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对话CEO:一个“没做好”的游戏,是怎么复活的?

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如果提名你心中的“白月光”,会有多少已停服的游戏浮现在眼前?

2025年12月,游戏日报报道过《墨魂》这款游戏。彼时的《墨魂》在停服三年多后首度“复活”,开启4.2万元目标的设定集众筹。随之而来的,是众筹所有档位在四小时内被抢空,总额在3天后突破150万元。

到了2026年,《墨魂》官宣即将推出Steam版本。在一众已停服的游戏中,这样的动作实在令人意外。


《墨魂》Steam版本

这款由千幻游戏开发、以历代诗人为题材的国风模拟养成游戏,最早曾拿到来自边锋网络的投资;在研发阶段,游卡网络也追加投资入局。2018年,《墨魂》首曝立绘后便迅速引起玩家关注,尤其在女性玩家和史同圈内声量很高。游戏一度“未上先火”,即便被归属到国风女性向细分赛道,《墨魂》也收获了100万以上的预约量。

但在2020年暑期上线后,《墨魂》的成绩却有些不尽如人意。公测初期,游戏还在下载榜前列,但很快就掉出了畅销榜单。期间,玩家针对《墨魂》运营和玩法问题的反馈不断。最终,官方在2022年12月以“各方面能力不足”为由宣布游戏将正式停服。

15个月后,《墨魂》于2024年3月宣布停运。在当时许多玩家看来,尽管《墨魂》运营方面的确存在问题,但其对角色塑造、诗词题材和文案等方面仍然“无代餐”。在我们报道游戏停运的消息后,就曾有“兰台”(玩家身份)留言希望《墨魂》“魂兮归来”。


于是,在一年多的“安静”后,《墨魂》先是开启设定集众筹,又是在2026年登上Steam界面,期间还不断有音乐剧联动、参展等线下活动。就在10月,《墨魂》刚结束了Steam Playtest测试没多久,已经公布了新的优化计划。

如今,《墨魂》的归属方由上海千幻信息变更为解梦居,但团队仍然由过去的一批成员组成。在历经近四年的挣扎和探索中,《墨魂》是如何“复活”的?在这样的好奇下,游戏日报找到了上海千幻信息技术有限公司 CEO、《墨魂》项目创始人周建国及其团队,和他们聊了聊《墨魂》从诞生到“重生”的过程。

如果说,有一批“兰台”一直在等待着游戏的回归,那么看起来“招魂”成功的《墨魂》,其实从未被放弃过。


挣扎:第一个产品,第一次做游戏

故事要从十年前说起。

2015年,正值手游发展期,核心班底来自上海游族的千幻团队,在这样的趋势下以发行公司起家。但很快,随着2017年末版号收紧、发行商签产品的成本越来越高,团队开始思考转型。

在建国看来,发行公司的积累,要真正投入到游戏上比较困难。加上核心团队也有一些情怀,想要做“自己喜欢的产品”,于是他们决定从发行转向研发,做自己的内容。

这个决定催生了墨魂的企划。但在确定诗词题材之前,团队经历了一段漫长的讨论和试错。他们考虑过多个中国传统文化方向的产品,比如茶叶拟人。这个项目一度做了十几张立绘,但同期有同行先宣了类似产品,他们只好把做了一半的项目砍掉。砍掉之后,团队“讨论过很久,也迷茫了很久”。

最终让他们下定决心的,是《中国诗词大会》和《国家宝藏》的热播,这让团队看到了中国传统文化和诗词题材存在广阔的挖掘空间。于是在《墨魂》立项后,团队立刻投入了大量精力到唐诗宋词方向的调研和深挖上。这个选择后来被证明是对的,至少在世界观和内容层面,《墨魂》几乎处于一条没有竞品的路上。


《墨魂》宣传PV

于是,凭借独树一帜的题材、早期的角色和配音露出,《墨魂》积累起不小的关注。在App Store上,来自iOS的预约就超过了60万人。

对小团队做细分赛道而言,这原本是一个很好的开头,然而却成为《墨魂》埋下的隐患。当时的App Store,游戏开启预约后如果不能在半年内上线,其积累的预约就会清零。尽管在团队眼里,《墨魂》直到研发后期都还未能找到一个更好的商业化方式,游戏模拟经营的养成设计也存在一定误区,但在平台规定下,上线节奏问题无法避免。于是,一个“相对不是特别成熟的版本”被推到台前。

上线前,团队还一度有些“鸵鸟心态”:既然《墨魂》的人物塑造、立绘和剧情收获了认可,那游戏存在一点瑕疵,玩家或许也会包容。但结果是,《墨魂》始终是一款游戏,而非一部小说,玩法的短板让人无法忽视。

团队用“木桶原理”来比喻《墨魂》的情况:玩法这一块有短板,那就势必会导致很大一部分玩家的流失。包括商业化,“氪金点不足”成为当时讨论较多的问题之一。因此,在没有买量和品牌投放的情况下,《墨魂》原本有超过400万总注册用户,总流水却只有2000多万,平均单用户贡献仅5块多。这个数字“低于很多小游戏的水平”。

《墨魂》是千幻团队做的第一款产品,也是真正意义上投入了大量资源的唯一产品。在游戏上线后,团队也努力改版,甚至手上已经有了一个要做完的版本。但实际情况并不乐观,“一个产品如果在上线就有商业化问题,这是很难通过后面的版本改动和迭代内容去改变的,因为已经有了明确的定义。”

最终,《墨魂》在上线两年多后官宣停服。在停更状态下,玩家还玩了一年多的时间,直到2024年4月正式停运。


《墨魂》停更公告

400万用户中,真正沉淀下来的,仍然是基于墨魂的世界观、剧情和美术。“被诟病的游戏玩法,玩家会讨论、甚至给身边的朋友也这样说:如果想去玩一个好玩的游戏,还是别玩这个了。”团队坦言,第一款产品经验不足带来的诟病也反思了很多年。

契机:汇聚的情感,让团队看到新的开始

停服之后,团队以为“结束了”。他们原本的想法是,设定集应该算是墨魂的一个句号。

但来自玩家的执念和声音,又产生了新的可能。2025年7月,墨魂only在南京开启。那时,游戏已经停运一年多,几个刚参加工作的玩家花了半年时间,自发筹备了一场IP同人展。

建国也去了这场only展,在“百十人应该差不多了”的预想下,他觉得自己“可以坦然地跟大家聊一聊”。然而,明明是由玩家牵头、自发举办的一场同人展,现场却到了一千多人。从主办方、画师、文手、coser,包括带着自己原创周边来的等等玩家自各地而来,汇聚在南京这座城市。


南京·墨染千秋——墨魂同人only展

这场活动从早上8点半开始,一直持续到傍晚后。现场来自大家的声音,有一句话令他感触很深,“大意是说,市面上对于中国传统文化、诗词题材能做到《墨魂》这么深入的,还没有替代品。并不是说《墨魂》做得有多好,而是因为做得不好,大家希望我们能源源不断地做下去。”

在经历这场由同僚造就的“梦”后,不少玩家在社交平台发帖分享。其中既有“世间若无痴人,何来墨痕斋”的怀念,也有“希望下次看到墨魂的消息,是好消息”的期待。这场“梦”带来的沉浸与感受,延伸到了游戏与回忆中,大家希望还会有墨魂only2.0,也希望《墨魂》能“魂兮归来”甚至是有更多可能。


玩家参加only展的repo

实际上,《墨魂》在停运后,团队依旧在出相关人设。但关于游戏的未来还没有明确的愿景和计划,更多的是一些可能性和脑洞。虽然当时正在筹备设定集,也准备了资料,可如何具体推给玩家?团队那时也都没有确定的想法。

最终,事情的发展超出了大家的预料,“哪知道又有了一定的市场热度,加上有一些玩家的声音。设定集的出现,成了《墨魂》一个新的开始。”

这些情感聚集起来,投入到2025年12月的设定集众筹。原定4.2万元的目标,上线一小时内达成,最终众筹金额接近300万元。“最初的目标有一定预期,因为玩家自发组织的线下Only能达到千人以上规模,核心用户愿意天南海北跑到南京参加线下活动,是有情感在里面的。”建国说,“但没有想到,最后有这么高的金额。”


玩家在平台的留言

“《墨魂》当初上线的时候,有很多玩家都还在上高中,现在都已经毕业了、工作了,也有的甚至是初中,如今已经上大学了。”陪伴玩家长大后,团队决定找到一个方式来让《墨魂》回归。

归来:初心与双向奔赴

在设定集之前,团队就一直在和玩家保持线上线下沟通。直到2026年3月的CP32展会上,团队第一次在线下向玩家透露《墨魂》会以Steam版本归来,收获了许多“好的反馈”。

而更早之前,团队也思考过别的方式。他们考虑过陪伴服,但“这跟停服、停更的那一年没有任何的区别”;也考虑过玩家可能会喜欢的方式,比如新老墨魂角色可以通过小说或漫画的形式推出。但在持续的交流和反馈中,团队逐渐意识到:玩家对墨魂的认知,始终以游戏这个载体为基础。

“大家还是希望有一个游戏的存在,”同时,团队也想到了长线的优势,“Steam版本可以实现我们在计划中对主线剧情的更新,还有想要做的IP联动和合作等等。”


起初,在团队的想法中,《墨魂》Steam版本会是“类似于移植和重置”的定位,因此买断制不是一个合适的选择。一方面,玩法本身不够成熟,“以当前版本上Steam买断制的话,《墨魂》拓新是会比较困难的,吸引过来的应该还是IP积累的玩家”;另一方面,老玩家在手游上投入过心血和付费,而游戏数据已无法恢复,“对他们来说,再收取一份付费的费用,无论是对情感还是对IP未来发展,都不太友好”。此外,以现有玩法定价本身就很困难。

于是,团队想到了“免费下载+DLC”的方案:本体免费,让新老玩家都能无障碍地回到墨痕斋;新墨魂和皮肤则以DLC形式推出,维持基本的商业化循环。老玩家的37位墨魂将以道具形式通过邮件一次性发放,无需重新寻访。

在之前不太成熟的玩法上,《墨魂》Steam版本也针对PC用户习惯做了调整。“手游更多利用碎片化时间,但Steam用户可能一段时间不上线,然后上线高强度肝两三天,比如在假期的时候。”团队据此调整了数值,让体感“更顺滑”。此外,《墨魂》新主线剧情已经写完两章,将在正式上线时一并更新;新墨魂角色也配套了立绘、美术和溯缘剧情。


而团队本身,也渐渐稳定下来,继续支撑《墨魂》的开发和产出。

启动资金来自墨魂老股东的支持,团队、场地和人员等已经固定下来,加上设定集众筹的部分利润和两批软周边收入,能够维持当前8人团队的运转和内容产出。

团队还是原来的团队,但《墨魂》归属到了解梦居。关于架构,从千幻到上海墨魂,再到如今的解梦居,核心团队“一直都没有特别大的变动”。解梦居的诞生,是出于“早期墨魂股权架构比较复杂”的原因。目前,解梦居的投资人跟《墨魂》早期的投资人仍是同一批人。

未来:小而美的世界,不止于游戏

《墨魂》的“复活”,从一开始就不只是“重新上架”。

如今,《墨魂》有了更加“IP化”的实践。一方面。小程序功能正在开发中,会承担日常签到和维基百科的角色。另一方面,游戏与音乐剧《梦微之》的联动已经从市集延伸到更深入的方向,这个写唐朝诗人元稹和白居易故事的音乐剧,已经在日本演出,也把《墨魂》第一次带到海外。


《梦微之》与《墨魂》联动周边

在建国看来,“能把中国文化、能把元白、唐诗这些内容输出到海外,也更加提升了我们做《墨魂》的一些信心”。元稹和白居易在《墨魂》玩家中人气很高,二创众多,这次联动让双方粉丝“双厨狂喜”,甚至有玩家专门为此做了一首同人曲。

另外,成都Comiday30的墨魂街道刚刚闭幕,线下快闪也在计划之中,衍生品售卖被团队视为“未来商业化的很大的一部分来源”。“我们对IP的新用户,可能不是把它定义为游戏本身的拉新,而是在有稳定产出之后,整个IP不同方向的拉新。”这是团队“拉新”的逻辑,具体方式包括补全CV配音、推出漫画、线下快闪、音乐剧合作等。“新用户的加入,其实是需要新内容支持的。根据我们目前的情况,《墨魂》一定会稳步地出新的内容。”


最后,游戏日报问到:你们理想中的《墨魂》是怎样的?

“就像白月光回国,”团队描绘着,“承载了很多老玩家的回忆,像是一个小世界。在这个小世界里面,大家一直能够稳定地产出优质内容,不仅是我们,也包括玩家。大家一起共同成长,然后相互滋养。”至于未来,“在大众范围内,希望《墨魂》是一个被大家认为尊重并且大力传播中国传统诗词文化,有自己独特风格和质感的的IP,一个承载‘为往圣继绝学’愿望的IP。”

如今,随着《墨魂》Steam版本测试结束,“魂归来兮”既是一场回归,也是一个起点。

在挣扎中离场的墨痕斋,其实从未离去。兰台们等了两年多,墨魂自己同样等了许久。而这一次,墨魂将在“双向奔赴”中,带着准备走向未来了。

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