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9月主机游戏大乱斗 几家欢喜几家愁?

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假如10年后有玩家穿越到最近刚过去的2026年9月,他或许会感慨这个月怎么有这么多主机游戏大作,数量之多和竞争之惨烈,可以说是2016年到2026年这十年最卷的一个月。

另一方面,这个月主机大乱斗出现的赢家和输家,以及各种现象和趋势,都将深刻的影响到未来十年的游戏行业发展,甚至是更久。

例如这个月《火焰纹章:万紫千红》是任天堂旗下第二个售价高达80美元的游戏,玩起来还锁30帧被很多人吐槽,但是凭借高评分和高质量居然发售后一直热卖,价格不但没跌反而还涨了,堪称是一大奇迹,并且这还是被很多人唱衰的战棋类游戏,因此这种情况着实令人摸不着头脑。

无独有偶,同样是9月发售的《黎明行者之血》,虽然本身因为成本限制而做得比较粗糙,并且有不少问题,但是凭借自身过硬的素质,最后销量很快突破了百万。



也是在9月发售的《鬼武者:剑之道》,这款游戏实际也并不完美,例如探索与关卡设计比较平庸,但是最后也是很快销量达到了百万。

但是另外一方面,索尼旗下据说是投资了3亿美元开发出来的单人冒险大作《漫威金刚狼》遭遇了口碑和销量的惨败,这是一个极其重要的历史转折点,标志着索尼单人大作这条防线的全面溃败的开端,未来必将对主机游戏产生极其深远的影响。

从以上这些大作的各自表现,我们可以观察到现在玩家们的喜好和整个行业的发展都在瞬息万变。

大成若缺

《道德经》的第四十五章有一段非常著名的论述:大成若缺,其用不敝。大盈若沖,其用不穷。大直若诎,大辩若讷,大巧若拙,大赢若绌。

这段话翻译过来意思就是,伟大的成就看起来仿佛存在缺陷与不足,或许正是有所谓的缺陷与不足,才能避免出现重大的破败。

而在我个人看来,《黎明行者之血》《火焰纹章:万紫千红》《鬼武者:剑之道》都是大成若缺之作,虽然都有各自的问题,但是本身优点和特色过硬,最后都能够在有限的条件下创造出奇迹。

《黎明行者之血》——有限资金下的难得佳作

《黎明行者之血》是波兰游戏开发商Rebel Wolves在9月推出的一款开放世界欧美动作RPG游戏,该公司的创始人Konrad Tomaszkiewicz大有来头,他曾经担任过《巫师3》的总监和《赛博朋克2077》的设计总监,以及CDRP的设计副总裁,而本作是他从CDPR离职创立这家公司后打造的首作。

本作在剧情、抉择与时间机制上带来了崭新的独特体验,和此前的同类游戏大为不同。

游戏最大的特色是30 天倒计时机制。几乎所有行动都会消耗时间,迫使玩家在“拯救家人”与“帮助他人”之间做出权衡,让每个抉择都充满分量。任务没有严格的主支线之分,玩家的行动会真实改变世界和结局。

得益于开发团队的功底,游戏拥有极佳的文本质量和大量包含艰难抉择的精彩任务,角色塑造讨喜且充满魅力,被认为带有很强的“《巫师》味”。故事内容丰富,充满了悲剧色彩,极具吸引力。



这一点非常重要,《巫师4》因为规模极为庞大耗时很久,所以发售遥遥无期,这个时候本作出现可以说是最佳平替,满足了很多巫师系列爱好者的强大需求。

此外,主角白天为人、夜晚为吸血鬼的设定深度融入了玩法。白天是谨慎的战士,夜晚则能使用瞬移、爬墙等能力,同一场景在不同形态下会呈现出截然不同的解法与体验。

正是因为这种抉择多变的开放化玩法体验,使得游戏发售后令很多玩家赞不绝口,甚至认为是本年度最佳开放世界游戏之一。

当然游戏的问题其实也不少。

例如游戏在CG 动画中掉帧严重(甚至锁 30 帧),PC 版在Steam上因此收获了“褒贬不一”的评价。此外,角色动作生硬,存在穿模、卡模和攀爬判定混乱的问题,频繁打断跑图节奏。

此外时间与抉择的设计理念虽然新颖,但实际执行存在矛盾。对于正常游玩的玩家,时间通常非常充裕,限制感形同虚设;而对于想全清据点的玩家,时间限制又变成了阻碍。部分任务的时间消耗也会让人感到烦躁。

战斗体验也有一些玩家抱怨,例如人类形态与吸血鬼形态的战斗体验有时过于相似,缺乏足够差异。技能系统(Perks)虽然选项多,但容易被玩家忽略,且作为吸血鬼“失去控制”的桥段不够多,没能完全发挥题材潜力。



但是这并不能阻止游戏的大卖,本作发售3天后销量即突破了百万,更难能可贵的是,游戏的开发费用只有4000万美元(约合2.69亿元人民币),在波兰来说这个预算可以算得上3A大作,但是放在欧美发达国家而言,这只能算2A级别或者准3A大作,以这么少的开发费用能够如此快的销量突破百万,可见游戏本身那些独特的魅力和特色征服了玩家们,因此这些缺点也就在可以容忍的范围之内。

特别值得一提的是开发商Rebel Wolves在2022年末获得了网易的一笔投资,而网易也拿到了该公司26%的股份,而这也是网易这些年在海外相当漂亮的一笔投资,连带也使得不少玩家赞颂网易的这次投资行为。



《火焰纹章:万紫千红》——谁说战棋游戏卖不动了?

《火焰纹章:万紫千红》更是奇迹中的奇迹。

现在整个行业都说战棋游戏不好做了,卖不动了,所以目前市面上的单机类战棋游戏出现得不多,即便有那么几款,也都是小规模制作,例如这些年一直不断出新作的佣兵传奇系列,再就是前不久发售的《幻想大陆战记:深渊》。

而《火焰纹章:万紫千红》反而逆时代潮流而行,不仅研发了好几年,而且还拼命大作化,可以说是这个系列最像3A大作的一次,以至于实体版售价居然还高达80美元,是任天堂旗下第二个实体版定价这么高的NS2游戏,第一个则是《马里奥赛车:世界》。

大作化并且售价还这么高,按照常理来看这款游戏应该卖不动,结果反而是卖爆了,游戏发售后价格一直没有跌过,甚至在一些国家售价还有所上涨。

甚至这款游戏在美国的实体版热卖还意外带动了香蕉的销量。

具体来说是这样,本作的一张卡带卖79.99美元(约人民币530),对于不少人来说都挺肉痛。于是,一位博主站出来分享了沃尔玛那边可以减免20美元的折扣码,并补充了代码失效时的拯救措施:选自提,或者来一根散装香蕉。

结果就是很多人为了买这款游戏都选择了多买一根香蕉,结果导致了香蕉的销量也大涨。



那么为什么本作有如此巨大的魔力呢?

本质上这款游戏是之前NS上面热卖的《火焰纹章:风花雪月》的超级加强版,而且加入了大量的内容,更是集系列过去所有经验的大成之作。

《万紫千红》保留了《风花雪月》的日历系统、基地(帝都达格西昂)探索、通过送礼和吃饭提升支援度来招募同伴等核心机制。角色设计和美术依然由仓花千夏负责,画风有延续性。

另外宏大的世界观和精彩的剧情故事也是承继自《风花雪月》,这个非常重要,因为《风花雪月》之后NS还发售了一款《火焰纹章:结合》,该作虽然战斗玩法颇有深度,但是因为剧情比较平庸,因此饱受玩家诟病,而《万紫千红》终于是回到了以前的水平。



此外《万紫千红》也针对《风花雪月》的各种问题收到的反馈做出了各种富有诚意的改进。

最主要就是不再是单线或三条学级线,而是四位出身迥异的战士(凯伊、迪托利希、赛奥朵拉、蕾达)并行叙事。玩家可以随时切换主角推进不同分支,更侧重于个人化的群像剧。

根据玩家们通过此前相关采访和各种资料挖掘,本作其实最初野心非常宏大,是打算设计八个不同主角和视角,最后缩减成为了四个。



而这四条剧情线又有相当的差异化,令玩家切换到不同的主角线能够有不同的惊喜体验。

这四条剧情线既有像凯伊、赛奥朵拉线这种比较传统王道,讲述少年成长、王女平叛的故事,也有迪托利希、蕾达这种“不太火纹”、为了战斗或复仇而生的线路。

更为奇特的是,不同的剧情线玩家身处其中,看到的视角和经历的事情各不一样,因此只有经历所有四个剧情线才能拼凑出整个剧情的全貌。

此外四条剧情线也存在明显的玩法差异和不同的节奏感。

蕾达线的初期难度最高。因为开局队伍人数较少(4人),且真正的攻击手只有蕾达一个,战斗会比较艰难。相比之下,赛奥朵拉线和迪托利希线开局就有5人,且有两名治疗角色,前期会舒服很多。

部分上级职业需要通过特定路线才能解锁。例如,“神鸵兵”和“飞龙骑兵”在凯伊线解锁,“舞娘”则在蕾达线解锁。解锁后,其他路线也能使用。此外,赛奥朵拉线拥有便利的“计略系统”,而蕾达线的“BLAZE ARTS”(爆发技能)偏向终盘发力。

不同路线的地图探索和资源收集难度不同。例如,迪托利希线的素材收集类任务相对较少,可能更适合作为开图路线;而赛奥朵拉线虽然容易提升名声,但收集士兵会比较麻烦。



之所以说《万紫千红》是集系列大成之作,就是因为实际上这种多主角不同视角的线路展开的玩法,火纹系列其实可以说是最早的起源。

因为早在FC时代出现的著名的《火焰纹章:外传》(本作在我国很受欢迎,是不少80后的童年神作)其实就出现了男女不同主角的路线。

这一套做法后来也被火纹系列逐渐发扬光大,在后来的《烈火之剑》乃至于《晓之女神》中也都继续采用了双主角或者是三主角路线的做法,而到了《风花雪月》则又在此基础上引入了学院养成的要素,到了这次《万紫千红》则是系列首次四主角路线,并且差异化比以往要提升很多,玩家需要谨慎选择开局路线,以免被某个太难的路线劝退。

当然这种多主角路线的做法在其他日本经典游戏中也有出现过,例如《光明力量3》三部曲、《创之轨迹》、《黎之轨迹2》,当然还有几年前那个很有名的《十三机兵防卫圈》,但是做到像《万紫千红》这么复杂的程度以及庞大的剧情量,还有各种悬念伏笔,以及隐藏剧情,乃至于差异化程度,可能整个游戏行业目前做到这个地步的游戏还没有几个。



因此有不少人开玩笑说本作是买一个游戏玩到了四个不同的游戏,80美元的实体版定价都低了,应该卖到160美元,任天堂这次可以说是做慈善了。

而且除了剧情庞大通关需要可能100到140小时之多,以及探索和养成极为丰富之外,本作也针对《风花雪月》的一些玩法设计做出了巨大改进。

例如新增了“世界地图”探索系统。除了在基地活动,玩家可以前往大地图上的各个城镇、迷宫(3D地牢)进行探索和战斗,养成和获取资源的途径不再局限于基地内部。不过值得说明的是这套“世界地图”探索系统之前在《火焰纹章:外传》乃至于后来的多个作品中都有出现,但是都做得相对比较简单,这次则做得复杂了很多,所以一些玩家说更像在玩日式RPG,很像是《暗喻幻想》的那种体验感。

针对《风花雪月》散步环节繁琐的问题,新增了“委托赚取”功能,可以在旅馆自动消耗回合获取经验和素材,跳过了必须手动跑图的步骤。此外,基地内的大部分行动不再消耗天数,让时间管理更自由。

继承、创新、改进,《万紫千红》这次做到的体量之大和规模之大放在今年实属难得一见,在整个战棋游戏领域也是个异类。



但是本作受到的批评其实也很多,例如游戏锁30帧,再比如有些场景的材质看着比较粗糙,也有不少玩家说本作靠大量捕获种植招募等副系统以及和角色互动还有大量通马桶任务来堆积时间,体验感重复,并且大多数时间都是6人小队战斗,缺乏那种宏大战场的体验感。

但是这些抱怨并不能阻止游戏大卖,关键问题其实就在于,《万紫千红》的设计思路在向任天堂的王牌巅峰之作《塞尔达传说:荒野之息》看齐。

例如种植和招募还有6人小队的小战场战斗,这些本质就和《荒野之息》中那些碎片化的体验类似,例如玩家当年打开NS的《荒野之息》后,采集一批植物然后打几只小怪,之后解决一两个解谜神庙,花上10几分钟在通勤的地铁上面玩上一会,后面有大量时间再去解决一些复杂的任务和大迷宫。

《万紫千红》也是这个思路,为什么要做6人小队小战场,其实就是为玩家的碎片化时间需求服务,这个思路其实在火纹开发组之前于2017年推出的手游《火纹:英雄》就有所展现,在这个手游中一局战斗大概只需要一两分钟即可结束,还能一只手操作,方便上班族坐地铁的时候单手游玩。



而且火纹系列之前不是没有做过大战场,例如SFC一代名作《火焰纹章:圣战的系谱》每一章就是超大战场,出场角色非常多,并且一章打下来需要几个小时之久,但是这放在当下显然很难行得通。

所以不少人说这次《万紫千红》变得越来越像RPG和GAL抑或是别的类型,不像过去那种传统战棋游戏,但是这是系列生存以及与时俱进的必要之举,毕竟当下新一代玩家们的喜好和需求已经和当年那些玩硬核战棋游戏的老玩家们的习惯已经有了很大区别,而本次《万紫千红》大卖以及热度高居不下,都说明了这种变革和进化是成功的。

《鬼武者:剑之道》——优点和缺点都很明显

《鬼武者:剑之道》的缺点比前面两款游戏可能更为严重,例如敌人数量少,再比如说游戏采用了“宽线性”或半开放世界设计,但地图探索缺乏乐趣和深度,支线任务重复度极高,大多是“去某地消灭幻魔”的填充式任务,让人感到疲惫。

但是游戏发售后很快销量突破了百万,就是因为战斗系统的出色设计,本作除了基础的格挡,还有弹反(精准格挡制造硬直)、化劲(消耗敌人耐力)、一闪(高风险高回报的一击必杀)以及闪避触发的反射闪避等。不同手段之间衔接流畅,正反馈极强。



此外游戏的BOSS战也极为精彩,大战最终BOSS源义经的战斗无论战斗深度还是演出都达到了极高水准。

因此该作也被普遍认为是《只狼:影逝二度》之后最好的剑戟片战斗游戏,再加上整个游戏界目前缺乏这类和风动作类游戏(仁王系列更偏RPG和刷宝刷词条),所以哪怕不少媒体给了本作低分评价,还是挡不住玩家们购买的热情。



索尼单人大作全面溃败?

本次9月发售的这些大作,有一些可以说是差强人意,例如《寂静岭:小镇陷落》发售后没有太多水花和关注度,这可能是因为最近这些年寂静岭系列复活后出得过于频繁,也可能是因为该作没有太大亮点之故。

《控制:共振》虽然获得了不少媒体好评,并且游戏发售初期热度还不错,Steam 在线人数是《控制》初代的三倍,但是后来在线人数和热度滑落明显。后续表现如何还有待观察。



但是9月最大的可能会影响到未来主机游戏行业格局变化的最大一个要素就是《漫威金刚狼》的全面惨败,这可能会是索尼旗下单人大作全面溃败的开端。

因为过去这些年索尼旗下出现问题的主要是服务型游戏,例如《星鸣特攻》就是典型代表,但是单人大作这一块索尼一直还是表现不错,哪怕是多年前引发了巨大争议并且讨论无数的《最终生还者2》,最后销量还是突破了千万级别,并且拿下了TGA等多个游戏奖项的多个大奖。

但是《漫威金刚狼》作为索尼投入巨资开发,并且是今年索尼旗下投资最大也是宣发最多的单人大作,最后媒体和玩家的评价都是差评居多,销量上最近是突破了200万,看起来似乎很多,但是根据之前一份开发公司失眠组泄露的报告显示,该作的投入费用高达3亿美元,其中付给漫威的授权费用就高达1.5亿美元,因此游戏最后很可能没法回本。



不少人认为是DEI和LGBT+导致这款游戏惨败,但是其实真正原因是游戏缺乏自身的特色,战斗系统缺乏深度并且剧情平淡,还存在穿模等bug问题。

其实这些问题都在失眠组之前开发的漫威蜘蛛侠系列两作中存在,但是该系列通过开放世界的探索玩法加上蜘蛛侠的喧哗流搞笑战斗来解决了重复体验等问题,并且蜘蛛侠自身的话痨说相声属性也使得探索和战斗显得乐趣无穷。

但是《漫威金刚狼》变成了线性关卡一本道之后,将过去那些问题暴露而且放大了,最后成为了一场滑铁卢战役。



有何启发和思考?

本次9月主机游戏大乱斗已经落幕,但是有多个问题值得思考和观察。

首先,玩家们的喜好发生了巨大变化。

在1990年代,观众们喜欢的明星是完美无缺的,例如刘德华,那时候玩家们喜欢的游戏也可以说是完美无缺的,例如《最终幻想6》。

但是现在情况发生了巨大变化,像《黎明行者之血》《火焰纹章:万紫千红》《鬼武者:剑之道》都有各自的不少问题,但是游戏有着其他作品无法体验到的特色,也可以说是独家配方和秘诀,因此最后吸引到了不少玩家,甚至很多人边吐槽边玩。

所以对开发者来说,以后想要做一个面面俱到的游戏越来越难,其实也根本没有必要,只要做到自己独有的几个特色,自然就会有不少玩家喜欢和买单。



其次,开发费用的控制已经是大势所趋。

过去很多游戏公司和开发者都觉得,似乎规模越大投入越多就能让游戏变得更好,但是现在整个游戏界这种超大项目翻车的情况越来越多,就连索尼过去一直稳如泰山的单人大作都开始出现了严重翻车情况,另一方面类似于《黎明行者之血》这种没有那么多开发费用的中等规模项目正在不断获得成功和业界的青睐。

其实国内现在也有这种趋势,例如米哈游现在除了有《源结之初》这种大项目外,也有《星布谷地》和《崩坏:因缘精灵》这种中等规模的游戏正在研发,此外莉莉丝之前推出获得成功的《塔塔冒险队》只有40人开发,是典型的小规模团队,通过以小博大获得了相当不错的成绩,两个月就海外流水突破2亿。



最后,第三方游戏未来或许会获得更大话语权。

在索尼当年推出PS1主机的时候,因为旗下第一方游戏销量很难突破百万级别,所以该主机严重依赖第三方厂商,以至于SQURE公司的最终幻想系列在PS1和PS2的时代登陆哪台主机可以决定主机战争的胜负。

但是在PS3时代随着欧美3A大作崛起,索尼游戏逐渐扶持打造了类似于战神系列和神秘海域系列这类单人3A大作并且取得了巨大成功,因此对于第三方游戏的依赖性不那么高了。

但是随着现在索尼旗下服务型游戏多个翻车,以及《漫威金刚狼》开启的单人大作溃败开始,后面如果索尼的单人大作还有多个继续失败,再叠加此前索尼取消PS5实体光盘等因素影响,那么第三方游戏或许能够获得更大的话语权。



这也代表着未来可能中国和波兰乃至于印度以及其他游戏业正在蓬勃发展的国家推出的这种第三方游戏会更加获得主机厂商的重视,像索尼游戏今年前不久破天荒的给《影之刃零》单独开了一场 State of Play 专场发布会,这是索尼历史上第一次给国产游戏单开专场,牌面拉满。值得注意的是这款游戏在本月底将登陆的唯一主机平台就是PS5,属于是主机独占之作,另外的游玩途径就只有PC。

结语

日式RPG里面经常表达一个主题,即神的时代结束了,凡人的时代已经到来。

同样的,以后恐怕不再有那么多全能英雄,游戏界的这些作品会涌现出更多的普通英雄,可能不那么完美,但是有自己的个性和趣味,也懂得如何以小博大。

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