动端。其实早在9月16日,《伊莫》在PC端和主机端上线。

通过数据整理发现,FunPlus在近些年的产品策略上有所调整,从原有的专注硬核4X SLG赛道,逐步向多元品类发展。

而此前媒体报道称,《伊莫》是FunPlus迄今在预算和目标规模上最大的一次投入。

FunPlus对于《伊莫》的表现寄予厚望,或许他们也需要拿出一款具有市场说服力的“非SLG”产品。《伊莫》移动端具体情况如何?营销表现上又有哪些动作?

今天,DataEye研究院就来聊聊这款游戏。


市场与产品观察

《伊莫》采用PC/主机端先行、移动端延后的跨端上线策略。PC/主机端于9月16日上线。从数据来看,PC端市场表现整体亮眼,Steam平台在线人数在首周达到16.8万的峰值。随后未能进一步突破,但用户活跃表现平稳,基本在10万至15万之间波动。销量方面,《伊莫》最高冲入Steam畅销榜第四。


《伊莫》移动端于9月23日正式上线。从市场数据来看,上线首日《伊莫》登顶iOS免费榜,上线次日(9月24日)仍维持榜首位置,反映出产品在移动端上线初期有不俗的用户关注度。只是霸榜时间没能持续太久,上线第3天排名下滑,截至9月27日,《伊莫》在iOS免费榜排名第12位。需要注意的是,《伊莫》移动端全球同步上线,在预下载阶段就登顶了约18个地区的iOS免费榜。

畅销榜表现方面,iOS端稳步提升。《伊莫》上线当天仅排名iOS端第117名,直到在中秋节(9月25日)当天排名升至71名,随后假期仍保持持续提升态势。截至9月27日,《伊莫》在iOS畅销榜排名升至第64名。

畅销榜表现方面,iOS端稳步提升。《伊莫》上线当天仅排名iOS畅销榜第117名,直到中秋节(9月25日)当天排名升至第71名,随后假期仍保持持续提升态势。截至9月27日,《伊莫》在iOS畅销榜排名升至第64名。


从市场表现来看,《伊莫》的PC端开局确实亮眼,核心原因在于作为抓宠大世界品类产品采用了“F2P”的商业模式,与大多数同类型产品的付费模式形成差异,大量品类玩家得以近乎零门槛地体验游戏,从而为产品带来不俗的市场表现。这种热度延续到移动端,带动《伊莫》在预下载阶段就获得了大量玩家的关注。

只是在吸金能力方面,《伊莫》并没有想象中火爆,国服iOS端前3天累计收入约120万元。需要注意的是,这并不代表《伊莫》整体的真实收入表现,考虑到产品先发了PC/主机端,已抢占到一部分付费数据。后续看到《伊莫》在畅销榜表现上逐步提升,整体处于不俗的上升势头。但从客观数据来看,《伊莫》与国内品类头部产品相比仍存在一定差距。

从用户视角来看,《伊莫》移动端的核心问题主要在优化表现上,大量的移动端玩家反馈非常卡,画质差,发热非常严重。不佳的用户体验给产品带来了巨大的口碑影响。同时也正视一个普遍的行业问题,手机优化远比PC/主机端复杂。


除了产品本身存在的优化问题外,DataEye研究院认为,《伊莫》目前的市场表现还有两个要点值得关注:

一方面,今年的抓宠赛道格外拥挤。上半年腾讯《洛克王国:世界》卷走了大量用户,而后米哈游的《崩坏:因缘精灵》发起了多次测试,收获不俗的用户口碑与核心玩家。而在《伊莫》移动端上线前不久,B站上线了一款主打休闲抓宠的《闪耀吧!噜咪》,被迫进行同品类竞争,导致短时间内用户存在分流情况。事实上,《伊莫》在玩法层面上有所创新,侧重突出了“联结变身”的核心机制,将抓宠与ARPG融合,具备了明显的产品差异化。只是“抓宠”品类的玩法框架相对固定,而“大世界”题材同质化严重,玩家容易出现审美疲劳。


另一方面,《伊莫》作为原创IP切入抓宠赛道,意味着产品不存在现有的IP粉丝基本盘,失去了IP向粉丝自发传播的优势,需要重新进行用户教育,核心依靠玩法内容和画面进行拉新。但如果从更深层次观察,原创IP没有老粉丝的固有期待束缚,产品在创新突破的维度上有了更多想象空间。

整体来看,《伊莫》的用户声量不小,也有足够创新的玩法差异,但用户教育是一个漫长的过程,产品初期的市场表现不能定论其长线表现。产品选在中秋、国庆前上线,也许是项目组希望在长假期间配合买量投流动作争取一批核心用户群体,让玩家在假期长时间体验,并实现转化沉淀。目前中秋节小长假已过,吸金能力有所回升,同时也值得期待产品在持续优化的情况下,接下来国庆假期《伊莫》的市场表现。


买量投放观察

(1)买量投放

DataEye-ADX投放数据显示,《伊莫》在9月11日开始进行预热效果广告投放,单日投放素材升至100条,而后在9月14日至9月19日进行了阶段性集中预热投放,单日素材量超过1000条。同时配合主机/PC端上线,相关素材的持续曝光为移动端上线带来更多关注度和热度。

需要注意的是,项目组在移动端上线前两天投放素材量突然下滑至100条,但在移动端上线当天,投放量再度飙升,单日投放素材超过5800条,对应投放计划数超过13万组。次日投放素材与计划数下滑明显,降至1800条,进入中秋假期后单日投放素材量不超过1000条。


(2)创意素材

DataEye研究院整理了《伊莫》近30天高效投放素材,整体观察发现《伊莫》的创意素材主要围绕其独特的“宠物”特点进行展开,素材内容转向内容化,期望通过素材内容构建品牌质感。其中,《伊莫》热投素材主要分为三个类型:

一是展现“大世界”内容。这类素材本质上属于玩法向素材,重点展示独特的“联结合体”与“变身探索”玩法,同时突出大世界游戏画面特点。在叙事脉络上,项目通过无旁白的内容画面展示,以原生游戏实录的方式呈现整个大世界内容,形成用户沉浸感;同时加入游戏主播试玩视频,增加用户的代入感。


二是突出“伊莫”的特点,这类素材核心聚焦于“伊莫”本身。这类素材核心聚焦于“伊莫”本身,通过画面展示多种多样的“伊莫”造型及其背后的生态差异,以小见大完善游戏宏大世界观。同时还会展现“伊莫”释放技能的帅气酷炫一面,增加玩家对“伊莫”的兴趣,进而提升转化率。


三是明星代言背书,进行魔性传播。这类型素材属于社交传播向素材,借助Uzi、周也、李柯以等不同圈层的合作嘉宾产出短视频,形成一套既有明星艺人的代言背书的权威和流量热度,又能结合网络热梗进行魔性传播的素材创作方向。同时在各自粉丝的带动下,相关素材内容能在不同的内容社区中形成扩散,持续扩大产品声量。


(3)小结

在移动端买量营销层面,《伊莫》项目组采用了一波流的买量打法,集中于上线爆发当天进行投放,通过压制性的买量轰炸积累前期核心用户,因此上线后投放素材量有明显下滑,进入相对平缓的投放节奏。不过这也可能是项目组为国庆长假期间集中冲量预留空间。

创意素材方面,项目组跳出了传统SLG的买量逻辑,减少素材内容的“冲突点”,转而深入内容型素材的投放,重点突显产品内容的品质感和可玩性,形成种草买量。只是这类素材成本更高,转化链路更长。此外,可爱画风、治愈系探索题材吸引来的泛用户,虽能扩大整体用户池,但后期游戏进入相对复杂的宠物养成和ARPG玩法时,硬核的玩法内容容易劝退前期吸引进入的泛娱乐群体。


从更深层的视角来看,《伊莫》的登场,远不止是一款新游的常规上线,它本质上是FunPlus这家SLG巨头向多元品类转型的一块关键“战略试金石”。作为公司迄今预算与目标规模最大的一次押注,FunPlus亟需一款具有市场说服力的“非SLG”产品来打破原有的品类天花板。

然而,FunPlus用原创IP踩入了今年最为拥挤的抓宠赛道,这就意味着FunPlus既没有老IP的粉丝基本盘可以依赖,又要直面大世界同质化带来的审美疲劳。这决定了《伊莫》必须走出一条具备创新和品质的道理,才能承受漫长的用户教育周期与前期市场的严苛审视。

简单来说,这款产品的长线命运,不仅关乎FunPlus能否成功撕开抓宠赛道的一道裂口,更将定义这家SLG头部厂商在未来多元品类竞争格局中的真实想象力。

同时作为思考的延伸,站在行业发展维度上,《伊莫》或许就是第一个鲜明的例子——“PC端开局,移动端后发”的产品策略并非“捷径”。

DataEye研究院认为,单一多端运营的产品,在PC端首发后获得不俗的市场表现,足以说明了其玩法和内容有足够的市场竞争力,但并不意味着简单的产品移植,能够延续产品热度和吸金能力。特别是对于后发的移动端来说,意味着需要面对一群新的用户、一个新的付费池,本质上就是一次新的挑战。

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