调色节点用于把画面调整拆分为可独立控制的处理步骤。通过改变节点之间的连接方式,可以决定哪些调整依次进行,哪些调整分别处理同一幅画面,以及多个处理结果如何合成。
节点记录的是处理参数与连接关系,不会直接改写原始媒体。
理解节点类型,关键是分清三个问题:输入的画面来自哪里、调整影响什么区域,以及结果如何传递给后续节点。
校正器(Corrector)用于承载色轮、曲线、限定器、窗口以及效果等处理。通常所说的串行节点、并行节点和图层节点,本质上都是校正器,只是连接方式以及后续混合方式不同。
混合器(Mixer)负责组合多个输入。其中,并行混合器和图层混合器组合画面,键混合器组合蒙版。分离器和结合器负责拆分与重组颜色通道,不宜笼统地归为画面混合器。
外部蒙版节点提供图像或蒙版来源;共享节点用于跨片段同步调整;复合节点则把一组节点封装起来,便于管理和复用。
普通校正器具有两组输入和输出:
•图像输入与输出(RGB Input / Output):绿色接口,用于传递画面。
•键输入与输出(Key Input / Output):蓝色接口,用于传递控制调整范围或透明度的蒙版信息。
一般可以把蒙版理解为:白色区域完全参与处理,黑色区域不参与处理,灰色区域部分参与处理。反转蒙版后,内外区域的作用相反。
节点中有蒙版,并不等于片段已经产生透明背景。只有将需要的键信号连接到节点图的 Alpha 输出,才会把相应透明度交给后续合成流程。
一、串行节点
串行节点(Serial Node)按连接顺序依次处理画面,前一个节点的输出就是后一个节点的输入。
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图 1:串行节点结构
1、处理顺序决定输入内容
例如,在前一个节点中把绿植改成金黄色,后一个节点如果使用颜色限定器选择这片植物,就应根据输入画面中的金黄色取样,而不是仍按原来的绿色取样。
又如,前一个节点把整幅画面的饱和度降为零,后一个节点仅提高饱和度,不能恢复原来的颜色。原始素材仍然保留色彩,但后一个节点收到的已是去色后的结果;需要返回前一个节点修改,或从保留颜色的上游位置另接分支。
2、适用场景与快捷键
串行节点适合依次完成基础校正、镜头匹配、局部修饰和风格处理,也适合明确安排降噪、色彩空间转换以及效果的先后顺序。
• 在当前节点之后添加
快捷键:Alt/Option + S
• 在当前节点之前添加:
快捷键:Shift + S
• 在整个节点树末尾附加
快捷键:Alt/Option + K
建议按“基础校正”“肤色”“天空”等处理目的拆分节点,并添加节点标签(Node Label)。一个节点可以同时使用多种工具,不必把每一次参数调整都拆成一个节点。
同一节点内部的工具有既定处理顺序,并不是先动哪个控件就先处理哪个。需要明确改变两种处理的先后顺序时,应将它们放入不同的串行节点。
二、并行节点与并行混合器
并行节点(Parallel Node)通常从同一个上游位置取得画面,各自进行调整,再由并行混合器(Parallel Mixer)汇总输出。
• 添加并行节点
快捷键:Alt/Option + P
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图 2:多个校正器共用输入,并连接到并行混合器
1、各分支分别处理共同输入
例如,一条分支把绿植改成金黄色,另一条分支仍然收到共同上游提供的绿色植物。因此,另一条分支选择植物时,仍可以根据绿色取样。
这种结构适合把肤色、天空、衣服等局部调整分开,避免某一分支的改色直接改变另一分支用于取样的输入画面。共同上游的调整仍会影响所有分支。
2、重叠区域共同参与混合
并行混合器没有图层式的前后遮挡优先级。不同分支影响同一区域时,处理结果会共同参与混合,因此不能把它理解成“互不影响”,也不能保证它与把同样调整依次串联的结果完全一致。
做局部调整时,可使用限定器(Qualifier)、窗口(Power Window)或其他蒙版限定范围。并行分支也可以进行整幅画面调整,并非必须使用蒙版。
需要降低某条分支的影响时,可选中对应校正器,在键(Key)调板中调整“键输出/增益”(Key Output / Gain)。
三、图层节点与图层混合器
图层节点(Layer Node)通常也从共同上游取得画面,但通过图层混合器(Layer Mixer)按层次与合成模式组合结果。
添加图层节点:
快捷键:Alt/Option + L
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图 3:图层节点与图层混合器
1、层次由混合器输入连接决定
在默认的普通(Normal)模式下,连接到图层混合器较下方输入接口的分支,具有更高的覆盖优先级。
判断层次应查看混合器的输入接口,不能只看节点编号,也不能只看节点被拖放在画布的什么位置。 仅把节点拖到画布上方或下方,不会改变实际合成层次。
如果高优先级分支输出整幅不透明画面,就可能遮住其他分支。使用限定器或窗口后,它只在蒙版有效区域内参与覆盖;柔边与半透明区域仍会与下层混合。
2、利用层次保护局部颜色
例如,一条分支给整幅画面添加偏冷的风格,另一条分支从同一上游提取肤色并单独校正。将肤色分支连接到图层混合器较下方的输入接口,就可以让自然肤色覆盖冷色风格中的对应区域。
这里的“保护”只针对同一个图层混合结构中的合成关系。共同上游的调整、图层混合器之后的调整,以及蒙版边缘的混合,仍可能改变最终肤色。
3、合成模式与混合强度
右击“图层混合器”,在“合成模式”(Composite Mode)中选择需要的方式,例如普通、叠加、柔光或相加。
“叠加”(Overlay)可以强化对比度,但不是通用的“去灰”按钮。效果取决于输入画面与处理所在的色彩空间,需要结合高光、暗部和肤色判断。
选中参与混合的校正器,降低“键输出/增益”,可以减弱该分支的贡献,让局部修饰或风格更自然。
4、与并行混合器相互转换
右击混合器,可在并行混合器与图层混合器之间转换。
转换后,分支连接可以保留,但重叠区域的计算方式发生变化,画面也可能明显改变;转为并行混合器后,不再使用图层合成模式。
需要各分支平等参与混合时,考虑并行结构;需要局部覆盖优先级或特定合成模式时,考虑图层结构。
四、外部节点
外部节点(Outside Node)中的“外部”,英文原意是所选区域的“外侧”。它是自动连接前一节点图像输出和键输出,并启用键输入反转的校正器,不表示导入外部文件。
• 添加外部节点:
快捷键:Alt/Option + O
注:若快捷键执行了“清除出点”,可右键单击目标节点,选择“添加节点 > 添加外部节点”,并在键盘自定义中检查当前映射。
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图 4:外部节点的图像连接与反向键连接
1、按前一节点蒙版的反向区域处理
先在一个节点中用限定器或窗口选出主体,再添加外部节点,就可以分别调整主体与背景。前一节点的蒙版变化时,外部节点使用的反向蒙版也随之变化。
外部节点仍然接收前一节点处理后的画面;它的特殊之处在于调整范围反向,而不是重新从原始素材读取画面。
2、注意蒙版边缘与反转状态
只有前一节点已经产生有效选区,这种结构才有明确的内外分工。如果前一节点的键覆盖整幅画面,反转后可能没有可调整区域。
羽化边缘、半透明物体和不够准确的蒙版会让主体与背景的处理产生过渡,因此不宜说成“外部节点绝不会影响主体”。
关闭“键”调板中的键输入反转(Key Input Invert),还可以让新节点沿用相同选区,对主体继续进行另一项处理。
五、外部蒙版节点
外部蒙版(External Matte)节点用于把素材中的 Alpha、亮度或颜色通道作为键信号,也可以把该素材的图像送入节点树,用于纹理叠加与合成。
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图 5:外部蒙版节点及其输出接口
1、输出接口与用途
外部蒙版节点通常具有四个蓝色键输出接口,以及一个绿色图像输出接口。
• 素材包含 Alpha 通道时,可使用 Alpha、红、绿、蓝通道作为不同的键来源。
• 素材只有 RGB 通道时,可使用亮度、红、绿、蓝通道;需要时启用以亮度作为 Alpha 输出的选项。
• 绿色图像输出可以连接校正器继续处理,或连接图层混合器,将颗粒、纹理等图像与当前画面合成。
使用自己拍摄的素材生成蒙版,或使用其他软件输出的黑白蒙版,都属于这种节点的常见用途。
若把多个蒙版分别写入 R、G、B 通道,还可以从同一个文件中分别取出。
2、添加与检查
在调色页面打开媒体池(Media Pool),把需要的素材拖入节点编辑器,可以生成外部蒙版节点。也可以使用已经与片段关联的蒙版素材。
把需要的蓝色输出接到目标校正器的键输入,并保留该校正器正常的图像连接。接好后检查蒙版的时间对应、位置、尺寸和持续时间,避免蒙版与主体错位。
3、由神奇遮罩生成外部蒙版
使用 Studio 的 AI 神奇遮罩(Magic Mask)完成跟踪后,可在其选项菜单中执行“就地渲染神奇遮罩”(Render in Place Magic Mask),选择缓存位置,将结果生成独立的外部蒙版节点。
这种方式便于后续节点复用已计算的蒙版,也可降低持续进行遮罩计算的负担。
若重新修改主体识别或跟踪结果,需要相应更新渲染出的蒙版文件,项目迁移时也应携带这些文件。
六、共享节点
共享节点(Shared Node)用于在同一项目的多个片段之间共用一套节点调整,也可以用于该项目不同时间线中的片段。
右击校正器,选择“另存为共享节点”(Save as Shared Node),再在其他片段的“添加节点”菜单中选择对应共享节点,或复制包含它的调色。
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图 6:共享节点的标志与锁定标志
1、同步的是同一个共享节点的实例
修改共享节点后,所有引用该共享节点的片段都会同步更新。它适合统一访谈镜头的基础调整、同场景风格或特定摄影机素材的转换。
这里依靠的是共享关系,而不是名称相同。给两个普通节点填写相同标签,并不会使它们自动共享。
新建的共享节点默认锁定。需要修改时,在右键菜单中解除“锁定节点”(Lock Node),完成后可重新锁定。修改前应确认其他使用该节点的片段也需要这项变化。
2、转换与删除的区别
选择“转换为校正器”(Convert to Corrector),会让当前实例保留已有调整并解除共享关系;其他片段中的共享节点不受影响。
普通的“删除节点”用于移除当前节点树中的实例。
右键菜单中的“删除共享节点”(Delete Shared Node)则针对整个共享项:解除各实例的共享关系并清除效果,同时从可添加的共享节点列表中移除;各节点树里的节点本身仍保留。
因此,若只是想让某个片段独立微调,应先转换为校正器,不要使用“删除共享节点”。
共享节点也支持立体 3D 片段。它仍然是同步节点参数的机制,不代替左右眼匹配与立体校正。
七、复合节点
复合节点(Compound Node)把多个节点及其内部连接封装为一个节点,适合整理复杂结构、整体控制一组处理,以及保存可复用的效果。
选中需要封装的节点,右击选择“创建复合节点”(Create Compound Node)。
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图 7:创建复合节点前后的结构
1、编辑内部节点
双击复合节点,或右击选择“显示复合节点”(Show Compound Node),即可查看并编辑内部节点。
返回时,可使用节点编辑器中的路径导航,或在内部空白处右击选择“退出复合节点”(Exit Compound Node)。
内部节点仍保留各自的参数和连接关系,复合节点也可以继续嵌套。
2、区分内部调整与外层调整
直接在复合节点本身调色,相当于在其内部节点完成处理后,再增加一层调整。若进入复合节点后修改某个内部节点,参数则保存在该内部节点上。
执行“分离复合节点”(Decompose Compound Node)后,内部节点恢复显示,其调整保留;直接施加在复合节点外层的调整会丢失。
需要保留外层调整时,可先复制复合节点外层的调整,分离后在原处理位置的后方新建校正器,再粘贴并核对结果。日常工作中,把后续微调放在复合节点之后的独立串行节点上,会更容易管理。
八、键混合器
键混合器(Key Mixer)组合多个节点的键输出,生成一个统一的蒙版,供后续校正器限定调整范围,或用于透明度输出。
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图 8:多个键输出经键混合器汇总
例如,分别用两个节点选出人物和道具,再把它们的键输出送入键混合器,便可在另一个校正器中同时调整这两个区域。
键混合器默认有两个输入,可继续添加输入。选中它后,在“键”调板中选择相应输入链接,可以分别调整输入的反转、增益等参数,以及整体输出。
除了相加,配合输入的蒙版模式与反转,还可以组合出交集或排除区域。它合并的是蒙版信息,不是前面节点已经完成的调色结果;接收合并蒙版的校正器仍然需要正常的图像输入。
九、分离器与结合器
分离器/结合器(Splitter / Combiner)用于把图像通道拆到不同分支分别处理,再重新组合。
添加预设结构:
快捷键:Alt/Option + Y
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图 9:分离器、三个通道校正器与结合器
1、按通道分别处理
在默认 RGB 结构中,分离器从上到下输出红、绿、蓝三个通道,分别进入三个校正器,再由结合器还原为一幅彩色图像。
各分支通常显示相应通道的灰度信息。它适合单独处理某个通道的噪声、对比度或位置,也可以制作色散等效果。
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图 10:RGB 三个通道的接口对应关系
2、改变连接会改变通道对应关系
把绿色通道分支接到结合器的红色输入,意味着让绿色通道的信息参与重建输出红色通道,而不是简单地“把绿色物体变红”。
需要在其他颜色模型中处理时,应明确安排节点色彩空间与相应转换,不能把三个接口笼统地理解为会随项目设置自动变成任意颜色模型的三个分量。
十、几个容易混淆的名称
图层节点描述的是通过图层混合器组合画面的结构。
图层列表视图(Layer List View)只是把节点以列表形式显示,便于选择、命名、锁定和启用/禁用;切换视图不会把串行结构自动转换为图层混合结构。
节点堆栈层(Node Stack Layers)把一套调色拆成多个按顺序执行的节点图,目前最多可设置八层,适合分别管理基础校正、局部处理和最终修饰。
片段、群组与时间线则表示节点图的作用范围。它们不属于新的节点类型,具体设置与操作参见《DaVinci:调色节点(操作篇)》。
小结
串行控制先后,并行组合分支,图层控制覆盖,外部节点处理反向选区;外部蒙版与键混合器管理选区,共享节点同步调整,复合节点整理结构,分离器与结合器处理通道。选择时先明确输入、范围与输出关系。
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