玩FPS最憋屈的事是什么?不是枪法菜,是你蹲在墙角一动不动,对面隔着两堵墙直接拉出来一枪爆头。你以为是意识好,其实是人家开了透视。这种叫"ウォールハック"(Wallhack)的东西,在FPS圈里算是老牌毒瘤了,从CS时代一路祸害到现在的战术射击游戏。
但这次,《Call of Duty: Modern Warfare 4》打算从根上把这条路堵死。Activision在10月2日公布了一个消息:本作将实装一项叫"Server Culling"(服务器剔除)的技术,目标就一个——让透视挂无数据可读。
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透视挂到底在"看"什么?
要理解这个技术,得先搞清楚透视挂的工作原理。正常情况下,游戏服务器会把每个玩家的位置信息发送到你的客户端。哪怕你屏幕上根本看不到对面那个人,游戏内部其实已经知道他在哪了——只是没画出来给你看而已。
透视挂干的事,就是把这些"藏在客户端里"的位置数据非法读出来,然后画在你的屏幕上。所以它才能做到隔着墙标出敌人位置,甚至显示距离和血量。说白了,挂不是在"看穿墙",是在"偷数据"。
那Server Culling的思路就很直接了:既然你是偷数据,那我干脆不给你数据。
按照Activision的说法,在《CoD: MW4》里,原则上玩家看不到的对手,服务器就不发送其位置信息到客户端。客户端里压根没有这份数据,透视挂就算想读也读不到东西。墙不光挡住了你的视线,连数据流一起截断了。
怎么做到的?靠"遮蔽层"
具体实现方式是在地图内的建筑物等位置设置"遮蔽レイヤー"(occlusion layers,遮蔽层)。位于遮蔽层后方的玩家信息,不会被传送到客户端。换句话说,墙变成了一道数据屏障,而不是单纯的一张视觉贴图。
Activision表示,这项技术一方面能让正常玩家获得符合设计意图的对局体验,另一方面也会给作弊开发者制造一个新的、不小的障碍。
覆盖范围方面,官方说的是:发售时实装的所有多人地图、DMZ模式以及Combat Outpost模式都会应用这项技术。此外,第一赛季之后追加的所有地图和模式也会对应支持。
不是第一个吃螃蟹的
类似思路其实在其他FPS里已经出现过。《VALORANT》里有个叫"Fog of War"(战争迷雾)的机制,原理相近。《PUBG: BATTLEGROUNDS》也引入了名为"アンチESP"(反ESP)的系统,而且据报道,导入之后作弊者的平均击杀数出现了下降。
但这类技术推广得并不快。原因也不难猜——不好做。
《VALORANT》的开发商Riot Games就说过,"Fog of War"在开发阶段遇到了性能方面的问题,为了把对游戏体验的影响压下去,团队做了大量的优化和调整。目前实装同类反作弊系统的FPS作品仍然只是少数,实现门槛高很可能是原因之一。
动视的反作弊"人设"
《Call of Duty》系列在反作弊这件事上,一直有个专门的团队在管,叫"Team RICOCHET"。这个团队除了开发反作弊系统,还干过一些挺出圈的事——比如给作弊软件开发商的办公地点送"停止活动命令书",还把过程拍成"家访视频"公开出来。
这次把反透视技术塞进《CoD: MW4》,算是延续了这条路线。本作在发售前就把反作弊当作一个大卖点在推,这次的公告也是整体动作的一部分。
至于效果到底怎么样,现在谁也说不准。技术原理听起来是合理的——没有数据就没有透视——但实际落地之后,服务器性能扛不扛得住、遮蔽层的判定会不会误伤正常玩家的信息同步,这些都得等上线后才知道。Riot那边踩过的坑,动视大概率也得踩一遍。
发售信息
《Call of Duty: Modern Warfare 4》预计10月23日发售,登陆平台包括:
- PC(Steam / Microsoft Store / Battle.net)
- Xbox Series X|S
- PS5
- Nintendo Switch 2
对于被透视挂折磨多年的老玩家来说,这大概是近期最值得关注的一条消息了。当然,反作弊这事从来都是猫鼠游戏,今天堵了透视,明天可能又冒出新的路子。但至少从"偷数据"这个源头下手,方向是对的。
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