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《控制:共振》硬件需求测试:流畅“闯荡”曼哈顿,你需要“钞能力”

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说到《控制》,估计很多玩家脑海中应该会出现两个关键词:超现实与光线追踪,前者是关乎于游戏设定本身的,毕竟变幻莫测的“太古屋”、无限延伸的纯白领域“灵界”、以及“委员会”、“阈域位面”等名词,都是“超现实”标签的最好解释。而后者则是源于游戏本身是2019年首批同时支持光线追踪和DLSS的游戏之一,如果你刷的测评足够多的话,直到今天依旧会有些整活视频将《控制》列为光线追踪的测试项目,可见它的技术在当时是多么先进了。

如今7年过去了,Remedy Entertainment在2023年发布完《心灵杀手2》之后,终于是给《控制》带来了续作——《控制:共振》(以下简称《共振》),初代主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登成为了这一代的主角,故事的舞台也从初代封闭的太古屋来到了被宇宙级力量扭曲的曼哈顿。为了营造出和初代同样惊艳的视觉效果,《共振》也是加入了眼下NVIDIA完整的DLSS 4.5技术,包括路径追踪、光线重建、DLSS 超分辨率和动态多帧生成。那么这个全新的续作能否继续让我们叹为观止呢?接下来我们就来好好看看。游戏简介&画质鉴赏预览游戏内的武器天赋树从玩法上来说,《共振》与初代差别挺大的,可能是主角换成了杰西弟弟迪伦的缘故,所以游戏玩法就切换成为了操作性更强的动作玩法。迪伦可以通过一块可以随意变形的金属,幻化成镰刀、双刀、重锤、三节棍等武器,去对付曼哈顿内的超自然力量怪物“休斯”。而且由于迪伦本身设定是觉醒了超能力,在被宇宙级力量扭曲的曼哈顿,他可以轻松地跳到普通人难以企及的高度,甚至是在空中悬浮,因此在整个地图的探索可谓是“天马行空”,只要是你看得到的高楼大厦,几乎都可以跳上去,颇有种另类“蜘蛛侠”的感觉。预览巨大的断层空间与折叠的道路本作还有个十分吸引人的设计,就是被宇宙级力量扭曲的曼哈顿,你可以在游戏里看见深不见底的深渊,亦或是被折叠起来的道路,这种超现实的场景带着强烈的荒诞感和冲击力,让你在探索的时候不断地惊叹,也更容易地进入到故事当中。预览游戏内的设置菜单而为了塑造这样一个既怪诞又现实的曼哈顿,Remedy Entertainment为《共振》用上了整套NVIDIA DLSS 4.5技术,包括了当下最顶级的路径追踪、光线重建、DLSS 超分辨率和动态多帧生成。游戏内提供了5种画质预设和4种光线追踪预设,画质预设下有包括全局光照、屏幕空间环境光遮蔽、屏幕空间反射、带符号距离场反射等细项,而光线追踪则有直接照明、间接照明、透明度和光线追踪碎片4个细项,自由度相当之高。而将光线追踪预设调到“极致”以后,即开启路径追踪,同时默认勾选DLSS 光线重建,也就是说,只有N卡才能够开启最高档位的光追,其余卡只能选择高档位。下面我们就来看看各个光追档位之间的区别,截图均在极致图形预设的基础上进行档位调整,分辨率4K。预览先来看最容易出效果的镜面反射。在太古屋里的这个场景中,只要开启光追,玻璃上就能完整映射出对面的花柜和地毯,中低档差距不大,主要是顶部灯管对周围反射的差别,调到高档以后,主角面前的百叶窗被加上了一层遮蔽阴影。到了极致档,顶部灯管在墙体上的反射界限更加清晰,同时玻璃上反射的阴影更加符合真实,更细节的是,此时百叶窗下面的地砖也有了反射,整个场景细节一下子丰富了起来。预览再来看这个外景的反射。开启光追后,两辆车的漆面质感一下子就起来了,同时车窗玻璃也有了反射。中低档主要区别在于两辆车的转向灯细节和车身倒影的精度上;到了高档就进一步细化转向灯的半透明效果和倒影丰富程度。开启路径追踪后,的士后半部分和红车前半部分的反射更加有指向性,同时最右边灯光在地面积水和井盖上的反射也呈现了出来,更贴近现实。预览预览除了反射,阴影也是光追容易出效果的地方。来看这两组图,楼梯场景中关闭光追和低档光追的楼梯阴影是糊成一片的,根本不像阳光打在栏杆上的样子,调成中档后,栏杆在墙体上的阴影就很符合常理了。到了这个明暗十分复杂的书桌场景,中低光追的区别在于右上角靠近灯的书架有没有被照亮,切换到高档位之后,右手边书桌的阴影关系被进一步强调,极致档后两个白板在书柜上的阴影和转椅在地上的阴影才完整加载出来,同时顶光灯的光线像是在地毯上“走了出来”,相当细腻。预览最后我们来看一组路径追踪对环境细节加成颇大的图片。在这个隧道场景中,低光追下隧道中央的积水反光只有一点,而且警戒灯的红光没有沿着隧道传播到外面来,切换到中光追后积水反光加强,而且最远处的大楼也有了阴影;高光追后远处路障下的积水反射开始显现。而切换到极致档位后,整个画面的积水反射相当完整,而且隧道中的红光也延伸到了主角面前,更令人惊讶的是,右边一直被忽略的橙色小灯此时真正“照亮”了工作间,令整个场景丰富了起来。可以说,光追极致档位下的《共振》画质确实和前作一样惊艳,路径追踪所塑造的阴影和反射,让这个“光怪陆离”的曼哈顿变得相当真实。不过它的性能开销也不是盖的,我们分别用RTX 5080和RTX 5070 Ti来测试了4K和2K分辨率下各个光追档位的帧数。预览var title_text = "4K分辨率 | 极致画质 | 光线追踪测试(DLAA)"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均帧率","RTX 5080-光追低":"32.4","RTX 5080-光追中":"30.6","RTX 5080-光追高":"27.3","RTX 5080-光追极致":"22.5"}, {"type":"1%低帧率","RTX 5080-光追低":"27.9","RTX 5080-光追中":"26.2","RTX 5080-光追高":"23.4","RTX 5080-光追极致":"18.2"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

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可以看到,开启极致档位后,哪怕是RTX 5080,在4K分辨率下也只有20帧出头,RTX 5070 Ti在2K分辨率下也只能勉强到达35帧,想要“享用”这个功能,DLSS多帧生成是必不可少的了。而且每个档位对帧数提升幅度也不算很大,高光追和低光追只相差了5、6帧左右,因此我们后面的光追帧数测试就同一设定为高光追档位。

相比起光线追踪所带来的提升,各个图形预设给我的观感区别并不算很大。几个场景看下来,极致档和最低档——也就是掌机档位,更多的区别是在于光影和反射,材质、纹理什么的并不算有“一眼盯真”的区别,大家可以感受一下下面这几组图片的差别,这里就不展开细说了。

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硬件需求测试 测试配置&说明

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这次测试的NVIDIA RTX 50系显卡由耕升提供,包括了耕升 GeForce RTX 5090 D v2 炫光 OC、耕升 GeForce RTX 5080 追风、耕升 GeForce RTX 5070 Ti 追风、耕升 GeForce RTX 5070 踏雪 OC、耕升 GeForce RTX 5060 Ti 16GB 踏雪X3 OC、耕升 GeForce RTX 5060 暴风 OC和耕升 GeForce RTX 5050 追风 OC。这里面一部分显卡我们都做过相关评测,想了解的话可以在站内搜索。AMD这边自然是RX 9000系列全家桶,Intel则是锐炫B580。而根据官方推荐配置,我们又加入了RTX 3060 Ti 8G和RX 7650 GRE来作为“保底”测试,看看《共振》能否在老显卡上跑出不错的表现。其余的板U配置是“老伙计”了,9800X3D负责帧数测试,9950X用来测试CPU需求。

耕升 GeForce RTX 5080 追风耕升 GeForce RTX 5070 Ti 追风耕升 GeForce RTX 5070 踏雪 OC耕升 GeForce RTX 5060 Ti 16GB 踏雪X3 OC值得一提的是,直到我们测试时为止,NVIDIA和Intel都推出了专门为《共振》优化的驱动版本,而AMD则尚无对应驱动,因此就沿用9月3日发布的26.9.1驱动了,其余两家都是最新的驱动。另外,游戏内并没有TAA这种超采样技术,因此我们会统一把DLSS/FSR都拉到DLAA/原生档位来进行测试,Intel的XeSS并没有在游戏内集成,所以用的是FSR的原生档位。预览测试路线方面,我们选取了序章过后进入开放世界的一段路作为测试路线,具体为从中央检查点一直跑到断层边缘。帧数记录软件为CapFrameX和Frameview(后者主要记录帧生成的表现),并通过CapFrameX来监测显存等使用情况。4K分辨率预览var title_text = "4K分辨率 | 极致画质 | 光线追踪关"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均帧率","RTX 5090 D v2":"63.9","RTX 5080":"43","RTX 5070 Ti":"35.2","RX 9070 XT":"42.5","RX 9070":"37.3","RX 9070 GRE":"31.2"}, {"type":"1%低帧率","RTX 5090 D v2":"56.1","RTX 5080":"35.6","RTX 5070 Ti":"29.7","RX 9070 XT":"35.5","RX 9070":"31.1","RX 9070 GRE":"25.9"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

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虽然在前面的光追摸底测试知道《共振》对显卡性能要求应该不会低,但4K分辨率的测试结果属实是让我再吓了一跳。哪怕是关闭光线追踪,在极致画质预设下,也只有“老大哥”RTX 5090 D v2跑出了60帧以上的表现,RTX 5080都只有43帧,而RTX 5070 Ti更是掉到了40帧以下。AMD这边表现稍好一些,RX 9070 XT能够赶上RTX 5080,RX 9070也能赶上RTX 5070 Ti,但是总体表现肯定不能说是流畅的,需要借助超分辨率才行。

既然关光追都这样的表现了,开启光追就更不用说了,RTX 5090 D v2虽然依旧“遥遥领先”,不过45帧的成绩离60帧都有一定差距;接下来RTX 5080\5070 Ti都是“2字头”,DLSS超分率+帧生成必须都要安排上了。至于RX 9070 XT嘛,套用一句网络梗:“那我们只能祝他好运了”。哦对了,你可能看到光追测试里写着的“N卡默认开启光线重建”,这是因为在中档以上的光追预设里,游戏会默认勾选DLSS光线重建,虽然可以手动取消,但我们发现勾选之后帧数表现会好一些,因此就保留了这项设置,后面的测试也是这样的。

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左为光线重建,右为默认降噪

2K分辨率

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来到2K分辨率,《共振》对于高端卡的压力显然少了不少,关闭光追后RTX 5080/5070 Ti都顺利地跑上了60帧以上,RTX 5060 Ti 16G则为50帧左右。这里比较特殊的是RTX 5060,从DLAA的角度来说,RTX 5060是不能完成测试的,原因还是今年3A游戏的“通病”——显存占用,可以明显从监测里面看到接了1G多的内存来当显存使用。不过调到DLSS质量档之后,8G显存倒是勉强能撑住了,跑出来的成绩也算正常。RTX 5060 Ti 8G的情况亦能参考这里。AMD这边和4K的表现相类似,几乎都是比自己对位的N卡表现要好。不过Intel的表现就有点不尽如人意了,22帧的水平属实有点让人难以“绷住”。

开启光追后,大家的帧数不出意外地都有明显下滑,RTX 5080/5070 Ti分别为53.3帧和44.5帧,开个质量档撑到60帧问题不算很大,RTX 5070就变成了2K30帧的守门员,帧生成是一定要开的。AMD依旧是相当吃力,RX 9070 XT跑出来和RTX 5070差不多,只能说希望后面有专属的驱动优化吧。

1080P分辨率

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最后来到1080P,这里要先说RTX 5060/5050/3060 Ti和RX 7650 GRE这4张8GB显存的卡。一开始测RTX 5070的时候,我们就注意到显存占用到了9GB左右,觉得这几张卡在DLAA/原生下是不可能完成测试的,不过尝试之后,发现能8GB显存依旧能撑住,所以就放上来了。但这里也先说个“免责声明”,这里的显存占用是基于我们的测试路线所观察的,不能够保证后续游戏流程中不会出现“爆显存”的情况(毕竟到了BOSS战特效乱飞的话还是很难说的)。

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RTX 5070/5050/3060 Ti在1080P光追关下的显存情况

具体来说,到了1080P,RTX 5060 Ti 16GB基本上就能在关光追的情况下原生畅玩了,RX 9060 XT 16GB也是。而“老选手”RTX 3060 Ti和RTX 5050表现类似,都是35、36帧左右,后者有帧生成帮助,60帧也还能挑战一下,前者可能就得降画质预设+超分辨率了,毕竟是新游戏,这张快6年前的显卡跑起来还是有点吃力的。RX 7650 GRE的情况稍好一些,来到了将近40帧,应该开个平衡档就能60帧畅玩了。

光追测试方面,RTX 5070 Ti终于在1080P实现了原生60帧的“目标”,RTX 5060 Ti 16GB也有40帧左右,超分辨率+帧生成安排一下,体验光追也不是什么问题。

这样测试下来,《共振》的显卡需求是我们今年测过的游戏中最高级别的那一档,如RTX 5070 Ti这样的“4K游戏入门卡”,只有在降到1080P分辨率才能光追60帧,而且它对显存的要求同样高,4K分辨率16G、2K分辨率12G是跑不了的了,1080P还要担心8G显存随时不够用,只能说Remedy Entertainment又一次走在了“时代的前列”了。

路径追踪测试

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看完前面的测试,相信你对路径追踪的测试成绩应该不会感到意外,综合来看,想要流畅体验路径追踪,在考虑DLSS超分辨率和帧生成后,1080P的标准线是RTX 5070,而2K是RTX 5070 Ti,至于4K嘛,以现在RTX 5090 D v2的价格来说,只能说一句“如果我有个富哥朋友就好了”。

超分辨率测试

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DLSS超分辨率和多帧生成测试我们选择了RTX 5070 Ti来测试,画质设置为极致画质+光追极致,也就是路径追踪,分辨率为2K。可以看到,在设置到质量档时,RTX 5070 Ti就能跑出60帧左右的表现了,平衡档和性能档则进一步推高到68和78帧。不过考虑到2K分辨率的缩放问题,个人还是更推荐质量档+帧生成设置的,2x挡位就有100帧左右,3x挡位就到140帧以上。

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而且我们发现,《共振》里面是没有单独的Reflex开关的,通过FrameView记录的PCL延迟数据,推断出它是和帧生成一同开启的,2x和3x帧生成的延迟基本上和超高性能档位一致,兼顾流畅度和快速反应。

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从左到右依次为DLAA/质量/平衡/性能/超级性能

不同档位的画质表现方面,质量档和DLAA依旧是几乎没有什么差别的,顶多是左边车头灯位置有点区别,路牌和路灯上的文字也能保持一致;切换到平衡档之后,远处卡车车头会有一定丢失,墙上的纹理也有点模糊;性能档和超级性能档就模糊得更明显了,总体来说开质量或平衡档就好。

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FSR这边,《共振》的官方说明是支持FSR 4.1超分辨率和帧生成的,我们在开游戏时AMD的驱动弹窗也表明已经开启,不过当我们进到游戏后再切回驱动界面确认是否开启时,软件却提示程序无法开启,这不排除是显示错误——毕竟之前AMD就修复过类似的问题,总之我们就当是FSR 4.1来看吧。鉴于RX 9070 XT在2K分辨率光追测试中表现并不佳,因此这里需要开到平衡档才能接近60帧,不过质量+帧生成的效果还是不错的,能够接近100帧。

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从左到右依次为原生/质量/平衡/性能/超级性能

画质对比方面,质量档与原生档位之间的差距依旧在左边的汽车中表现较为明显,会模糊掉一些反光的边缘,而到了平衡档,车盖上会出现一些锯齿边缘,同时两档对远处货车前的底面积水反射处理都有点问题,感觉做出了点不存在的反光。性能挡和超级性能档就不用说了,车头细节和墙体纹理会更加模糊,推荐还是开到平衡档就好。

CPU需求测试

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最后CPU测试部分,我们稍微换了一下平台,换成了Ryzen 9 9950X+微星MEG X870E GODLIKE。从测试结果来看,《共振》对于CPU频率更为敏感一些,无论是8c16t还是6c12t,只要频率从5.0GHz降至4.0GHz,帧数就会下降18~20帧左右,关掉两个核心反而没什么影响。从这点来看,我们推荐至少6c12t、且频率在5.0GHz的CPU来游玩游戏。

总结:流畅“闯荡”曼哈顿,你需要“钞能力”

在写这篇评测的时候,我特地翻了翻以前对于《控制》的评测,当时它和《地铁:离去》一样,几乎都是“显卡杀手”,需要用RTX 2070 Super以上的显卡来运行。那么7年过去了,Remedy Entertainment这次搬上来的《控制:共振》,就如同当初一样,依然将高端显卡“拿捏得死死的”。开启光线追踪以后,4K至少RTX 5080、2K至少RTX 5070 Ti,在如今高昂的显卡市场背景下,无不考验着用户的钱包,就好像迪伦因为觉醒了超能力才能在扭曲的曼哈顿中行动自如,如果想沉浸式体验这段光怪陆离冒险的话,你也要有“钞能力”才行。


正因为原生画质对显卡要求极高,因此DLSS超分辨率和多帧生成技术会相当重要,从某种程度上来说,《控制:共振》也算是一场NVIDIA DLSS 4.5图形技术的完整展现,让玩家能够在画质与流畅之间找到自己的平衡点,至于这是个好消息还是坏消息,我个人也拿捏不准,也许有人会说有多帧生成,路径追踪开销大也没啥好担心的,但也有人会认为这是一种“消费主义”,总而言之,还是希望未来的游戏能够照顾一下老显卡吧,毕竟这次涨价潮也不知道什么时候能够结束(笑)。

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