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那些不起眼的美术细节,让这款游戏的体验更加舒适

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细节上的转变往往意味着游戏正在走向成熟。

《粒粒的小人国》或许就是这样的一款产品。

在首测开启时,游戏给我的印象是工整。它有着很完整的模拟经营游戏框架,大多数同类游戏的玩法例如采集素材、种植养殖、建造建筑、角色服饰装扮体系等等都很好地融入到游戏的玩法之中,甚至游戏还会为玩家提供了非常多的小游戏,例如角色的斗舞、演奏乐器等玩法来丰富玩家的体验,并且十分难得的是,这么多玩法内容的整合在游戏里并没有出现排异反应,它们在游戏里已经融会贯通,非常和谐的共存。



面对游戏丰富的玩法机制设计,游戏也有意识的提升NPC的交互复杂程度来配合玩法深度,并开放了多人玩家在线同屏探险、娱乐的体验细节,利用足够充盈的社交比重赋予了每个玩家一个具备欢乐社区氛围的公共区域。



在游戏机制足够完备的情况下,游戏的美术风格仍然颇具看点,微观世界搭配上建模的玩偶毛线质感、大量手账元素的UI设计,都让整个世界实际宛如童话世界一般让人印象深刻。




好游快爆等平台上,玩家对游戏的高度评价


因此,对于这么一款一开始就已经十分完备、美术风格个性且定型的产品,最近的测试按道理而言,应该很难让我产生意外之喜。

然而非常突然,笔者在体验最新测试的时候,还是感受到了游戏一些没有预料到的细节。有的点可能是笔者我曾经忽略的,有的则是游戏不断强化的做法,就比如在经营玩法上,考虑到游戏风格面向的玩家群体偏向轻度玩家与年轻玩家的情况,游戏对建造模式做了建造物自动吸附,自动对齐等体贴的操作优化,让玩家不会在建造物品与建筑物时会有太多微操调整上的麻烦。


自动吸附、校准的功能


又比如,这次体验跳舞、乐器内容时,许多按键的匹配上非常直观,比如架子鼓就是不同按键对应不同的鼓、锣,跳舞的的动作就是模拟左右两边的协调,非常简单易懂。



这种细节上的重视同时也出现在游戏的美术风格上,在一些美术细节的发挥上,如果说过去《粒粒的小人国》的童话美术风格呈现的是一种非常华丽的姿态,那么这一次,它给我的印象则是在华丽中富有动感与生命力的,在保证美术风格的统一之下,游戏用一些很细节的优化,丰富了画面的观感,用更直观的效果给玩家的体验提供加成。

进一步统一美术质感,用动效活络整个世界

最开始,游戏维持童话质感的方式是三头身的强毛线质感的小人+绘本手账元素的植入,效果虽好,但两个风格其实有点各自为战,并没有实现1+1>2的效果,甚至UI的繁复比起角色的质感更加突出,反而有种喧宾夺主的意味。

比如说在许多界面上,游戏将大量文创实体出版物的一些设计方式,例如去表格、去方框、以图案串联为主的记录形式,例如各种新奇可折叠的纸壳道具都拿来作为一种有趣的UI表达做进游戏之中,让这些花哨的图案风格以及实体文创产品的各种封装巧思与设计语言融入游戏之中。


首测的一些手账风UI设计的确很突出,但放在游戏里不一定就成立


而这些曾经开发团队非常偏爱的设计在这次的测试里都开始被精简,整体的界面进行了更扁平化的处理,并且简化之中还蕴含某种玄机。



比如这次,开发团队总算找到了一个合适的,可以统一美术思路的方式,那就是蜡笔笔触。

此前游戏的UI与界面,包括NPC的立绘里也有蜡笔的笔触雕琢,但并没有推广到整个游戏的美术方案里,这一次它彻底将其植入到游戏的方方面面,这次的改动的覆盖面小可以小到纤维、塑料等工作台素材的图标,大可以是一整个界面的蜡纸粗糙纹理的背景。



蜡笔的特点一方面在于它的受众主体偏向于儿童,本来就很容易给玩家留下童趣感的第一印象;其次,蜡笔相对粗糙的颗粒感会给画面营造出一种毛躁的感觉。而这无疑与角色特别突出的毛绒质感不谋而合,游戏对许多UI效果做了这方面的处理,尤其是角色的立绘在经过改造后,与实际建模的形象几乎无缝对接,特别是一些角色与NPC对话,比如手机通话时,整体画面的和谐感更胜往昔。


不仅画面界面毛刺化,纹理化,游戏这次还给通话做了电波的动效



唱片的封面也做成了毛刺,粗糙的笔触效果


而在统筹画风之外,游戏给整个UI界面增加了大量的动效调整与优化,把大量动效融入进游戏的画面里,它们大体可以分为如下几类:

①各种光效动效的巧妙运用

游戏这次在大量的图标界面植入了大量的光效。这其中,最简单的效果是靠光的明暗对比强调被选中目标、图标的焦点位置,让相对华丽的UI风格能够因此分清主次,强化功能性;在这之上,游戏会用各种闪光形式去给物品的详情面做出一种闪闪发光的效果,让物品有一种崭新的观感;另外,用中间向外放射为主的的光线去强调奖励界面,用如水般,被左边风向吹的流光、也让死板的界面突然有了生气;荧光在摇粒乡图鉴界面的作用则是把图标变成了一个点亮的灯泡,让它给整个展览界面带来一种温馨的氛围。







②环境景观的简易动态

从前面光效大多的运用角度去分析,官方除了用光作为强调载体之外,增加动效来提升氛围,让画面变得有生气也是一个很重的指标,而景观的处理恰恰是这条思路在各大游戏界面处理上的主要思路,在许多界面的全新设计上,游戏放弃了过去那种扎根于实体绘本的各种巧思,而是发力于制造一些简单的景观动效,比如飘舞的舞蝶与随风飘荡的飘零,比如小界面的底端导航栏里,那不断来回摇曳的流体效果,这些游动的简易景观,虽然很多时候不能让玩家第一时间关注到,但却会给整个界面带来不断变化的观感,让画面一直维持在动感的状态。



③简单动效的点缀

在游戏里,有许多图标会做一些简单动效的加工,或是一种碰撞、跃动跳动,想要冲出画框的效果,或是给整个图标的边缘裹上一层动效的边框,这些简单的处理与游戏的大量光效的设计思路一致,都是游戏在保证美术资产的基础上,利用一些动态的显眼手段,起到一个不改变布局也能突出图标的作用。


图标的画框边缘有金色的流体效果


④用小动画强调重点UI,衔接不同场景

笔者之所以如此在意这次游戏的动效,就是笔者不经意间打开摇粒乡图鉴的时候,点击菜单图鉴,蛋糕就点亮蜡烛,进入田野回忆录的过程,图标上的盆摘则会开花等待我的接触;这种突然的动效让我十分惊喜。



游戏对于许多重点图标都做了一段动画演出突出它的重要性。短则像蛋糕盆摘一样,只是一个惯性动作的完成,有的则是做了一段十分显眼的动画效果。

比如在这次让笔者如此印象深刻就在于模拟角色手机的小界面力,不仅有流动的底端导航栏,更出乎意料的是那些非常精细的图标上,每点一个,都会有对应的小动画进行生成。点击粒粒通讯录,小兔子会出现模拟打电话的动作,点击换装,会有一个衣服上架的动作,乌步则会有一个汽车向镜头冲刺到站的效果,每一个图标都会根据它图标的定义进行一段流畅的小动画。



更难得的是,在很多游戏常常忽略的场景切换的动效塑造里,游戏也依然给足了诚意,比方说在玩家坐公交车通勤的时候,一个模拟公交车在地上跑的转盘动画由此完成,非常惊艳。可以想见,游戏为了让画面活络起来,把能想到动效风格都尽可能的加到游戏之中,并且这些动效并非只是单纯画面丰富性的角度去设计,于体验上的加成也十分明显,比方说光效就有规划区别游戏图标UI的功能性需求,这种功能性需求也是成为这次游戏这次改变的另一大重点。

比方说,在游戏的任务界面做了滴水的效果,而下面正是任务的文字内容与追踪按键,用这个简单的特效,游戏不仅让画面呈现动感的氛围,同时也丰富了画面的引导效果,玩家会很自然的根据滴水而下看任务的主体内容。



有增自然有减。

在面对大量的美术资产时,这一次游戏果断的对那些不太重要的内容进行模糊化的处理。以此来突出玩家或者画面的主体。比如在点开许多界面时,游戏都会对界面与角色的周边的场景进行虚化,以此把界面与角色反衬成为画面的中心与焦点。





有趣的是,这套模糊方案对于游戏的教程也有起效。一直以来,许多产品的教程虽然也是截取局部,圈出重点,但因为教程界面画幅的缩小,很多时候依然很难让玩家看懂教程想要表达的关键信息,而《粒粒的小人国》的做法算是一种很好圈出教程重点的方法。它将不重要的内容模糊化再把重点圈出,很容易就能让玩家第一眼就看出,画面里哪一个才是学习的重点。



总结

如果说首测的《粒粒的小人国》给玩家的印象是一个美术方案出色,前期玩法规划已经十分完备的产品,那么从宏观到微观,这一次游戏的测试则从另一个维度给游戏带来了一种不一样的成熟。

游戏并没有在原有的美术方案里志得意满,它很快发现了游戏过于注重绘本特色的各种封装巧思,但却有视效动态不足的弱点,同时,游戏角色与UI的兼容性问题也值得重视,为此它发力于动效,对UI界面的画风进行调整,使其画风终于归于一统。



更重要的是,美术的进步终究还是要为游戏体验的提升而服务,游戏不忘这一点核心,许多动效与模糊效果的处理不只是视觉上的一种满足,它们也在努力配合游戏玩法,让曾经华丽的外衣变成了落在实处的游戏体验,这时候的游戏也是由此开始圆满,向一个美术细节与玩法体验配合无间的产品不断迈进。(文/丸子)

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