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根本没有这样的寂静岭,你只是怕了

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近几年真的是寂静岭粉丝最开心的一年,自科乐美宣布重启老系列后,从前年的《寂静岭2重制版》再到去年《寂静岭f》,以及如今发售的《寂静岭:Townfall》,虽然全部已经交由不同的开发商接手,一年一部新作的计划,为这个系列找回了自己的节奏。



在本篇的故事里,你将从一片海岸处醒来,迷失漫步在这座已经荒废的小镇里、躲避敌人、最终找回事件的真相。游戏将以章节进行推进,在三位主角的视角下来回进行切换,虽然游戏全程没有告知我们的主线是什么,但在游戏的层层引导下,这场旅途最终会一路直面真相的终点。



玩法概述

在玩法上,游戏可以简单概括为「潜行」 + 「战斗」 + 「解密」的三者有机结合。

先说战斗部分,在《Townfall》这代游戏里,玩家的近战攻击后摇感很重,击中敌人后造成的僵直效果也较为有限,但是很容易就会吃上敌人反扑从而受到战损,即使是中期开始可以拿到的手枪,爆头情况下也得两枪一个杂兵,一旦开枪就会吸引场景里所有敌人的注意,让玩家面临被所有敌人追捕的情景。



而问题是,游戏系统给到的战斗资源却又非常吃紧,玩家无论是近战武器的耐久、弹药投掷品、还是用以恢复生命的医疗品、都不足以支撑起你在流程中遭遇上的每场战斗消耗。

在一般难度下,玩家基本上吃到3次攻击就会死亡,地图上的怪物穿插安排的较为密集,那么玩家最好的应对策略那就是避战了,这也是接下来要谈到潜行部分了。



在潜行环节上,制作组在各个场景地图里布置了大量环境道具供玩家使用,藏身使用的柜子、错开敌人巡逻路线的投掷物、吸引敌人注意的收音机等,其目的只是为了想让你细心观察周遭环境、耐心思考一个不正面作战的也能通过的取胜方法。



结合前面所谈到的资源吃紧、难受的战斗手感等问题,制作组其意图可谓不言而喻,是能够感受到制作组刻意去鼓励玩家去主动去潜行的想法的。

当然以上的这些都是能够理解的,毕竟这是一款主打心理压抑的恐怖游戏,又不是什么主打战斗爽的ARPG,给你一路无双推过去了,那所谓的恐怖感又谈何而来呢...?



通过避战这一行为塑造更好的氛围压抑感,可以说这套玩法的思路基本上没问题的。游戏中的怪物巡回路线基本固定,只要你愿意投入到这场在耐心等待的过程里寻找规律的游戏里,那么你应该可以找到那份独属于你的乐趣。



其次要说的就是解密了,本次游戏加入了一个叫作「CRTV」的装置,这是一个和整个流程里解密与潜行紧密相关的关键道具。通过手动调频校准,即可透视墙壁显示怪物的轮廓与方位,并同时承担解谜提示、接收剧情线索等功能。

其实算是对系列经典“收音机”机制的功能性进化与重构,虽然功能很强大,但是它在一个频率上显示一个敌人,想要确定场景里全部的敌人,还是需要手动在多个频率之间切换才能看到所有附近的怪物。



在关卡谜题的设置上,算是有一定的挑战度,而且穿插的谜题数量还不少,在部分谜题里还涉及到了些许生理医疗知识,算是带有点趣味性吧,但如果不看攻略的纯自己硬磨,有时候想不到也挺容易卡关的。

玩的时候记得可以在设置里可以调出游戏自带的提示功能,值得注意的是,它仅会对重点信息做出颜色标注,其本身并不破坏推理的过程,玩家仍然需要动脑思考谜题。



与系列其他作品对比

与前几代对比,本次的《Townfall》的创新主要集中在两点:一是首次将系列长篇正统作品从第三人称切换为全程第一人称,其次便是将原作定位里作为敌人预警的「收音机」的地位的道具,升级整合成了解密与敌人定位为一体的多功能道具——「CRTV」。



它们二者之间都有做到相辅相成,因为第一人称的视角代入,所以能以更强的代入感来强化恐怖压迫感,玩家也无法再通过借助第三人称的视角位置变化来观看到视角外的信息,因此流程中会更加注重对环境的观察,CRTV也得益于此,得到更加进一步的发挥,需要你在关卡中时不时的掏出来一下,确认好敌人的具体位置后再进行下一步行动。



在人物的性能上,本代的角色真的也算是性能最孱弱的一代了。战斗完全被束缚,潜行解密几乎成为了在本代游戏关卡主要的推进方式,对比前几代作品中主角与神灵、灵异事件正面对抗的能力设计,本代角色始终处于被动规避的位置,因此主题的基调也因此更偏向无力感而非对抗性。



另外在体量上,《Townfall》也是在科乐美宣布重启计划的作品里内容最少的一代,例如在《寂静岭2》中是动辄近20小时左右的流程、而《寂静岭F》中则是内含多个周目,反观《Townfall》也就只是12小时就能结束的内容,其实整体人物塑造都较为扁平,且缺乏一个情绪爆发的宣泄口,都是和流程体量限制有直接关系。



游戏剧情

游戏采用插叙的手法展开剧情叙事,并按照章节的形式来推进主线,总计共六个章节。

不用剧透的话来说,其实《Townfall》依旧还是讲述关于赎罪的故事,保留了寂静岭的“表世界”与“里世界”联系的传统设定,将每位来访者潜藏在内心深处的罪恶与恐惧具象化为现实。通过结合流程中玩家获取到的信息片段,和多方视角的剧情拼凑,即可还原故事的原貌。



游戏一大特色还当属解析每位敌人在剧情里所代表的意象含义了。其实在每个章节里出没的敌人们,都与三位角色的对应经历过往有着呼应的地方。

游戏里经常出现的手臂被绑缚、头部被金属板贯穿的Lunger(斧头人),很显然对应了事故受难者油井工人;



从身体里伸出针管的Sorrowful(悲恸者)则代表着佐伊那位在医疗事故中,没有救助成功的病人;

而游戏最终的BOSS,The Weight(重担)所展示的佝偻形象,源自于它背上的压迫重物。

在剧情结尾BOSS战时,玩家对其进行攻击反而会伤害西蒙自己,其实就暗示了它就是西蒙自己本身,而背上所背负的瘤子,其实也就代表西蒙着的隐瞒的罪业。而他酷似心脏搬轮廓也暗指代了西蒙换过一次心脏的经历。在西蒙章节一味强调潜行的游玩风格,也与西蒙作伪证受到利益威胁,逃避没有告知真相的选择形成对应。



到了理查德章节时,游戏却居然一改之前的压抑玩法基调,转而慷慨地给予玩家大量的霰弹枪弹药,与本章节特有的敌人Widows(寡妇)的游玩风格,也转变为了由怪物来主动进行躲避。

在怪物身上可以见到的亲属照片,则对应了被理查德迫害的工人的遗孀身份。让玩家来全程逮着怪杀,这体现了他作为一系列事件的罪魁祸首,为了利益拒绝认罪的态度,亲手操盘这一切。



从以上是不难看出,《Townfall》所有的玩法都是以服务于角色设定优先的,如果你愿意沉浸在对游戏各种故事细节的发掘思考中,那么相信你一定还能够享受这份来自游戏性之外的一番乐趣。



游戏点评

总体评价游戏玩法本身的话就是,游戏的节奏和场景过渡切换自然流畅,并无让人感觉到有生硬或突兀的情况,每个谜题都有恰好的穿插在各个战斗之间。毕竟也是老牌大厂,可以说是有一定自家老派的设计功底在的。



所谓的本代的特色第三人称变为第一人称、CRTV新功能设备的加入,你说是创新的点吗?可以说是,但它们本身都没有对游戏一贯的玩法传统打破,抑或产生任何的本质玩法变化。

缺陷上的问题呢,就是有点过于重复的流程内容,另外还体量不那么够看,对于一款仅十小时左右即可通关的3A来说,昂贵的价格也是稍显的性价比不足。前期过于营造一种刻意潜行的玩法,很容易劝退一部分不是这个系列的老粉。



作为一款恐怖类游戏,我个人的观点是,其实寂静岭的恐怖的氛围方面感塑主要依靠压抑感,《Townfall》的各个场景要么不是显得过于空旷,要么就是过于狭小,因为战斗方面的受限,所以会尽力避免正面作战。

其实你要说吓人嘛?好像也就其实那么回事,实际上寂静岭这个IP一直也都是这么个基调。看着里世界各种昏暗的场景和暗红色的灯光阴影,个人感觉只是有点到费眼睛,而并非是感到恐惧。



本次的《Townfall》的流程大致12小时左右、内涵共6个章节、3位不同叙事视角切换的主角,依据流程中敌人击杀和物品收集的情况,还将总计共触发5种不同的结局,算上BOSS在内也仅5种带有不同的机制的敌人。



总结来说,我会给到《Townfall》一个中规中矩的评价,是有一定的老练的设计功底在,但也有玩着过于刻意造就压抑的关卡设计,美中不足的是在剧情上好像也没体现啥反转,靠者谜语人对话 + 碎片化信息让玩家一路上自己补全事件原貌,一旦主线的线索收集完成,会发现其实完全就是简单能概括出的剧情。

玩到结局最后,玩家是否能够像前几作那样,从这一场诞生自心中愧疚的赎罪之旅里,切身代入并感受到每位角色的悔恨吗?我个人感觉是难说...



优点:

有着清晰明了、信息足够的地图,去过的每处房间与死路均可在地图上可见,对于路痴玩家非常友好;

游戏的画面表现力非常出色,真实到每块玻璃中的倒影都栩栩如生,强大的技术力很好的还原了一个海边小镇的风情;

对比前几作有一定的创新性,新加入的道具做到了与玩法紧密结合,给人一种耳目一新的感觉;

缺点:

优化差劲,好几个场景里均出现了非常严重的掉帧的情况,非常影响体验;

短暂且玩法重复的流程,谜语人的剧情展开,使得中期开始愈发的重复起来;

各种昏暗的场景和红晃晃的色调互相充斥着,真的很伤每一位玩家的眼睛;

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