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四个月创收超4亿元:外表像塔防的小游戏,到底为什么这么赚钱?

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2026年5月21日,《塔塔冒险队》在海外上线。

4个月后,根据数据平台估算,游戏总收入已经达到4560万美元(约合人民币3.3亿元,加上国内等市场已超4亿)。



一个画风温馨可爱的小游戏,短时间内吸金这么多,确实很罕见。

它第一个月收入约800万美元,第二个月790万,第三个月涨到1050万,第四个月直接冲到1910万美元,几乎是第三个月的两倍,单月就占了总收入的42%。

很多靠狂打广告拉新人的游戏不是这种走势。它们通常一开始收入最猛,后面新人变少、广告费收不回来,收入就会往下掉。《塔塔冒险队》却完全反了过来,越到后面越能赚。

最巧妙的是,它做了一套看着很简单休闲,实际想玩好却很花钱、很耗时间的套路,里面的设计非常值得拆开来看。

你以为你在玩塔防,其实一直在玩弹珠

第一次打开《塔塔冒险队》,学习成本几乎为零。玩家收集一种叫塔塔的可爱小怪物,建造家园,同时对抗名叫臭臭的怪物。



游戏有100多只宠物,有元素、属性和进化形态。战斗是横向分路防守,把宠物摆到不同位置,挡住冲过来的敌人。基本不用教学。

简单来说,就是利用了《宝可梦》的收集欲,加上《植物大战僵尸》的塔防基础。



但真正玩进去,塔防并不是操作最频繁的系统,甚至制作组也很贴心地给出了后台挂机推关,方便玩家在放置的时候可以做其他操作。

不过到了部分关卡,还是会有卡点,这种时候就需要依赖抽取新的强力塔塔或者养成来解决了。

问题来了:塔塔和资源要怎么获得呢?



获得这些资源的方式很简单,打弹珠。

玩家发射弹珠,弹珠在机器里不断碰撞,掉进不同区域,之后给出糖果、宠物胶囊、卡牌、护盾以及限时活动的资源,特殊落点还会触发突袭小游戏。

突袭小游戏也是游戏最早出现的社交入口之一,玩家可以围绕抢夺、合作等行为产生轻度竞争。

简单来说,玩家玩弹珠玩得越多,塔塔阵容越强,材料资源越多,推关越顺利。

弹珠机在这个场景下扮演的,不是单一的小游戏,而是连接所有玩法的“中枢”。

升级需要弹弹珠,获得宠物需要弹弹珠,过关同样需要弹珠……



莉莉丝给所有的休闲玩法装了一根总水管,而这根水管就是弹珠。

机制的统一出口

只看经济结构的话,《塔塔冒险队》和《Coin Master》《Monopoly GO!》是一类产品。

它们都需要一个足够简单、高频、能不断消耗核心行动点的随机反馈装置。《Coin Master》是拉老虎机,《Monopoly GO!》是掷骰子,《塔塔冒险队》则换成了弹珠。



左:《Coin Master》右:《Monopoly GO!》

弹珠比其他Gamble类型玩法聪明的地方在于,老虎机也好,骰子也好,随机是一个很显而易见的结果,但弹珠把随机包装成游戏过程之一。

数学上,它仍然可以是高度可控的概率系统,但体验上,玩家不是等开奖,而是在看一连串结果慢慢发生。原本应该一次就结束的随机反馈,被做了一小段表演和触感的正反馈。

这让人不由得联想起前段时间小爆的独立游戏《浣熊推币机》,同样都是将一种街机厅的玩法重新包装回电子游戏,只不过,莉莉丝做的体验包装更加深度一些。



(图:《浣熊推币机》)

除了弹珠,最重要的果然还是“类宝可梦”养成。

海外玩家直接形容它是“Monopoly GO + Clash of Clans + Pokémon,再点点弹珠”;也有人因为这个系统反感,说自己玩了一小时,大部分时间都在弹珠机里,塔防反而成了陪衬。

把“花钱买角色”藏在“养角色”后面

很多传统抽卡产品首先出售的是角色所有权:没抽到,就是没有。稀有角色本身成为付费点。

《塔塔冒险队》明明是宠物收集游戏,却没有把“获得一只宠物”作为阻碍,官方把“100+宠物”当核心卖点,却没有阻挡玩家“全图鉴”这件事上花太多心思。

传统的卡牌范式是在“抽卡”这件事上做文章,但《塔塔冒险队》不是,它通过弹珠机,将真正的付费点转移到了“养成”这件事上。

《塔塔冒险队》让玩家很早就进入高密度收集反馈,但昂贵的,并不在于收集,而是在于后续的养成。

获得宠物只是第一步。重复获得同种塔塔可以升星;达到条件后进入进化任务;再往后还要喂食、完成指定事件、消耗活动资源,一路推进更高阶形态。

而这些,都离不开弹珠。

《塔塔冒险队》在前期,更愿意迅速给玩家“我拥有很多宠物”的满足,因为真正赚钱的地方在后面。

对休闲用户来说,刚开始不会连续几十抽都得不到想要的东西,收集反馈很密集,甚至连普通角色的美术设计都可爱养眼;但真正喜欢上某只塔塔后,前面累加的阵容投入、投入的资源,以及玩家和塔塔建立起来的情感联系,才是接下来的重头戏。

异色系统最能体现这种商业化思路:闪耀果实只能通过海岛夺金和商城获得,甚至只有0.4%的概率才能变成“闪光”塔塔。商城购买则需要15元一个。



可以理解为,异色本身就是一次“抽卡”,所以表面上看,似乎抽卡在游戏过程中不存在了,但实际上抽卡并没有消失,而是被转移成了更深层次的玩法。

中后期,《塔塔冒险队》的界面会越来越热闹。钓鱼大赛、营地寻宝、长跑派对、神奇农场、围猎臭臭、海岛夺金……你很难想象,竟然能在一款卡牌自走棋中看到如此多的玩法。



但从产品角度看,这些活动高明的地方不是玩法各异,而是几乎没有建立独属于自己的经济系统。大量活动货币要从核心弹珠循环里产出,玩家再把这些资源带进活动;活动奖励又返还弹珠、宠物养成材料、卡包等。

莉莉丝实际上只做了一件事:不断换消费理由,却不需要不断换消费入口。

玩家觉得自己在参与新活动,但实际上已经在算这一轮需要消耗多少弹珠。当他们甚至已经开始研究什么时候领奖励、什么时候囤弹珠时,经济循环实际上已经成立了。



卡册系统又在这个基础上做深了一些:玩家要在限定周期内集齐一整套卡牌;部分卡牌允许交换,稀有卡又受时间窗口限制——这是手游商业化最熟悉的“最后一公里”。

收入为什么在第四个月还能继续走高?

回头看收入曲线,就容易理解很多。

首先当然是区域发行。日本、中国等市场陆续接入,直接扩大了付费盘子,这个变量不能忽略。

第二个原因,是上线后的商业化深度并不是静态的。全球上线后,莉莉丝持续补充高阶进化、新塔塔、赛季、新活动等玩法深化内容。新玩家刚来的时候,面对的主要是宠物、弹珠和塔防的新鲜感;但老玩家玩得越久,解锁的养成和消费目标反而越多,付费深度也随玩家生命周期逐渐展开。

至于为什么莉莉丝能够把这套模型继续扩大,和莉莉丝的测试方法有关。

莉莉丝战略与投资负责人Vincent Ou 曾在访谈中表示,公司会先选择与主要市场文化和习惯相似的小市场进行灰度测试,并持续依据数据和玩家反馈打磨。

他们最关注的关键指标之一,是用户留存,也不会因为短期指标没达标就轻易取消项目。

这套方法和《塔塔冒险队》的产品轨迹高度一致:先小规模验证,再通过持续版本、地区和投放节奏逐渐放大,而不是在首发里完成全部胜负。

采访中,他还强调了“长期主义”和团队知识积累。他说,《Soul Hunters》是莉莉丝第一款 RPG,《AFK Arena》的核心团队就来自这个项目;《AFK Arena》成功后,这批人又继续合作开发《AFK Journey》——莉莉丝把团队协作、开发工具、工业化管线、用户认知本身都视为可长期复用的资产。

因此,与其说莉莉丝突然撞中了一只爆款,不如说这是一款被不断测试、不断调整,直到模型足够成立之后才开始放大的产品。

结语

其实《Clash of Critters》真正难复制的东西,是它把所有系统都设计成了同一个经济循环里的不同节点。

弹珠不是一个独立玩法,塔防也不是,宠物养成不是,限时小游戏同样不是。它们每增加一个系统,都必须回答两个问题:这个系统为什么让玩家更需要核心资源?又怎样把玩家重新送回核心循环?

于是产品才能一边往外延伸加各种玩法,一边没有彻底因为复杂的玩法散掉。

这恰恰也是许多“玩法缝合”产品最容易上线死的地方。追热门做靶向like,做了三消,又加RPG;做了SLG,又加小游戏;做了家园,再加钓鱼……最后玩家每天像在给十家公司上班,根本感受不到最开始入坑的快乐,自然就退坑了。

《塔塔冒险队》的聪明和危险,其实来自同一个地方:它把几乎所有系统都绑在了弹珠上。

好处是,无论再往游戏里塞多少活动,玩家始终知道自己为什么要弹下一颗珠子;坏处也很明显——一旦弹珠本身失去吸引力,或者玩家耗尽弹珠以后无事可做,整套复杂的养成、活动和社交也会一起失去入口。

或许,《塔塔冒险队》真正值得学习复盘的,并不是莉莉丝塞进去了多少玩法,而是一个简单的会被玩家吐槽的玩法,究竟能承载多深的商业系统。

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