拍《生化危机》电影的导演扎克·克雷格,最近在电影官方账号公开的访谈里聊了聊游戏对新片的影响。他给出的答案挺具体:节奏学《生化危机4》,视角和角色状态参考《生化危机7》。
先说节奏这块。克雷格点名的是《生化危机4》——从村庄打到城堡,再推进到岛屿,一路上不断有新场景冒出来。他看中的就是这种"不停换地方"的推进感,把它用进了电影的叙事结构里。
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视角这件事,他想得比想象中多
克雷格说,游戏对电影的影响不止于故事,还牵扯到镜头和观看方式。他的观察是:不管是第三人称跟着角色跑,还是第一人称自己走,玩家都是随着角色进入一个空间,然后一点点摸清周围有什么。这种游玩经验,反过来影响了他理解影像的方式。
至于角色,他吸收的是《生化危机7》里的那套设定——普通人被扔进恐怖处境。不是训练有素的特工,不是天生就该打僵尸的人,就是个普通人,然后事情发生了。
他自己玩VR版《生化8》,被吓到摘头显
访谈里最有画面感的一段,是克雷格讲自己用虚拟现实模式玩《生化危机8:村庄》的经历。巨大婴儿追逐角色的那段,画面和声音一起上来,他直接被吓到,摘下头显休息了一会儿。
一个拍恐怖片的导演,被游戏吓到摘设备——这事本身就挺说明问题的。他前面说的"玩家随角色进入空间",大概不是纸上谈兵,是自己真被那个空间困住过。
拆解一下:他从游戏里拿走了什么
- 节奏:学《生化危机4》,村庄、城堡、岛屿,持续引入新场景
- 视角:第三人称跟随或第一人称,玩家随角色进入空间、逐步了解环境
- 角色:借《生化危机7》的思路,普通人陷入恐怖处境
- 亲身体验:VR模式玩《生化危机8:村庄》,被巨大婴儿追逐的声画吓到摘头显
说白了,这版电影的参考系不是"怎么还原游戏剧情",而是"怎么还原玩游戏时的那种感觉"。节奏负责推着你往前走,视角负责让你待在那个空间里,角色负责让你觉得自己也可能摊上这事。
至于成片能不能把这几样揉到一起,现在还没法判断。但至少导演自己是被吓过的,这点比什么都实在。
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