《天国:拯救2》是个纯单机游戏,这点应该没人有异议。但最近有个模组硬是把它改成了能和朋友一起骑马乱逛的联机游戏——而且最反常识的是,它把剧情和任务全删了。
没听错,全删了。没有主线,没有支线,没有过场动画,没有亨利。你进服务器之后能干的事,就是在一个空荡荡的中世纪地图上,和另外几个玩家互相射弩箭、骑马、或者干脆站着聊天。
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听起来很离谱对吧?但这个东西现在已经在9月24日进入了公开测试阶段。
一个"什么都没有"的联机世界
这个模组叫 KCD Multiplayer,目前还在公开测试,没到正式版。按照模组官网的说法,当前版本支持一个共享世界,玩家可以自定义角色外观,有距离语音聊天,甚至还有表情动作。
服务器里跑的是游戏的地图,但单人模式里的那些角色全都不在。官网的公告写得很直白:"没有故事,也没有任务。" 服务器会运行游戏的地图,比如 Trosky 乡野、Kuttenberg,或者 Klášter 修道院,每个服务器一张图。
换句话说,你熟悉的那套"接任务、跑腿、看剧情"的流程,在这个模组里完全不存在。它把《天国:拯救2》拆成了一个纯粹的中世纪沙盒。
那玩家在里面干什么?官网提到,模组的目标不是单纯加个合作模式,而是让各种新的多人玩法成为可能。比如 RP 服务器——玩家按照中世纪设定来扮演角色,而不是像玩"中世纪 GTA"那样骑着马到处乱冲。
模组还支持玩家用 Lua 写脚本,服务器主可以自己设计游戏模式,控制玩家出生点、天气、战斗系统这些细节。官网甚至畅想了一下:要是有人赶紧搭个赛马场,配上领奖台和香槟,那就更好了。
为什么删掉剧情反而合理
仔细想想,这个选择其实挺聪明的。
《天国:拯救2》的主线是一段高度个人化的叙事,亨利的故事、他的复仇、他的成长,全都是围绕单人体验设计的。如果硬要把这套东西塞进多人模式,光是"谁来做主线决策"这个问题就够头疼了。更别说任务进度怎么同步、过场动画怎么处理、存档怎么算——每一个都是坑。
KCD Multiplayer 的做法是直接绕开这些麻烦。官网明确说了,托管的世界不会影响你的单人存档。你玩联机就是玩联机,单机进度该怎么样还怎么样,两边完全隔离。
这等于把游戏最复杂的部分砍掉,只留下最自由的部分:地图、战斗、骑马、闲逛。对于一群想在中世纪波希米亚找点乐子的朋友来说,这些可能比剧情更重要。
官网公告里还有一句话挺实在的:"这是一个早期版本,东西会坏。" 毕竟是个公开模组,又是公开测试,粗糙的地方肯定不少。但官方自己也承认了这一点,反倒让人觉得踏实。
不止一个模组在干这件事
KCD Multiplayer 并不是唯一一个想给《天国:拯救2》加多人模式的模组。还有一个叫 Kingdoms Connected 的模组,同样处于公开测试阶段。如果你好奇不同模组在处理多人玩法上有什么差异,可以两个都看看。
另外提一句,目前《天国:拯救2》在 Steam 上打六折。如果你之前一直因为"没有多人模式"而犹豫要不要入手,现在这个理由可能不太成立了——虽然严格来说,这些模组提供的多人体验和传统意义上的联机合作是两回事。
想尝鲜的话,KCD Multiplayer 官网提到有一个公共服务器可以直接进,不用自己折腾搭建服务器的流程。当然,进去之后遇到的人是愿意跟你合作,还是直接一弩箭射过来,那就是另一回事了。
没有剧情的联机,反而更接近"角色扮演"
回到那个反常识的点:一个以剧情著称的游戏,它的多人模组居然把剧情全删了。
但换个角度看,这恰恰是 RP 服务器能成立的前提。如果游戏本身给你安排好了角色和故事,玩家就很难真正"扮演"自己的角色。而当所有预设都被清空,剩下的就是一张地图、一套战斗系统、一群玩家——你想当骑士就当骑士,想当强盗就当强盗,想当个在修道院门口发呆的路人也没人拦你。
官网支持 Lua 脚本这件事,意味着服务器主可以自己定义规则。今天搭个赛马场,明天搞个攻城战,后天弄个纯聊天的和平服务器,全都取决于社区想怎么玩。
这种"把游戏拆成零件交给玩家"的思路,在单机游戏模组圈里不算新鲜,但放在《天国:拯救2》这种叙事驱动的作品上,反差感确实够强。
目前这个模组还在公开测试,功能不完整,稳定性也谈不上。但至少它证明了一件事:有时候玩家想要的不是更多剧情,而是一个能和朋友一起犯傻的中世纪世界。
至于亨利?他大概还在单人存档里等着你回去。
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