《忍SHINOBI》,一个发迹于街机,成长于世嘉MD主机的横板动作游戏IP,至今已有39年的历史,在电子游戏尚处于萌芽的阶段,它就以出色的表现吸引到了一大批玩家,1993的年系列巅峰《超级忍Ⅱ》,在当年被不少玩家认为是最好玩的横板卷轴游戏。
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一个IP的空前成功,总能影响行业一段时间,但放在长达39年的长度面前,没有什么成功是永恒的。随着世嘉在主机行业的溃败,《忍SHINOBI》的光辉也早已不再,系列作品在其他平台上发布的衍生作反响平平,进一步导致系列逐渐被冷落,被雪藏。
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但正如前文所言,没有成功是永恒的,同样也没有失败是永恒的,转机发生在2025年,一款名为《超级忍-反攻的斩击》的游戏出现在了玩家眼前,IP令老玩家激动、画面令新玩家兴奋,就是这样一款彻彻底底炒冷饭,竟被提名TGA 2025年度最佳动作游戏奖!
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作为全平台同步登录的作品,就玩家社区的反馈而言,《超级忍----反攻的斩击》的NS1版本并不尽如人意,例如卡顿、分辨率过低导致的模糊等优化问题频发。
NS平台的落败只是暂时的,因为随着NS2的发布,这款游戏获得了第二次机会。
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令人影响深刻的精致
很显然,SHINOBI系列的权威毋庸置疑,系列前两作曾被不少玩家冠以“最强横板动作游戏”之称,而作为系列在新时代重启的首作,游戏以非常出色的表现拿下了这场首秀。
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笔者对本作的第一印象是,精致。不单单是笼统的形容词,而是包括游戏画面、打击手感、动作流畅度、玩家成长在内,一整套系统都浑然天成,恰到好处的精致。
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游戏的手绘画风非常细腻,在3D游戏成为主流的当下,能体验到如此质量的手绘美术资产,着实令人愉悦。虽然这样的表现风格使得本作与系列前作存在明显的断层感,但笔者认为,无论是老玩家还是新玩家,都不会抗拒这种革新。
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至于战斗,《反攻的斩击》为玩家带来了非常华丽且复杂的动作模组,不过虽说“复杂”,但却一点也不难上手,玩家几乎只要记住X和Y两个键,就可以随意打出超级炫酷的连招。
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在此基础上,倘若玩家又学会了按住R+任意字母键的组合,或是同时按住ZR和ZL释放忍术,则能打出非常强力的技能;再进一步,如果玩家掌握了“不一次性把敌人打死而是留一点血随后一键使用忍杀来清场”的话,就能解锁更具观赏性的战斗画面。
本作的搓招机制如果用一句话来概括的话,那一定是“上限极高,下限也不高”
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游戏的成长元素说不上有多深度,但也绝对不是一眼就能望到头的那种泛泛之辈。随着流程的进行,玩家可以在地图中获取不同的技能,其中包括功能性的技能锁与一般伤害性技能,除去这些,也可以收集到许多金币与“陇珠”,这两种资源可以在商店中,为玩家解锁进一步的强化空间。
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这到底是个什么游戏?
说到本作的底层玩法设计,我竟然一时间说不出来这到底是类银河恶魔城,还是清版横向卷轴街机——因为他二者都沾了点。游戏采用关卡制来推进,关卡与关卡之间的界限很像街机游戏;而在关卡内,游戏又和所有类银河恶魔城游戏一样,布置了一个个能力锁。
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这些能力锁锁定的,往往是一些较为困难的挑战,例如一场精英敌人遭遇战、一场漫长无比且难度超标的跳跳乐,虽然完成后所给予玩家的奖励足够丰厚,但并不是所有玩家都能轻松驾驭这些挑战。
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幸运的是,玩家在第一次经过时无法访问的区域,大部分都不强绑主线,即便玩家一个额外区域都不探索,也不会影响主线体验,结合上关卡制,本作整体纯主线的体验甚至有些偏线性。
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冷门出良心,小众出精品
Lizardcube作为炒出《怒之铁拳4》这盘冷饭的业界大师,制作组本作上的表现丝毫不逊色于前者,面对2020年的他们,完全可以做的到“坦坦荡荡见自己”。
Lizardcube独有的特殊手绘画风堪称业内宝藏:角色动作的流畅性、技能的华丽性,打击的爽快性,全都得到了保证,放在其他游戏上,单拎出任何一点那都是王炸,可偏偏 Lizardcube能让一款游戏具备同时这些特质。
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最近几年,那些被曾经闪光而后又被冷落的IP们,正在逐步重返舞台,曾经因为硬件升级而过时的游戏,正在被人们重新拾起,技术的进步,给予了这些电子游戏先行者们焕发第二春的机会,期望未来会有更多IP可以如《超级忍》一般涅槃重生,在新世代留下痕迹。
综合评价
游戏优点
1.惊艳的手绘画风
2.类银与街机的完美融合
3.优秀的流程设计与难度曲线
游戏缺点
1.NS2版不是免费的换代升级,且没有升级渠道,玩家必须全价重新购买
2.部分跑酷挑战关卡难度过高
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