网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

《终末地》「雪凇幽梦」幕后创作分享有哪些值得思考的内容?

0
分享至

每次研究鹰角分享的这些幕后设计思路,都能帮助我从开发视角重新理解游戏。


接下来的内容会结合原文加上我个人的思考。

第一部分是关于【视觉锚点】的设计。

“没有了巨型地标的美术,能否通过氛围的营造同样讲好一个故事”?

(我们)尝试把森林的注意力从“我能在这里面得到什么”,轻轻拨向“这里曾经发生过什么”。

图像叙事,需要引导玩家生成体验的目的,类似侦探小说中的悬疑概念,需要勾起玩家的好奇心。如果地图并不是更多鼓励大家盲目开宝箱,利用场景中随处可见的物件,让大家好奇“历史”——如一本族谱,就能植入游戏更辽阔的世界观。

不过,设计也强调合理性。不仅是美术风格是不是适配,一些场景的出现是不是能体现设计师的意图也狠关键。

比如—— 雾气裹着极光在近地面生成,走进去就会迷失方向并自动传送到未知地点。但问题在于,怎么才能让它 在近地面出现 而且看起来不突兀? 特效美术尝试了许多方案,不断推翻重来,直到某一天他找到了方向:“极光突兀,不是因为它离地面太近,而是因为它没有理由出现在那里,那我们是不是可以让它动起来就好了?”最后在特效、技术等各部门老师的协同下,落地了比较满意的效果。

不过,虽然“本就诡异的极光雾气在红色作用下变得更加鲜艳、诡谲”,但夜晚体验的时候,这种美术并不是特别好。我也忍不住想,如果是屏幕更小的手机,又是怎样的体验?


雪松林并不只是“换了一个环境”,因为颜色本身承担叙事的时候,白色无法体现层次感。

官方这里也明确提到,过往场景,如谷地、武陵,是在一个偏灰的环境基础上去增亮内容,比如火焰、烟雾、水、尘土等等。

现实中的雪景可以自然体现层次,对于游戏,只好更加重视特效的亮度、透明度、边缘以及与周围环境色之间的关系。

从视觉构成来说,大面积的白天雪具有非常完整、纯粹的色块关系,甚至会产生一种接近画面中“留白”的美感,但游戏场景和绘画并不完全相同,如果过度追求这种纯粹的、大面积的空白,很容易导致空间中的信息:道路不够清晰、地形起伏不够明显、前中后景难以区分,甚至不同区域也很难形成足够鲜明的特征。

较真些说,我们的真实世界的3D感是可感知,但游戏世界毕竟还是一张屏幕(2d)呈现,设计师必须重新建立起足够丰富的层次、细节和场景记忆点。

对地编来说,做一个“很帅”的景观本身并不是最困难的事情,更难的是 如何让一个好看的场景同时服务于关卡、探索、叙事和情绪,并且要让这些东西自然地生长在同一个空间里,而不是彼此割裂的。 有一个项目从地图上看来很漂亮,但它可能会挡住玩家的行动路线,有时候为了满足美术需求做出的空间,又未必符合场景本身的视觉逻辑。

这一段也是之前我思考过的,是场景服务于叙事,毕竟,《终末地》这种二游,单纯卖角色和数值显然不是最佳商业逻辑,有强大的美术基础,自然应该在叙事上下猛料——如最近的小葱。这样玩家才更愿意为游戏付费。

换言之,大家的付费不仅是“观看了一场可互动的电影”,而是对这期故事引发的情绪投票!


“如果在那一刻,玩家恰好感受到了我们当初想传递的某种情绪,我想,这大概就是开发者和玩家之间最纯粹,也很浪漫的一种默契。”

这句话就是情绪锚点,【情绪】是一件狠重要的事儿。

而这种情绪的生成,也并不需要设计者完全复刻自然,实际上,必然是实际逻辑+大量想象的组合,这样才是引人入胜的游戏世界。不然,玩家不如直接看纪录片了。


为了让角色在雪松林中显得更加生动,也与场景产生更自然的联系,我们加入了角色积雪效果。我们这套效果定下的目标是希望玩家能够通过画面,直观地感受到角色正在风雪中进动,与此同时,积雪也不能遮盖角色轮廓、发色和重要的服饰特征。 在具体表现上,我们没有简单地在角色表面叠加一层白色,而是结合表面朝向和噪声纹理,让积雪从零星到浓密逐渐成片。 不同材质的积雪倾向也有所区别:皮肤表面比温较暖,因此积雪会更少;头顶和肩膀是雪花最容易飘落的地方,所以更容易被雪覆盖;对于毛衣这类材质,我们还会添加一些雪融化后带来的湿润痕迹。

行吧,终于知道为什么《终末地》现在也开始有点卡了。不过,为啥子不上《云终末地》PC版呢?

其实这一段结合下一段——

完成积雪覆盖区域的计算后,我们还会同步调整材质的渲染参数,让积雪看起来更加松软,并带有细微的颗粒感,不只是单纯的“变白”。 在实际场景中,角色身上的雪厚度也会随着当前区域的风雪强度发生变化。在暴风雪造成的区域,积雪会凝聚成较厚的覆盖;只有少量雪花飘落时,角色身上很难形成明显积雪,而鞋子和大腿附近仍会留下在雪地中行走的痕迹。我们希望通过这些不那么抢眼,但始终存在的细节,让角色与雪地环境之间的关系更加可信,也为玩家带来更强的沉浸感。 在适配不同角色时,我们尽量将它设计成一套可以全局复用的规则,这样我们就不必为每位角色单独制作积雪贴图,这个过程中,一个让我们印象比较深的技术挑战,就是如何让积雪在面对不同体型、服装结构和角色动态时,依然能够保持稳定。 如果只依赖模型自身的纹理坐标(UV),同一套积雪纹理应用到不同角色后,很容易出现尺度不统一、纹理拉伸或接缝等问题。因此,我们最终基于角色绑定姿态下的物体空间数据,对积雪纹理进行三平面投影,这样既减少了效果对角色UV和服装拓扑的依赖,也能避免积雪纹理随模型动作产生明显的滑动或变形,让这套积雪效果更加稳定地适配不同角色。

有几个让我一直很惦记的思考。

第一,技术需要苛求细节吗?

需要。因为技术必须随着时代迭代,不管是公司还是个人,随着AI技术的更加成熟+可商用,个人价值的实现必然是AI无法替代的部分,尤其是情感互动和想象力。

类似雪落在不同材质上的表现,AI是不是能理解,我不知道。但我想,玩家是能直观感受到微妙的区别。因为沉浸感对于《终末地》而言,是很容易拉近玩家与游戏的距离。也可以降低基建给部分玩家带来的不适感。

关于基建部分,虽然属于游戏世界观的底层玩法,但我认为进一步减负才能吸引更多玩家,而解放出的技术力,可以用在游戏世界细节的打磨上。

第二,基建方面的技术可以迭代吗?

我认为基建部分如果把模型拆出来当成乐高卖,其实挺不错。甚至,由于游戏很多武器模型做的很精致,也可以做成周边。

如果不能把基建部分的内容进一步商业化,基建的这些内容多少还是有些鸡肋——如果玩家普遍都是蓝图复制,那就成了少数人的玩法。至于电线和滑索,我认为玩家弄多了也会腻味。玩法可以重复,但不能机械。何况,基建这部分在没有玩法创新的基础上,会劝退很多新玩家。

第三,规则复用很重要!

我们尽量将它设计成一套可以全局复用的规则——这是对的,因为雪片这种东西,不可能频繁使用,将规则合理化系统化,就可以在以后的版本中迭代成其他特效,不仅是场景,也可以是角色、boss。不过,这种特效也需要降低功耗,尤其是玩家现在普遍没有换手机、换电脑的需求,不能让硬件成为阻碍玩家体验的核心。


雪松林对性能确实也是一个比较大的挑战,因为雪天环境和普通环境不太一样,它天然就需要很多“动态的东西”来建立氛围,比如雪花、烟雾,还有风吹过树林时产生的一些细节等等。而且,这些绝大部分都是大面积半透明效果,会给移动端的设备带来比较大的渲染压力。 因此,对于雪花和雪雾这些种子,我们主要通过 裁剪(CUTOUT) 和 细节层次(LOD) 对特效进行控制。CUTOUT可以裁剪掉材质中不需要显示的像素区域,从而降低透明粒子带来的过度绘制(OVERDRAW);LOD则根据镜头距离动态降低粒子数量,精简以及部分效果表现,从而控制整体GPU开销。 不过LOD并不是单纯的“远处就删东西”。 如果处理得比较生硬,玩家会很容易看到特效突然消失,或者发生明显变化。所以我们需要去找一个比较合适的临界点:到底什么距离开始降低效果,降低到什么程度?哪些细节可以直接丢掉,哪些细节必须保留?有些东西虽然非常小,但是对于玩家来说,可能是建立氛围非常重要的视觉信息,这些就不能简单地删掉。

这部分内容的确相对技术向,我不懂,就不聊细节。

但半透明效果会增加渲染压力是个学习点。也似乎解释了为何类似蕾丝、薄纱、白丝等半透明效果很吃性能。因为这部分牵扯到很多粒子,大量的粒子牵扯到实时变化的算法。


雪表现并不是一个独立的效果,是由光照、材质、雪地交互、植被和阴影等多个部分共同组成的。因此,我们在制作时一直遵循一个原则:把有限的性能预算集中在玩家最容易感知的区域。 在雪的光照上,我们采用了预积分的次表面散射方案。简单来说,就是将一部分复杂的计算提前计算并记录下来,在运行的时候通过查份数据,还原积雪在强光和阳光下柔和、微透亮的质感。相比进行多轮实时计算,这种方式的性能更加稳定。地形和积雪模型也会共用这套光照规则,使普通雪面、踩踏区域和物体上的积雪尽量保持一致。移动时,一些开销较高的实时光照会尽可能替换为烘焙光照。

这部分描述,相当于提前调取游戏库数据。

我的想法是,为了降低本地的消耗,既然游戏库数据是共通的,这部分数据如果全部放入云端,在网络通畅的时候,直接从云端下载、本地演算,这样可以进一步降低本地开销。

如果实时演算必须在本地,本地还承担一个调取的功能。如果把调取、查阅的功能交付云端,这样也可以防止本地植入性作弊。

雪地交互采用的是“局部GPU形变”方案,只计算当前玩家活动区域附近的雪面,而不是对整张地图进行实时模拟。不同物体会通过简化后的交互形状,在雪面上留下凹陷和轨迹,系统再结合雪层厚度和受力程度,表现中心下陷、边缘堆积以及较为松散的侧翻。我们还会对高速移动的物体补充连续检测,尽量避免脚部形变被拖拽断裂。 雪层被踩开后,还需要逐渐露出下面的泥土或者岩石。为此,我们在活动区附近额外保存了一层底层地表信息,并限制剥离雪层厚度把它混杂出来。地形则是根据距离和形变范围按行进行细分,把更多几何预算集中到脚印和雪坑周围。对于模型上的积雪,我们主要使用像素形变模拟凹陷和遮蔽,它不会真正改变模型轮廓,但在效果和性能之间取得了比较合适的平衡。 另一个比较大的压力来自植被——雪松林地图的视野非常开阔,同屏经常会出现成片上千株树木。我们主要从地面、资产和渲染三个层面进行优化:在保证主要视野密度的前提下控制模型数量,并对移动端进行单独分级,让远景差异较小的高频植被更早切换到低面数LOD。同时筛除不需要投射阴影的形体,减少阴影资源的输入。 过程中比较棘手的问题,主要来自平台差异和复杂度挑战。冰雪共用的光照模型在PC和移动端上会产生一定色差,部分区域还会出现过快明显的材质闪烁。考虑到版本进度和稳定性,我们最终针对差异较大的资产分别进行调整。另一方面,雪松林中存在大量立体地形和模型结构,雪地形变无法在所有角度下完全覆盖这些结构。因此我们也针对常见视角中的穿帮做了专门优化。

另一个想法,如果踩积雪不涉及物理意义上的碰撞,踩的特效是否可以借用贴图和实时渲染实现,这样,显卡的负担只集中在需要真实交互的那部分?


梦想与现实互为表里是我们设计的出发点。一方面我们希望用同样的小镇、相同的地形为玩家强化两个世界的联系;另一方面我们想通过暗红色天空营造的压迫氛围,以及对“林中迷影”更复杂的运用,尝试打破玩家对熟悉环境与动线的认知,使空间变得破碎、错乱,带来更加紧张危急的体验。 同时,我们不希望梦境世界沦为对既有关卡的简单重复,更希望能够拓展玩家们的探索的边界。 经过反复思考:一条不见尽头的透明通路就成了最优解。这条透明的通路,能保证新的探索区域主线前期都作为关卡的一部分进入玩家视野,玩家却永远看不到,甚至从桥下方经过最终BOSS藏身的地方时,也不会过早察觉这里将成为重要剧情的舞台。在叙事层面,管理员选择相信埃博洛斯,纵身跃下悬崖,再由无形通路承接,也将形成鲜明的记忆点。 我们希望通过这样环环相扣的关卡设计,将空间、机制与叙事自然联结,并顺理成章地展现给玩家。

不过,目前唯一的可惜是,这部分地图用完一次,缺少后续可反复利用的契机。从目前的叙事看,并没有反复利用梦境叙事的机会。而且,雪景没有重复出现的理由。

小葱剧情的场景是中式水墨和中式建筑,突然加入雪景,缺少一个叙事的理由。

对,还是理由。不能说为了节省成本,随便找一个理由把环境强行融合。


以往终末地制作了很多固定线性的关卡设计,这是我们首次尝试制作一个随着时间流动态变化的关卡。关卡被固定在十几分钟的回忆里无限循环,我们希望可以通过这样特殊的设定,来创造以往不同的动态关卡体验。 在设计时我们选择将整个城市大半部分泡在水里,在时间的回溯过程中关卡会逐渐发生变化 —— 随着水位的降低和管理员更深入的探索,城市消亡的故事真相便会逐渐呈现在大家的面前。 围绕动态变化这个元素,关卡内也做了一些特殊的设计,比如说,只有在特定时间的水位,玩家才可以通过研究院的入口;某些宝箱则需要玩家观察水位,在特定的时间点解锁去获取。 我们还在档案馆做了石柱塌陷相关的关卡设计,随着时间推移,当钟声响起时,馆内石柱会相继塌陷,有些形成通路开辟出新的探索区域,有些却会制造出阻碍。 对于关卡策划来说,这是一次全新的尝试,我们希望通过这种解谜形式的新关卡规格,给玩家带来一些与以往不同的游玩体验。

解决场景复用还能保持新鲜感,可以利用时间,如场景中的潮汐。但如何保证玩家的体验?总不能说,因为涨潮,玩家没有及时撤离就死了,这种体验也很糟糕。

还有辅助的解法,是如时间、阳光、风、潮汐等可周期性变化的宏观设定,来改变场景的叙事风格,这样也可以增加地图的复用性和叙事。白天、晚上、阳光、雨夜,看到的内容完全不一样,这里还可以植入大量有趣的世界观文本,增加玩家的探索欲。

根据关卡策划老师搭建的白盒,我们在初期场景构思时,想到了很多画面和关键词 —— 探索、极寒、冰川、遗迹、能量……最终有了打造一个“被时间冻结的冰川城市遗迹”的想法。 我们不只想做一个“好看的冰封雪域场景”,更希望玩家踏入这片土地的瞬间能感受到,这里曾经有人生活、做研究,然后在某一天被彻底冻结的厚重时间感。 概念阶段,我们将场景地貌参考锁定在海拔极高极寒冰川峡谷与水下考古遗址,以及西伯利亚冰湖那种巨大的冰裂缝、半透明的蓝冰、冰水交界处浑浊与清澈并存的质感,这里是我们想要的场景设计画面底色,既要有冰封雪域峡谷的壮阔纵深感,也要有被时间与水体封存的文明遗迹细节。 我们在遂明采用了强调垂直纵深的设计,希望能进一步增强场景中心目标感,以高耸入云的天师桩作为核心,汇聚绿色的能量光线形成视觉锚点,而底层遗迹的设计,取自冰川自然地地形与断裂的梁柱、半埋的基座,散落的构件与结构,互相咬合、互相覆盖,峡谷两侧崖壁上悬挂的冰瀑层层叠叠,冰水汇入包围遗迹的水域,将建筑基座半淹其中。 冰川在上封存,水域在下浸润,遂明就这样被自然力量温柔又彻底地封存。

这部分的启发,有点像当年看《战神4》还是《战神5》,就是利用角色在叙事中的动机,改变环境来增加游戏的丰富度。这样也可以增加地图的复用性。另一种地图复用,是场景翻转,上下颠倒这种。不过,对美术交流有点高。


提弗洛斯早已和这把长期伴随自己的黑弓磨合出相当的默契,能够流畅驱动这把大小远超自身的重型武器。但武器本身的重量,并不会消失,只是被巧妙吸收,在每一轮攻击结束后的后摇阶段才得以显露。当箭矢离弦而出,完成一击之后,巨弓残存的惯性与重量才会作用在她身上,沉重弓身微微下坠拉扯着她的手臂,让提弗洛斯表现出一丝猝不及防和滞涩,还有些许微妙的笨拙感。 不过这份小窘迫并非因为力量不足,更多是提弗洛斯在巨弓惯性作用之下的下意识反应,恰好呼应她性格里那点孩子气的特质。平日里冷静自持、恪守猎人准则的她,在战斗的间隙,会短暂卸下全然紧绷的杀伐状态,露出细微破绽。前一秒还是杀伐果决、冷静猎杀异兽的猎手,一击完毕,便使武器的余劲带得微微一晃,稍作调整稳住弓身。 我们希望通过这样的处理既体现出提弗洛斯这位“老练猎人”战斗时行云流水的飒爽感,维持紧凑流畅的战斗节奏,又借攻击收尾的片刻细节,把角色层次做得更加丰满。 同时,提弗洛斯的臂展有限,如果只依靠双臂完成开弓动作,弓弦能够拉开的幅度会受到很大限制,很难充分释放这把重弓蕴藏的破坏力。基于这点,在战斗动作的设计上,我们便不局限于单纯依靠上臂发力,还调动起完整的全身姿态协同完成开弓。 除此之外, 普通攻击动作里还加入了尾巴协同拉弦的设计 ,尾巴配合手臂联动发力,以此实现更为迅捷的连续射箭。在这套动作之中,手臂负责稳住弓体,把控瞄准的精度,灵活有力的尾巴则辅助勾住弓弦向后扯动,分担一部分拉弦的负荷,手臂与尾巴相互配合,加快箭矢的射出速度,为普攻的输出节奏带来丰富的变化。

如此说来,小葱的动作应该也有不少细节。等角色抽出再仔细研究。

这部分内容,看文字和看视频完全是两种感觉,所以说,动作类的品鉴一定是视频,图文不够给劲儿!

释放战技时,提弗洛斯会抬升至距离地面较高的空中位置,开发过程中我们发现,在技能过程中受到攻击,触发打断效果,角色的高度会发生突变,产生十分明显的上下拉扯、位置跳脱的观感,破坏整套战斗动作的流畅感。为了解决这一问题,针对角色的空间坐标我们做了专门的技术调校,对打断瞬间的角色位置做平滑过渡处理,尽可能消除动作切换时突兀的位置跳变,保证受打断之后的动作衔接足够自然顺滑。 与此同时, 为了让连携技的释放过程更加连贯,在设计上区分了地面释放与空中释放两套不同的动画分支 ,根据提弗洛斯当下所处的状态,自动调用对应的动作表现,以此保障浮空状态下整套连携流程的连续性,让空中射箭、位移、连携、终结技的整套战斗体验更加一气呵成。

嗯,都好!唯一的缺点是我没抽到。


特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
全体集合,下周的预测出来了!A股普涨,我来说两句!

全体集合,下周的预测出来了!A股普涨,我来说两句!

一担金
2026-10-16 11:25:24
阿塞拜疆独立后,为什么没有回归祖国呢?原因主要是三点

阿塞拜疆独立后,为什么没有回归祖国呢?原因主要是三点

老达子
2026-10-16 06:20:04
以为自己病了结果是老了,网友:人老了干啥都辛酸

以为自己病了结果是老了,网友:人老了干啥都辛酸

康富贵碎碎念
2026-10-11 15:15:20
铁证如山!北溪爆炸案反转,德国法庭正式定调:乌克兰“战争罪”

铁证如山!北溪爆炸案反转,德国法庭正式定调:乌克兰“战争罪”

历史的烟火
2026-10-16 13:51:38
恶毒婆婆12刀砍死儿媳割下头颅,儿子出具谅解书服刑两年保外就医

恶毒婆婆12刀砍死儿媳割下头颅,儿子出具谅解书服刑两年保外就医

易玄
2026-10-15 11:46:17
龚翔宇剪短发,加盟日本女排俱乐部,发型改变,气质大变样!网传,龚翔宇年薪约320万人民币

龚翔宇剪短发,加盟日本女排俱乐部,发型改变,气质大变样!网传,龚翔宇年薪约320万人民币

开成运动会
2026-10-15 22:17:42
美媒惊呼:中国太可怕!俄乌打了四年,中国四个月就看懂了战法!

美媒惊呼:中国太可怕!俄乌打了四年,中国四个月就看懂了战法!

梦仙境aa
2026-10-15 07:56:14
穿1495英镑的大衣访问贫民区,梅根的奢华行头被质疑,挨批了

穿1495英镑的大衣访问贫民区,梅根的奢华行头被质疑,挨批了

毒舌小红帽
2026-10-16 11:34:37
炸裂!百度内部多人被抓

炸裂!百度内部多人被抓

财经三分钟pro
2026-10-15 12:39:08
泰国王后独自驾驶王室专机抵达日本出席活动,全程约4600公里飞行近7小时,落地后自己开车携狗离开

泰国王后独自驾驶王室专机抵达日本出席活动,全程约4600公里飞行近7小时,落地后自己开车携狗离开

界面新闻
2026-10-15 16:02:36
211大学讣告:原院长逝世

211大学讣告:原院长逝世

双一流高校
2026-10-16 01:28:20
洋流翻车?大陆出重拳,沈伯洋支持者、亲属及同伙亲属被严厉制裁

洋流翻车?大陆出重拳,沈伯洋支持者、亲属及同伙亲属被严厉制裁

阿晭评论哥
2026-10-15 16:06:08
孙雯:竞技能力有五大维度,有些网红到职业球场恐怕摸不到球

孙雯:竞技能力有五大维度,有些网红到职业球场恐怕摸不到球

懂球帝
2026-10-16 19:50:34
历史第一人效应!詹姆斯揭幕战门票均价比科比退役战高62%!

历史第一人效应!詹姆斯揭幕战门票均价比科比退役战高62%!

纵横之策
2026-10-16 11:03:05
北理工裴副教授很聪明,在国外水了个硕士,博士回国内读,毕业后给院长师叔当助理

北理工裴副教授很聪明,在国外水了个硕士,博士回国内读,毕业后给院长师叔当助理

江山挥笔
2026-09-25 20:51:02
蒙古国政府再次公开拒绝了中方提出的跨境铁路运力扩容方案

蒙古国政府再次公开拒绝了中方提出的跨境铁路运力扩容方案

果妈聊娱乐
2026-08-23 08:38:03
43岁宗馥莉穿糖果色裙开职代会,网友看愣了:这哪像两个集团的女总裁

43岁宗馥莉穿糖果色裙开职代会,网友看愣了:这哪像两个集团的女总裁

陈意小可爱
2026-10-06 12:05:32
消失一年拜登突然出山,一开口就给特朗普定性:你不配当美国总统

消失一年拜登突然出山,一开口就给特朗普定性:你不配当美国总统

墨兰史书
2026-06-30 18:25:03
拉塞尔首秀21+4+5+2+1,王哲林两双张镇麟12中7,上海大胜深圳

拉塞尔首秀21+4+5+2+1,王哲林两双张镇麟12中7,上海大胜深圳

钉钉陌上花开
2026-10-16 21:16:50
上线不到三个月就喊停,LOL怀旧服2027年1月关停

上线不到三个月就喊停,LOL怀旧服2027年1月关停

晚星归航2
2026-10-15 17:45:44
2026-10-16 23:00:49
刘喜脉 incentive-icons
刘喜脉
笑谈古今事,smile随风驰
2756文章数 1697关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

终末地刚开新版本就画大饼,玩家却说香疯了?

头条要闻

70岁老人身亡 六亲属被判故意杀人罪:曾商议让其喝药

头条要闻

70岁老人身亡 六亲属被判故意杀人罪:曾商议让其喝药

体育要闻

工资一分不要,曼联名将想把母队带回西甲

娱乐要闻

郭富城现身香港大学,袁咏仪夫妇全程冷漠不搭话

财经要闻

港交所拟2028年下半年实施T+1结算

科技要闻

杨天若院士:AI是中国弯道超车的机会

汽车要闻

特斯拉会飞?全新Roadster亮相

态度原创

家居
手机
亲子
公开课
军事航空

家居要闻

2026建博会(广州) 公装联探展交流活动

手机要闻

华为开始发力:四款新机连发+星芒首秀+鸿蒙7扩军,友商压力来了

亲子要闻

“我真的想把她弄丢”,宝妈公开承认自己厌烦10岁女儿

公开课

李玫瑾:为什么性格比能力更重要?

军事要闻

知情人士:乌克兰"爱国者"拦截弹库存耗尽

无障碍浏览 进入关怀版