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"The modders will fix it."
众所周知,贝塞斯达历经大约八年时间开发的科幻RPG大作《星空》,在发售后很长一段时间里都饱受玩家的诟病——除了探索内容、任务设计上的争议,还有一个很重要的原因,就是作为一款2023年发售的游戏,《星空》的地图无缝程度实在有些跟不上时代。
受限于Creation Engine 2的“祖宗之法”,《星空》进出建筑要读条,跨星系旅行要读条,甚至有时连爬个梯子都得读条,游戏体验总被各种黑屏和加载画面切得七零八落。
尤其扫兴的是,飞船不能无缝降落。
玩家可以花几个小时装点自己的飞船,却不能亲手驾驶这艘精心装修的钢铁巨兽,穿过大气层、停到眼前的星球上。你能做的只有打开地图,选择落点,然后把接下来的旅程交给加载画面。
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早在2022年,陶德·霍华德就在接受IGN采访时解释过,团队很早便决定将地表与太空作为两套独立的场景处理。在他看来,为两者之间的过渡投入大量开发时间,对玩家而言并没有那么重要,团队更希望把地表和太空各自的体验做好。
只是,对于已经在《无人深空》之类的游戏里习惯了自由起降的玩家来说,这番解释多少有些扫兴:都让我探索宇宙了,怎么从天上飞到地上,反而成了一项不太重要的功能?
然而,终于有人弥补了贝塞斯达11年都没做成的事情。近日,MOD开发者Frederik Wessberg公开了其MOD“Seamless Landings”的演示:
飞船从太空接近行星,进入大气层,穿过云层,再一路下降到地表,整个过程不再弹出熟悉的加载画面。
目前,这款免费MOD仍在开发,尚未公布上线时间。作者明确表示,他一个人花了约半年,借助AI工具的辅助,把MOD制作到了可以公开演示的程度。
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作者介绍,自动下降期间,玩家可以离开驾驶座,在船内自由走动,或者找个位置看风景。他还表示支持手动飞行,玩家可以在低轨欣赏行星,也可以向地表下降,甚至把飞船停到水面上。
按他的解释,原版《星空》从太空看行星时,主要呈现的是地表贴图、可能存在的云层和大气效果。这套表现只能玩家远远看见一颗星球,如果强行飞过去,就会撞上视觉表现的边界(之前有人也在原版里“破限”尝试过,最终就是让飞船“亲”到了贴图)。
所以,他重新实现了太空中的三维行星渲染,让行星在不同高度都能呈现足够清晰的细节。
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这款MOD的实现原理是,飞船下降到一定高度后,系统会锁定目标地表区域,并暂时接管手动驾驶。接下来,地表资源在后台加载;准备完成后,再执行一次场景切换。作者称,这一步约需130毫秒,通过云层或再入特效遮蔽。
换句话说,玩家体验到的是一段连续的下降过程,背后仍有一次经过精心安排的交接。云层确实是新的三维云层,同时也帮引擎挡住了换场景时的动作。
Wessberg在Reddit帖子中称,自己本职就是软件开发者,平时工作和MOD项目都会使用AI辅助。他认为,独自半年做到目前的程度,离不开AI工具的帮助,尤其是对引擎的逆向分析。但即便如此,项目也已经花掉了数百小时,连他自己都不太敢细算。
但——无论如何,一位MOD开发者借助AI,花了半年时间,已经拿出了看得见的成果。反观历时八年开发、发售后又更新了三年的《星空》,玩家至今还得在降落前等待读条。
陶德哥哥,你看看人家呢?
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