《余烬之城》的制作人Bae Jae-hyun最近聊了聊刚结束的预先测试。这款开放世界多人射击游戏由BIG FIRE GAMES开发、NC发行,主打历史方向射击,预计登陆PC平台,支持简体中文、繁体中文、英语、日语、韩语等多语言。
测试规模不算小——约7000人参与,时间是2026年8月,地点在北美。制作人给出的反馈清单里,有夸的也有骂的,而他自己先认了一条:难度这块,他判断错了。
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玩家夸的和骂的,分得很清楚
先说好评的部分。Bae表示,玩家对枪械射击手感、音频和剧情内容的评价比较好。这三点基本对应一款射击游戏的核心体验:打得爽不爽、听得爽不爽、故事讲得动不动人。
批评的声音则集中在另外几处:初期难度、弹道与武器平衡,以及优化和部分系统完成度。换句话说,玩家不是觉得这游戏没东西,而是觉得开局这段路走得有点难受。
Bae自己承认,他对难度的判断出现了失误。他的原话大意是:熟练玩家很快就打完了预先测试区间,但比较生疏的玩家却在开头就卡住了。这个反差让他意识到,测试人群之间的水平差距,比他预想的要大。
难度要动刀,但方向不是一刀切
针对这个问题,团队的计划是调整难度设置。具体做法包括:降低序章和教学区间的难度,同时为建筑内的室内区域提供难度选择,并且把难度调整做得更细致一些。
这个思路其实挺有意思——不是简单地把全局难度调低,而是把"哪里该难、哪里该松"拆开处理。序章和教学区间是新人最容易流失的地方,室内区域则可能是战斗密度更高的场景,给玩家一个自己选的机会。
测试期间,开发团队还做了一件挺接地气的事:通过Discord直接看玩家反馈,并且连续几天修改版本。这种"边测边改"的节奏,在多人射击游戏的测试阶段不算常见,至少说明团队在盯着数据之外的真实声音。
NPC和剧情,是另一个被提到的重点
Bae还介绍了由自研服务器驱动的NPC。团队希望角色能根据视野和环境自然反应,避免重复动作破坏沉浸感。这个方向听起来是想让NPC不那么"木头人",至于实际效果如何,还得看后续测试。
剧情方面,Bae希望通过角色的个人叙事带出世界观,并计划在后续运营中补足部分角色篇章。游戏主线包含一位父亲寻找女儿的故事,这个设定在测试反馈里没有被单独拎出来批评,说明至少方向没跑偏。
下一轮测试,范围会更大
关于后续安排,下一轮测试预计覆盖北美、欧洲,以及包括日本在内的亚洲地区。具体时间目前还没有公布,团队表示会以官方渠道的信息为准。
从这次预先测试的反馈来看,《余烬之城》的底子——射击手感、音频、剧情——拿到了不错的评价,但开局体验和系统完成度还有明显的坑要填。制作人愿意公开承认难度判断失误,并且给出了具体的调整方向,这个态度至少比"我们收到了宝贵建议"这种场面话要实在。
对还在观望的玩家来说,现在能确定的是:这游戏不是没做完就拿出来圈钱的那种,但序章那段路,大概率会比测试时好走一些。至于能不能把"生疏玩家开头就卡住"这个问题真正解决,得看下一轮测试的表现。
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