玩足球经理最烦的是什么?不是转会窗被人截胡,也不是战术板调了半天被一个反击打穿。是点。点一下、再点一下、再点一下,想看个球员名单,手指头先跑完一趟马拉松。所以当我看到《FM 27》这次UI改动的方向,第一反应是:终于有人管管这个了。
世嘉公开了本作的解说视频第一弹,重点讲的就是响应速度这件事。开发团队想做的,是让玩家从"想看点啥"到"看到点啥"之间的路,尽量短。
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从两下变一下,省的是哪一下
先说最直观的变化。在《FM 26》里,你要进自己俱乐部的球员名单或者战术界面,得点两次。到了《FM 27》,一次就够了。
具体怎么省的呢?前作里,想看自己一线队的球员,流程是先点"球队",再点"一线队"。新作里,点"球队"这一步,一线队球员名单就直接出来了。少的那一下,就是"一线队"。
这听起来像是很小的改动,但考虑到这游戏一局要玩几十上百个小时,这种操作每天重复几十次,省下来的就不只是手指头的力气了。
前作的UI叫"瓷砖与卡片"。各种界面元素以瓷砖的形式铺开,点瓷砖会打开卡片,再从卡片进到具体功能。也就是说,瓷砖同时承担了两个任务:显示信息,以及当跳板。新作把瓷砖的主要职责收窄了,它主要负责显示信息。要换界面,走顶部的一级菜单和二级菜单。
菜单不只是菜单,还带控制面板
解说视频里出镜的高级功能经理安特·法利说,新作把重点放在了减少玩家抵达目标界面之前的多余步骤上。
另一个变化是,当你选中"球队""战术"这类一级菜单时,会显示对应板块的控制面板。视频里演示的是选中"球队"之后,助理教练的建议会直接出现,还能让指定球员去上语言课程。
信息展示的方式也变了。很多信息项改成了全屏显示。解说视频第二弹里提到的球员生涯数据就是一个例子。前作在"瓷砖与卡片"的结构下,你得在窄窄的瓷砖框里上下滚动着看;新作里,这名球员职业生涯累积的数据可以一眼看完。
屏幕不再被一堆卡片塞满,需要的信息全屏铺开,玩的时候注意力能更集中。从这些改动看,《FM 27》确实在往更高效、更直觉的方向走,也吸收了《FM 26》的反馈。
点"继续"之后,你可能不在原来的地方了
UI是《FM 27》的重要一块,但解说视频第二弹里,开发团队还宣布了一件事:游戏推进时的默认处理方式改了。
游戏内的时间,是靠点"继续"来推进的。新作里,点完"继续"之后出现的下一个画面,据说是随机的。举个例子,你读完一条消息点了继续,下一个画面可能完全是另一个地方。
官方博客对这个改动的说法是,这样能让存档的推进感觉更有动态感,也能促使玩家对新信息和故事产生兴趣。想做得更有戏剧性,这个意图能理解。但如果玩家不想这样,可以在选项里调整点"继续"之后跳转到其他画面的频率。
默认设置还在,但能自己调的东西变多了,这也是本作的一个特点。除了"继续"之后的跳转频率,解说视频第一弹里还介绍了新要素:可以替换界面上部分瓷砖,以及给快捷键自由分配功能。
发售信息
《FM 27》预计2026年11月发售,平台是PC,覆盖Steam、Epic Games商店和Microsoft Store。
主机端有《FM 27 Console》,面向PS5和Xbox Series X|S。移动端则是《FM 27 Mobile》,在iOS和Android上由Netflix独家配信。
顺带提一句这个系列近几年的情况。《FM》系列是让玩家当全权主帅带队踢球的模拟游戏,球员培养、临场指挥、转会市场交易都得管。因为把游戏引擎换成Unity,《FM 25》取消了发售。到了2025年,隔了两年才推出《FM 26》。
所以这次《FM 27》的UI调整,某种程度上是在给前作那套"瓷砖与卡片"打补丁。前作换了UI结构,玩家用起来什么感受,开发团队显然是收到了反馈的。少点一下、信息全屏看、菜单带控制面板,这些改动单拎出来都不算大新闻,但凑在一起,方向是清楚的。
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