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《恐龙猎人:起源》TGS试玩报告:老派爽口菜的新做法


伊東

2026-09-30

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作者:伊東

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但是打恐龙真的很好玩呀!

说实话,在收到试玩活动的邀请前,我从来没有关注过《恐龙猎人:起源》(Turok: Origins)这款游戏,甚至也从来没有接触过它的前作。直到我来到了游戏在“东京电玩展2026”的试玩场地,亲自与本作的开发团队Saber Interactive的成员们有了交流才知道,原来“恐龙猎人”(Turok)系列的历史,远比我所看到的要久远和丰富——它曾是任天堂64平台早期最畅销的游戏之一,甚至一度拉动了任天堂64的销量。

初代《恐龙猎人》将快节奏的动作射击打法和关卡探索玩法相结合,塑造了一个原始生态与未来科技并存的独特世界观,也证明了主流动作射击游戏在传统家用机平台上,同样具有相当可观的竞争力。


而本次我们在TGS现场所玩到的《恐龙猎人:起源》,便是“恐龙猎人”系列的“重启”作。制作人告诉我,它沿用了前作的世界观和部分角色,但同时也保证了现代玩家所需的一切游戏体验。

事实上,这种来自工业设计和IP价值上的反差,也为本次试玩活动塑造了一种不可思议的割裂体验。

只不过在这里,割裂并不是一个贬义词,它更像是那种用皇家器皿去装平民美食的感官割裂,重在别有一番风味。


正如前面提到的那样,“恐龙猎人”系列最早推出于1997年,这使得游戏在世界观与视觉氛围上显得有些复古——当时正是“恐龙热”和“太空热”盛行的时候,而本作则将这两点结合在了一起——在游戏中,玩家需要扮演被称为Turok的人类战士,利用各种各样的枪械兵器和特殊技能,对抗邪恶外星人与被它们所操控的恐龙。

事实上,这个设定真的有种上个世纪科幻电影的古早味:在游戏中,你可以看到人类的战士一边身穿着高科技的外装甲,一边留着原始部落风格的发型与图腾,一边又穿梭在亚热带风格的丛林中,对抗着凶恶的恐龙与外星人——当这些元素在今天被重新组合在一起时,反倒带来了一种奇妙的新鲜感。


而在游戏形式上,《恐龙猎人:起源》基本延续了系列一贯以来的做法——玩家所扮演的Turok需要在特定的地图中,完成一系列的任务,比如打败蜂拥而上的恐龙与外星人大军、破坏特定的机械装置等。简单来说,就是那些十分老派的动作射击套路,在本作中你基本都能感受得到,而系列经典的“钻脑枪”也在本作中再次登场——是的,你现在可以在现代化的高清材质下,看到这件可怕的杀人兵器是如何运作的了。

但另一方面,负责本次重启之作开发的,偏偏又是那个制作过《战锤40K:星际战士》与《僵尸世界大战》的Saber Interactive——所以,你又能从本作身上看到大量符合Saber Interactive“血统”的要素。


举例来说,本作就保留了“恐龙猎人”一贯以来的第一人称射击视角,但同时也非常罕见地提供了一个一键式的视角切换功能,允许玩家随时在游戏中切换为第三人称,切换后的游戏效果就非常近似于上面提到的两部作品。

但另一方面,之所以要加入这种视角,也不仅仅是因为Saber Interactive本就擅长做这些,更是因为他们似乎真的希望将这款古董级的老IP,做出一些新的滋味。而第三人称视角下更易获取的战场信息,与动作游戏之间就是有着更好的相性。

我甚至可以这么说:本作的两种视角,几乎为我提供了两种完全不同的游戏体验。


事实上,作为一款沿用了过去设定的重启作,《恐龙猎人:起源》真的比我想象中的更加讲究动作性——枪械武器依然是你战斗中的首选方式,但在第三人称视角下,游戏却也给出了更多的攻击模式选择。

比如,游戏中就有这么一套非常简单,但又足够有效的循环机制:当敌人的剩余生命值被削减到一定阈值以下时,玩家就可以直接触发近战击杀演出,而每次触发击杀,角色的战斗技能又会得到充能——如此一来,你便可以靠着近战的走位与控制血线,让自己置身于“以战养战”的玩法中。

在这种游戏风格下,第三人称视角反倒成了一种获取战场信息的必要手段,让你清楚地知道周围的局势变化,知道何时应该闪避,而何时又应该使用技能。


而最让我感到熟悉的,是本作对多人游戏内容的编排与设计。

在本作中,你能看到许多拥有不同特长与技能的Turok战士,他们有的更擅长输出,有的适合担当团队坦克,而有的则更像是刺客或法师……这听上去是不是就有些耳熟了?虽然在本次试玩中,因为游戏难度设置得较低,我并没有陷入过什么太大的危机中,但在面对最后的关底BOSS——一只装备着大量热兵器的霸王龙时,我还是感受到了一丝隐约的生命威胁——它一会儿拿追踪飞弹狂轰滥炸,一会儿又用激光射线无情地扫射,一度让我陷入了被动闪躲和逃跑中。

但仔细想想,这样的BOSS倒也确实符合本作的世界观调性——不光是因为它是一只会射导弹的霸王龙,更是因为它从形象设计到攻击模式,都有一种需要被分工合力讨伐的压迫感。


《恐龙猎人:起源》恰好也提供了角色技能与职业定位的设定,以及最多三人的组队机制,这使它从某种意义上来说,更符合当下流行的多人协作游戏玩法理念。试想一下,如果一个人负责吸引走霸王龙的所有飞弹,而另外两个人负责输出,那风险自然也会被降到最低。

而这,恰好就是Saber Interactive所擅长的东西。

不过,这种鼓励玩家进行分工合作的模式,倒也引起了我的另一层担忧:这是否意味着它会在某些情况下,逼迫玩家进行组队游戏呢?

好在,本作的制作人立刻就回应了我的疑虑——不会。因为,本作并不会从机制上为难单人玩家,就连那些看似有着明确职业定位的技能,实则也是可以被随意替换的。

也就是说,单人玩家同样可以无视原有的标准职业定位,创造一个各项能力都更加平衡的角色,虽然一人挑战BOSS多少还是会有些压力,但绝对不会出现无法处理的情况。


当然,我们此次所试玩的内容,依然只是游戏中非常非常短小的一部分,甚至就连大部分角色的技能机制,我都没有搞懂。但可以知道的是,Saber Interactive的确明白复活一款经典IP所需要的东西——首先,它的战斗的确够爽;其次,你也真的能从它的方方面面,看到属于过去时代的残影。

在当前这个阶段,光是这些其实也就足够了。而更关键的是:在今天,想看到一款合格的“打恐龙”游戏,真的太不容易了。

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