一部改编自游戏的电影,又被玩家改回了游戏。这个套娃式的循环,最近真有人动手做了。
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开发者 Julian Zamora(Instagram 账号 chicanogoth)最近晒出了自己的同人作品《Resident Evil: The Movie The Game》——一部受 Zach Cregger 执导的新版《生化危机》电影启发而制作的粉丝游戏。他展示的片段,复刻的是电影里一场相当有辨识度的戏。
那场戏里,角色 Bryan(由 Austin Abrams 饰演)在一场暴风雪中躲进一座荒郊野外的谷仓,同时还要应付一条被感染的杀手犬。Zamora 的游戏片段把这个场景搬了进来:背景是谷仓,一条狗在追玩家操控的角色。不过从画面看,这显然还处在很早期的阶段。
有意思的地方在于它选择的表现方式。和当年 PS1 上的经典《生化危机》一样,这款同人游戏采用了固定视角——镜头位置被锁死,什么在画面里、什么在画面外,全由镜头说了算。这种设计在当年是技术限制下的产物,如今反倒成了一种被怀念的恐怖语法。
技术层面,这个项目目前基于 Godot 引擎搭建。Zamora 表示自己很期待很快分享更多进展。他也坦率承认了一处短板:PS1 时代那种预渲染的平面背景,他还没搞清楚该怎么做,所以成品观感更接近《生化危机 代号维罗妮卡》,而他本人挺喜欢这个效果。
为什么偏偏是这部电影被拿来二次创作?因为 Cregger 这部《生化危机》重启作在票房上表现相当强势,成绩超过了他上一年的恐怖片《Weapons》。GamesRadar 的影评给出的评价是"最好的电子游戏电影,句号",以及"一部足以与同类最佳作品比肩的恐怖喜剧"。这样的热度,自然会催生同人改编。
顺带一提,小岛秀夫也看了这部片子,并给出了自己的评价——他说这让他想起了自己第一次玩初代游戏时的感受。
所以这件事到底该怎么看?
支持的一方会说:固定视角不是落后,是选择。它把"看不见的地方最可怕"这件事做成了机制,而不是靠 jump scare 堆出来的。用 Godot 从零搭一个能跑的场景,本身就是对原作语言的理解和致敬。
质疑的一方则会说:这终究只是一个早期片段,一条狗、一个谷仓,离"游戏"还差得远。预渲染背景做不出来,意味着视觉上很难真正还原 PS1 那种质感,最后可能只是"像"而不是"是"。
两边的说法都有道理,但有一点是清楚的:这只是一个粉丝项目,目前展示的内容非常有限,谈完成度还为时过早。它能不能从一段致敬片段长成一个完整的作品,得看后续进展。
至于我,看到固定视角这四个字就已经有点手痒了——毕竟当年被镜头外的动静吓到摔手柄的,可不止一个人。
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