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四个做游戏工具的人坐在一起,聊了聊为什么做游戏没那么难

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你有没有过这种时刻:脑子里冒出一个游戏点子,越想越带劲,然后打开搜索引擎查"怎么做游戏",三分钟后默默关掉页面,去刷视频了。

不是你不行,是"做游戏"这三个字被想得太重了。最近日本媒体AUTOMATON攒了一个局,把日本国内四款无代码游戏制作工具的开发者请到一张桌子上聊了聊。这四款工具分别是《RPG制作大师》系列、《WOLF RPG编辑器》(俗称"ウディタ")、《RPG Developer Bakin》和《SRPG Studio》。


四款工具的开发者在同一个场合对话,这种事并不常见。他们平时各做各的,用户群体有重叠,但工具之间多少有点"同行"的意思。这次能坐下来,起因是《RPG Developer Bakin》团队负责人长井伸树主动提的——他说自己很早之前就在各种场合讲"想做这么一场座谈",这次终于实现了。

先认识一下这四个人和他们的工具

长井伸树,SmileBoom公司《RPG Developer Bakin》团队负责人。他原本在游戏行业做游戏,离开前公司后处于"晃荡"状态,跟社长喝酒时被拉进了SmileBoom。这家公司的社训是"创造未来的创作者",做过任天堂主机上用自家语言SmileBASIC编程的《Petit Computer》系列,也做过《RPG Developer Bakin》的前身《SMILE GAME BUILDER》——一款3D RPG制作工具。《RPG Developer Bakin》支持2D、2.5D到3D的各种画面表现,2022年10月开启抢先体验,去年8月发布正式版。用的是自研核心引擎,带后期特效和UI布局工具。

一之濑裕之,Gotcha Gotcha Games。从《RPG制作大师MV》开始加入开发团队,最新作《RPG制作大师U2U》担任制作人。《RPG制作大师》系列1992年起步,初代发售至今已经超过30年。《RPG制作大师U2U》是PC系《RPG制作大师》首次尝试引入3D的制作工具。他提到,Square Enix的"HD-2D"作品群确实有影响,但思路很简单——保留制作大师独有的UI和素材机制,同时把3D的世界扩展开。

SmokingWOLF,《WOLF RPG编辑器》开发者,自己也用这款工具做游戏,比如《片道勇者》。他自称原本是个热心的"ツクラー"(RPG制作大师用户),《WOLF RPG编辑器》受《RPG制作大师》影响很深。所以他说,这次一之濑在场,自己非常紧张。这款工具是免费软件,用自建数据库和完整的命令方式来制作游戏。他收到过不少"不会编程的人也做出游戏了"的反馈,理想就是沿着全命令式这条路一直走下去。不过他强调,这不是在反抗脚本的引入,而是希望"尽量不用脚本也能实现想做的事"。

サファイアソフト,《SRPG Studio》开发者。这是一款战棋RPG制作工具,有2D地图和回合制概念,己方回合和对方回合轮流行动,专门针对这类流程的游戏,让没有编程和绘画知识的人也能做SRPG。

全命令式到底有多难做?同行先惊了

长井提到一个细节:他们公司的程序员看到《WOLF RPG编辑器》经常吓一跳,说"全部用命令方式实现太厉害了,这工作量简直离谱",还补了一句"包括维护在内肯定很辛苦"。

SmokingWOLF的回应挺有意思。他说,正因为是全命令式,移植性反而更高。比起依赖特定语言,命令式的方式之后更容易优化。比如启动时做一些类似编译的处理来加速,这类点子他都在往里加。这样后面才开始用的人也能享受到提速的好处。

至于为什么要自己做工具,他的回答很直接:就是想要一个对自己来说更好用的东西。《RPG制作大师》作为当时的无代码构建工具一直在刷新最强,但想拿它做RPG以外的东西就很吃力。所以他想要一个"什么游戏都能从零开始做"的自由数据库加完整命令方式的编辑器。结果就是,他们办的"ウディコン"游戏比赛里,大约一半作品不是RPG,他觉得这个目的基本达到了。

另一个理由是让自己的游戏能活得久一点。自己做引擎,哪怕遥远的未来主流OS不再是Windows,只要把图像处理、音频处理这些Windows专用部分替换掉,就能在其他环境跑起来。《WOLF RPG编辑器》开发起步的2006年前后,Unity还不太普及,所以"想让自己的游戏长久留存,自研引擎是最安全的选择"。

SRPG这个空位,是怎么被看到的

サファイアソフト开始开发《SRPG Studio》的时候,日本IT行业正流行创业、硅谷、GAFAM这些词。当时经常有人说"为什么日本公司没能跟GAFAM这样的大企业并排站",社会上"我们自己做个大Web服务吧"的氛围很强。他也挺有共鸣,但想了想自己能做什么——Web方面几乎没知识,Windows编程倒是懂一些。跟世界对抗做不到,那能不能自己做点什么?最后落到"做SRPG的工具"上。

为什么选SRPG?他知道《RPG制作大师》这类份额大的工具存在,但当时SRPG专门工具没有显眼的产品,觉得"这个应该有人用",自己判断需求应该不小。

SmokingWOLF评价这个思路"非常专业"——看市场的空位来做。他还补了一段历史:以前Windows 95时代有过《模拟RPG制作大师95》,但SRPG专门的制作工具从那之后几乎就没再出现过。所以能填上这个空位,着眼点很棒。

长井也提到,他关注的圈子里能感觉到SRPG本身在热闹起来。今年发售的《SRPG Studio》制作的作品里,有《ユートラント戦記》《ユレイシア英雄戦記》这些。SmokingWOLF也说,在免费游戏圈子里经常看到《SRPG Studio》做的游戏在流传,影响力很大。サファイアソフト听完有点不好意思,说"免费游戏这块,我还以为三位工具占的份额更大呢"。

一个被反复提起的名字

聊到《RPG制作大师》的历史,一之濑提到了尾岛阳儿——他说这是位天才程序员,对系列贡献巨大,逸闻很多。《RPG制作大师MV》开发时,尾岛两个月就搭出了原型版,一之濑当时想"这人真的是天才"。

长井说,他们公司的程序员也尊敬尾岛,称他"超级厉害的人"。SmokingWOLF说自己同样认为他是伟大的人,"想法领先两个世代"。

长井还提到尾岛的"取舍方式"很厉害——"这里做到这个程度就够了"这种判断力很强。一之濑接话说,长井讲的这点非常核心。用户用得越深,就越会想"这个也想实现、那个也想实现"。所以不只是加东西,尾岛会考虑自己能控制的源代码量,判断在哪些部分做取舍。一之濑觉得,这可能正是《RPG制作大师》能稳定开发下来的关键。

"做游戏很难"这个固定观念,他们想打破

四款工具的共同点很明确:不会编程的人也能做游戏。门槛从一开始就设得很宽。那在扩大创作者人群这件事上,他们各自在想什么?

长井说,他们公司办面向孩子的游戏制作工作坊,跟家长聊天时发现,很多人觉得"做游戏超级难"。但仔细一问,他们觉得难的那些游戏,基本都是铺天盖地打广告的AAA级作品。所以他想打破"游戏就是这样"的固定观念。"什么算游戏,根本没有规定。更自由一点、更随便一点开始做游戏就行。"

他还提到,包括各家产品在内,制作工具本身就自带一些素材,能很快做出图形化的、能动的东西。因为是all-in-one的,进入制作的门槛应该很低。

一之濑则讲了另一面的难处:提高自由度就能做复杂的游戏,但这样一来工具本身也会变复杂。"谁都能做"这个出发点要守住,同时平衡自由度和复杂度,是最难的地方。想要更高级的表现,可以引入扩展程序"插件"。但用JavaScript自己写插件需要编程知识,对新手来说门槛很高。

长井接了一句:"像《WOLF RPG编辑器》那样全部用命令做也挺好。"

SmokingWOLF的回答被截断了,只留下一句开头:"实际上,有用户说因为能用日语读懂,所以初次……"

这场座谈没有得出什么结论,也不需要。四个人各自做着自己的工具,路径不同——有人坚持全命令式,有人往3D走,有人专攻一个品类,有人从自研引擎出发。但他们面对的是同一件事:让"我想做个游戏"这个念头,不要死在搜索框里。

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