第一次看到《Valor Mortis》的画面,我以为又是一款标准的魂类游戏——拿刀、翻滚、找篝火、死了掉魂。结果玩了没一会儿,主角直接掏出一把燧发枪,一边开枪一边蹬墙跑,我整个人愣住了。
这款由 One More Level 开发的拿破仑题材动作游戏,把魂类那套熟悉的框架——存档点、跑尸、耐心对刀——原封不动搬了过来,但又在上面加了两样东西:第一人称射击和越来越花哨的跑酷。Eurogamer 的评测说,当移动和战斗开始互相咬合的时候,这游戏是真的让人上头。
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今天咱们不聊虚的,直接把这游戏的核心机制拆开来看,看看它到底哪里不一样,哪里又让人想吐槽。
故事设定:拿破仑的士兵,死了又被拉起来
游戏的主角叫 William Dowsett,是拿破仑大军团里的一名士兵。他在战场上被重新唤醒——说白了就是死了又活了。这是一个架空历史的拿破仑时代,瘟疫在蔓延,变异的怪物到处都是,皇帝的声音还会时不时闯进 William 的旅程里。
这个设定本身就挺有意思。拿破仑时代的战争背景加上瘟疫和变异,氛围确实够阴郁。但真正让这游戏跟别的魂类区分开的,不是故事,是它的移动方式。
战斗系统:一开始很规矩,后来开始不讲武德
刚上手的时候,战斗基本还是那套老规矩。William 用军刀攻击和格挡,观察敌人的出招前摇,躲开那些挡不住的攻击。防御动作消耗耐力,精准弹反可以打破敌人的架势,然后接一个伤害很高的反击。反击成功还能回一点之前掉的血。
地图上的沙漏灯笼就是存档点,治疗药瓶回血,掉落的 Catalyst 是货币,死了会丢,回去捡就能拿回来。这套框架你一看就懂,没什么学习成本。
但打着打着,感觉就变了。Eurogamer 说这游戏的难度算是有要求,但没有掉进同类游戏里最折磨人的那个区间。随着 William 的选项越来越多,一场战斗的节奏也跟着变。
手枪才是第一个改变节奏的东西
William 可以举起手枪自由瞄准,而且瞄准的时候不用停下来。这意味着你可以一边移动一边开枪。子弹能打断敌人的动作,能爆头,还能打中敌人身上发光的红色瘟疫脓包——打中之后敌人会进入易伤状态。
有个细节挺有意思:这些弱点在敌人重生之后会换位置。所以你不能每次都靠同一枪解决问题,得重新找。
弹药是有限的,这就防止了手枪完全取代军刀。它真正鼓励的是一种跑打结合的节奏:接近敌人的路上先开几枪,然后贴上去弹反、砍掉剩下的血。
武器选择:每种都有代价
除了军刀和手枪,游戏里还有其他武器可以选,但每一种都有明显的取舍:
- 霰弹枪:伤害高,但装弹时间长
- 步枪:可以在远处清理敌人,但近身的时候 William 会很危险
- 刺剑:挥砍慢,但突刺快,架势伤害高,适合弹反,缺点是不能格挡——防错了代价很大
手雷、燃烧瓶、临时增益和 Nephtoglobin 能力又提供了更多打断或控制战斗的手段,包括能烧敌人或者冻住敌人的技能。
这套工具箱让每场遭遇战有了不少应对方式,但也没有把游戏变成动作沙盒。Rock Paper Shotgun 指出,武器和能力的选择相对有限,升级也偏向简单直接的血量和伤害提升。不过 Eurogamer 觉得,只要你愿意把弹反和近身战斗当成主菜,核心的剑术在大概 20 小时的流程里一直保持吸引力。
跑酷是分阶段解锁的,不是一开始就全给你
跑酷这个系统是一步步来的。早期 William 只能跳跃和荡过缝隙;后面才能蹬墙跑、在特定位置用抓钩、发动空中攻击,还能激活定时的跑酷标记来生成平台和凸出物。
这些固定位置的设计让跑酷不至于变成完全自由的跑酷,但它们确实改变了遭遇战和路线的打法。
有些段落就是围绕移动本身来设计的,有缝隙、平台和飞过来的火力要处理。但更精彩的时刻,是把跑酷重新揉回战斗里:从敌人头顶绕过去,可以找到一个更好的角度,或者干脆避开一场战斗,又或者从一个位置开枪起手。
第一人称视角不只是噱头
Eurogamer 认为第一人称视角是这游戏体验里很重要的一部分,不是单纯的新鲜感。它让玩家离游戏里的怪物和环境更近,同时在移动变得激烈的时候,对空间的感知变得特别重要。
关卡给了这种移动能力发挥的空间。主要区域之间是读盘隔开的,但单个区域内部会绕回自己,有捷径、替代路线和秘密,值得仔细探索。薰衣草田、湖泊和林地,跟燃烧的建筑、采石场、麦田和毒沼泽放在一起;景色在田园美景和战场恐怖之间切换,但没有丢掉地点感。
探索也有实际回报。一个藏起来的火炮可能帮你清掉一段拥挤的路,其他路线能提供有利位置,或者让玩家直接绕过一群敌人。整体推进还是偏线性的,但支线任务和 William 获得新能力后打开的新路径,给了你回头探索的理由。关注魂类游戏的玩家可能也会认出,这种混合的吸引力在另一款现代魂类游戏《Wuchang: Fallen Feathers》里也有。
Boss 是亮点,但数量不算多
Eurogamer 的评价里,Boss 是特别出彩的部分,虽然数量不算多。有一场早期遭遇战,William 面对的是一个跟自己的营队融合在一起的将军,士兵会从那一团里冒出来攻击。后面的战斗走向更奇怪的方向,包括充分利用游戏移动和战斗系统的大场面。
但节奏在后面会丢掉一些惊喜。Eurogamer 指出,熟悉的敌人类型和场景开始重复出现。移动能让旅程感觉新鲜,但它不能阻止每一段路都落进熟悉的套路里。
说点实在的
《Valor Mortis》不是那种把跑酷硬塞进魂类里的游戏。One More Level 之前做过《Ghostrunner》,但他们没有简单地把跑酷移植过来。这游戏是一步步把玩家从谨慎的对决,推向更灵活的移动风格,让一场战斗感觉像一条平台跳跃路线,只不过路上有敌人挡着。
它保留了魂类该有的东西——存档点、掉魂、弹反、耐力管理——然后用第一人称射击和分阶段解锁的跑酷,给这套底子加了一个明显更快的脉搏。
Eurogamer 的结论是,当移动和战斗开始互相喂养的时候,这游戏让人愉悦。20 小时的流程里,只要你愿意把弹反和近身战斗当成主要玩法,核心剑术就一直有吸引力。
当然,敌人类型和场景的重复是个问题,武器和升级的深度也相对有限。但如果你正好想找一款节奏更快、更强调移动的魂类游戏,这款拿破仑打僵尸的作品,值得放进愿望单里看一眼。
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