《星球大战:银河赛车手》的试玩体验被形容为"绝对的愉悦",而对《火爆狂飙》系列的老玩家来说,这种感觉更像是回家。这并不令人意外——开发这款游戏的 Fuse Games,本身就带着大量来自《火爆狂飙》旧日大本营 Criterion 的基因。
但一款游戏"像《火爆狂飙》"到底意味着什么?又该如何做出星战那种破旧、饱经风霜的科技感?有媒体与《银河赛车手》幕后的几位核心成员聊了聊,试图找到答案。
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关于"游戏手感"
参与这次对话的有 Fuse Games 首席执行官 Matt Webster、创意总监 Kieran Crimmins,以及卢卡斯影业游戏执行制作人 Craig Derrick。话题从"游戏手感"和情绪,谈到桌游原型和理查德·唐纳的《超人》。
对话从一个非常具体的瞬间开始:有人回忆自己第一次启动游戏时,开出去之后,特意等到平时在《火爆狂飙》里该按加速的时机,然后按下了那个来自《火爆狂飙》的加速键——结果它做出的反应,和自己在玩《火爆狂飙》时预想的完全一样。
提问者认为,很多人知道这个团队出自 Criterion,他们大概也会有同样的联想,于是想知道团队怎么看待玩家这种"重新发现《火爆狂飙》式加速"的体验。
Matt Webster 的回答从一个词开始:"手感"。他说,这个词是他们所做的很多事情的核心。团队信奉"游戏手感"这个概念,并为此投入了大量的时间、精力和资金。他们的判断是:游戏是互动媒介,因此互动的质量至关重要。对他们来说,这就是游戏手感,而某个东西在摇杆上的感觉,很大程度上决定了它在心里的感觉。
他进一步解释,玩家描述的那种体验,并不只是"按个按钮然后变快"这么简单。按下按钮之后发生的一切,都被压缩成了"按钮下去、速度上来"这一句话,但显然还有更多东西在起作用。游戏手感贯穿整个体验,因为如果你能在最基础的感官层面让玩家放下怀疑,就能更有力地把他们带入其他所有内容之中。
破旧科技感,来自星战本身
那么,这种对手感的追求,是否影响了团队处理星战题材的方式?毕竟这是那个充满"出色但有时破败"的科技的星战——能跑得飞快,也可能在最糟的时刻坏掉。
Matt Webster 表示,那不是他们创造的,而是他们有幸置身其中的这个奇妙银河系本身提供的东西,一切都在那里等着他们去挖掘。这款游戏是他们"对竞速的热爱"与"对星战的热爱"的结合。他们以粉丝的身份进入这个项目,也看到了那些细节,只是有幸能把其中一些付诸实践。
他提到那种触觉特质:敲打某个东西让它运转起来。他常把这称为"触感敏感"。这引出了比赛中拨动拉杆、按组合键的操作。他说这种事永远不会过时,正是它把你和这个银河系的触感连接起来。
提问者接着拿《火爆狂飙》作对比:那款游戏有一种抓地感,在《天堂》里,你会觉得车轮几乎是在路面的凹槽里行驶。那么,当一款游戏里根本没有轮子时,要怎么做出与道路的连接感?
Matt Webster 回应说,这同样是对游戏手感的一种关注,而团队对此有非常特定的观点。他举例说,在《火爆狂飙》里,至少对他们而言,过弯最好的方式是侧滑、四个轮子都打直——但这其实相当难做到。他拆解了背后的意图:普通司机不会觉得自己是普通司机,我们都觉得自己很厉害。而这正是他们想实现的幻想——最初的幻想就是成为一名了不起的竞速飞行员。
他还说,摆脱柏油路面上的轮胎其实相当解放。他们可以做不同的事、刺激的事,可以放大垂直维度,可以放大角度。但这一切都建立在相当扎实的基础之上:如果你能在地球上发明一台悬浮喷气引擎,它的表现就会是这样,因为他们构建了一套模拟来呈现它。之所以这么做,是因为我们对周围的物理世界都有一种与生俱来的理解。那里运行着一套物理模拟,灵感来自星战里见过的一切——从飞梭赛车到陆地飞车,再到飞行摩托,以及那里出现过的每一辆车。
把控制权交出去,换来玩家自己的故事
当团队如此在意游戏手感、以这种方式控制体验、给玩家非常特定的感受时,再加入 Roguelite 元素、让玩家掌控自己搭建的东西,会是什么感觉?这像是交出了控制权,还是别的什么?
Matt Webster 表示,从根本上说,是他们定义了容器。因为那些规则集和系统都经过照料、打磨和平衡。他们想推动这个类型向前发展。他常谈到,街机并不意味着缺乏深度,它是你进入深度的途径。然后他们以易上手、易接近的方式把这种深度展现出来,让你去玩。
Kieran Crimmins 补充说,玩家用来搭建车辆的那些东西,他们称之为"玩家故事生成器"。创造这些实体玩具——从根本上说它们本质上就是玩具——的意义在于,你可以像玩玩具一样去玩它们。这意味着把它们叠在一起,创造出你意想不到的东西。但它的反应方式又让人觉得是物理的、真实的、符合预期的,同时也是属于你的。他们试图做的,是为玩家创造情绪时刻。他说,从根本上讲,游戏设计就是创造情绪的系统。他们瞄准来自星战的情绪,瞄准来自竞速的情绪,瞄准来自故事的情绪,然后把它们变成玩法。
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