刷到《DEAD ACCOUNT~二つの蒼い炎~》在东京电玩展2026的采访内容时,我第一反应是:这年头连灵媒除魔题材都要做肉鸽了?但看完项目总监金炳基的整段访谈,发现他们想得比我想象的要细——不是把漫画角色塞进抽卡池就完事,而是从原作里挖出了一个叫「電能」的设定,硬生生把「除灵是团队合作」这句台词做成了玩法核心。
先说清楚这游戏是什么。Smilegate在8月26日开启了《DEAD ACCOUNT~二つの蒼い炎~》的事前登录,对应平台是PC(STOVE)以及iOS/Android。原作是渡辺静画的漫画《DEAD ACCOUNT》,讲的是一个世界:带着执念死去的亡者的SNS账号会变成「化け垢」回到现世。主角「縁城蒼吏」为了给妹妹赚治疗费,当了个炎上系主播「煽りんご」,结果已经去世的妹妹变成化け垢来袭击他。在跟妹妹的战斗中,主角觉醒了「電能」,之后编入培养新时代灵媒师的「弥電学園」,跟同伴一起对抗化け垢。
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测试反馈里最扎心的两条
采访里金炳基提到先行体验测试的用户反馈,有两点让我觉得挺真实。好的方面是,原作故事和角色被原样搬进游戏的部分、以及单手就能操作的设计,收到了不少好评。但问题也来了——有玩家说「玩起来时间太长」,还有人说「教程不够」。金炳基的原话是,这两条是开发侧「没有预想到的」。
然后他们怎么改的?测试之后加了能快速通关的模式切换功能,还有倍速战斗。教程方面,游戏内的Tips直接翻倍增加。另外还在开发中的功能包括:分析玩家用了哪些角色的功能,以及为了方便策略性组卡组,把技能信息、队伍效果、升级时的追加能力做成一眼能看懂的样子。
说实话,手游肉鸽最怕的就是「一局太长,刷着刷着就困了」。金炳基在后面的回答里也承认,移动端和角色收集类RPG里,肉鸽的深度和趣味性反而可能变成玩家的负担。所以他们的方针是「毎日の周回は短く、攻略は奥深く」——每天刷本要短,攻略要深。前期关卡调成比较快就能打完,让玩家先感受到战斗的爽感,同时准备了一些减少重复刷本的事件和功能。
「電能」怎么变成肉鸽的成长线
金炳基说,开发团队本来就想做一款能把各种角色组队搭配的肉鸽RPG,角色各有不同能力,战斗中能力可以发展或者获得追加能力。然后他们遇到了《DEAD ACCOUNT》这部作品,读着读着发现跟想做的游戏「相性非常好」。最先吸引他们的是「電能」这个角色固有能力的设定。把電能放进肉鸽的成长和选择过程里,就能做出每个角色完全不同的构筑。
还有一个关键点:原作里有一句台词叫「除霊はチームプレイ」(除灵是团队合作)。这句话跟开发侧想做的组队肉鸽RPG自然接上了。游戏里,持有不同電能的灵媒师们组队,一个角色的能力可以跟另一个角色的能力组合。队伍编成不同,攻略方式和战斗方法就不一样——这跟原作「团队除灵」的主题是对上的。
具体到战斗设计,金炳基说他们考虑的策略性不是「单纯编入攻击力高的角色」。比如一个角色给敌人上了状态异常,下一个角色就能利用这个状态异常触发追加效果,队伍的能力是串起来的。游戏里还能通过选择专属效果来强化各项能力。卡组编成里的電能组合、战斗中的构筑选择,都会影响策略性。为了方便玩家查信息,游戏里准备了一个叫「記録室」的地方,能看角色技能和队伍效果。
随机性要有,但不能变成纯看脸
关于肉鸽的随机性,金炳基的说法挺克制:随机性很重要,但不想做成「单纯运气好就能变强」的游戏。他们希望玩家自己判断战况,选出适合角色和队伍编成的选项。选项的效果也根据角色不同而有不同意义——一开始看起来很普通的效果,跟新角色编成之后可能进化成「革新ビルド」这种重要选项。角色会通过更新追加。
另外,关于「喜欢的角色能不能一直用下去」,金炳基说这在角色收集类RPG里非常重要。本作不会因为新角色登场就让以前的角色变弱。目标是让玩家以喜欢的角色为中心,通过新的電能组合和角色定位来玩出各种战略。
原作粉能摸到什么
采访里提到,游戏用了电视动画OP担当五十嵐ハル的官方主题曲,电视动画的声优也直接沿用。除此之外,原作里登场的草津做成了可以体验的内容——草津温泉的街景、弥電学園的内部,玩家可以自己跑图。服务开始后还计划开发追加场景。游戏里也能看角色的详细信息和台词,原作里那些个性十足的台词都能体验到。
原创剧情方面,除了能看原作故事的内容,还有只能在游戏里体验的原创剧本。金炳基说加原创剧情的标准是:即使是原作没直接画的场面,也要让它在这个世界里「足够成立」。角色之间的关系、日常等各种场面都在开发中。原创剧情制作时有讲谈社和原作者的监修。
被问到原作再现最难的地方,金炳基说漫画里用一两格画出来的强力能力场面,游戏里要当技能用,还有各种角色同时放能力的场面。如果原样照搬漫画表现,表面上可能很帅,但玩家可能会觉得场面太长很烦。反过来只考虑游戏性的话,角色的个性又可能消失。最担心的是所有角色玩起来都差不多。所以开发时一直在两边找平衡:对原作粉要原样再现角色,对因为游戏感兴趣的用户要让每个角色有不同体验。
手残党也能玩吗
金炳基明确说,这游戏不是只做给喜欢肉鸽的用户。玩家里有喜欢角色收集类RPG的,也有习惯自动战斗的。所以前期不要求复杂的判断,从「单纯操作角色、选择能力」这种基本乐趣开始,设计成自然就能玩下去的引导。游戏里有自动使用技能的选择,也有自动战斗的内容,玩家可以用自己喜欢的方式体验。目标不是只有习惯动作游戏的人才能享受,而是从一开始就比较容易打倒敌人,让玩家在玩的过程中慢慢有「越玩越会打」的感觉。
关于PvP和 raid battle 的实装计划,金炳基说开发侧觉得比起塞很多社区功能,更重要的是做成「会让玩家在意别人队伍编成和攻略」的游戏。游戏内的「邂逅」这个 raid battle 内容里,可以查看高分玩家用了什么角色编队。玩家之间互相在意编成,信息自然流动起来,这种氛围里长出社区,是开发侧乐见的形态。好友功能也有准备。
看完整个采访,我最大的感受是:这游戏在「还原原作」和「做成能每天刷的肉鸽」之间,选了一条挺难走的路。金炳基反复提到的一个词是「负担」——怕玩家觉得刷本累,怕演出太长,怕角色同质化。至于最后能不能做到「每天刷本短、攻略深」,等上线了才知道。但至少从访谈来看,他们知道手游玩家最缺的是什么。
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