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如何评价《鸣潮》全新共鸣者「心」的动作设计?

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【心】绝对算是续【绯雪】后堆料最多的女性角色,涉及2种形态和2套攻击模组——因为变身阶段能量攒满攻击有变招,从设计角度说存在2+1种形态和2+1套攻击模组也成。


琢磨角色设计,需要了解角色在剧情中的对应设定。如心变身后的“突破形态”,属于得到心月狐残存频率点化后的升级版。

概念设计上,又有【应世相】和【照世相】,前者是:顺应世运、应付世事;后者是:照见天下、洞悉世事。


所以,尚为人(狐姬)形态的心,颇有一种洞悉人间、喜好烟火的寻常感;到了真·岁主形态,表情就带了一种不近人间的距离感。随着权能升级,可利用各种机关进行大面积攻击。


从建模上对比,红心的长发只有几绺,黄心则是长披肩。为了体现角色的神性,黄心的服饰点缀集中在了衣服的下摆,服饰主体用大面积的金黄和半透明白(纱)来塑造一种轻盈感。

红心的色彩配置则相对更有层次感,这种层次感也包裹刘海和侧发等部分的设计。


大量国产二游中以狐狸、狐姬为原型设计角色,并非简单粗暴地从日系游戏“借用”,事实上,中国才是“狐姬”文化的发源地。

在中国民间信仰中,有“南蛇北狐”之说,即南方多崇拜蛇,北方多崇拜狐,这当然和中国特殊的南北地理之分有关。虽然狐仙信仰中国南北皆有,但北方更盛——比如著名的东北五大仙。

即民间俗称的“狐黄白柳灰”,具体指的是狐狸、黄鼠狼、刺猬、蛇和老鼠这五种动物。

从游戏角色设计角度琢磨,狐姬究竟是什么风格,要和游戏本身的“性格”有关。如《碧蓝航线》,因为不存在武器和动作上的设计,很多以狐狸为原型的舰娘主打的就是【媚】,其余并没有什么限制。

对于《鸣潮》,【心】如果设计成近战角色,难免会成为日系狐狸,成为武士风耍巨大的太刀,不过,这个风格已经被绯雪采用;所以,【心】作为远程角色,也算是【唯一选】。


这就意味着,在没有明确【武器】的前提下,红心的4段攻击必然依赖大量的光效,来凸显动作;而黄心,可以利用大量的巨型机关,来衬托强战力。


在正式思考【心】的动作设计前,一个老生常谈的问题是:为什么不管是云鸣潮还是云电脑的《鸣潮》,画面都偏暗?其他人的录屏不仅是高清,更重要的是亮了不少。要么是调整了某些设置参数,要么是有DLSS进行提亮?


首先是普攻的4段。

A1,心会屈身,并甩出4个月牙形手镯,仔细看,手镯应该是“幻化的机关”,出招后还会重新回到手上。





这一段的精髓,是心落地时会有一种娇羞的柔弱感,像是在等人将其扶起,同时,起身后有用手背摸脸的动作,很媚。也能看出制作组在骨骼绑定上投入了更多的精力来细化真实感。

A1像是利用这段大面积的手镯铺场,给角色的扭身和起身提供一个“理由”。


如果希望角色和她的动作有更多的故事性,这个机关造型的手镯兼武器,可以在主线剧情中作为重要道具,哪怕只是开门的门锁,都可以增加一些细节上的呼应。


A2,她会用巨大的尾巴进行横扫攻击,光效在这里做成了狐尾。同时,尾巴的横扫也增加了整个画面的攻击力道。


横扫不仅是一道,实际上是四道(含本体的尾巴)——所以,还是要大屏看的才很爽。



之后,角色会平躺在一个由【数据】组成的躺椅上,展现出一份格外娇羞的婀娜迷梦之姿。

其实开始我没弄明白红色的柱状体到底是啥,复盘剧情意识到【心】一直在抢的是整个程序的管理员权限,豁然开朗。


心如果只有媚态,角色形象就显得单薄,所以,起身时加一个手镯在食指环绕的调皮感,就能增加她的少女心。

这里再次【严肃】批评试用关卡的设计,既然光效都是深红,场景也是偏红色,这样就变现削弱了可以展现角色的空间,换一个淡色一些的空间,能让狐狸的魅力更胜一筹。



A3其实是A2收尾阶段加一个伸展双臂打开力场的设计,然后再次躺在数据体躺椅上,这次走下来会有一些下楼梯的细节。


如果说A2想展现她的慵懒,A3就是想表现一种睥睨天下的大女主感。

我觉得这部分可以将王座感做的再明显一些,甚至,柱状体的调色还可以更“媚”一些,这样才能显得狐狸平时的妩媚与战斗时的大开大合形成强烈反差。


穿高跟鞋的角色,待机时可以设计成故意挑鞋尖。但,因为众所周知的原因,除了小众游戏或有一定背景的游戏,热门游戏根本不会冒着风险做这种动作。

但大长腿、细高跟,还是要有一些强化雌性魅力的设计,来让玩家怦然心动。


A4的设计,是在心躺下的同时,向前方释放大量的魅力。

这段攻击,设计师尽可能增加了光效的层次感。但角色缺少【武器】的弊端也容易暴露,客观而言,下半的锁暝,也许在剧情高光上不如岁主,但因为有【伞】作为武器,她的动作可以因为武器的变形呈现更多变招,看起来就很有打击感。






客观而言,心在A4阶段没有太多的出彩,光效仅仅是集中在狐狸尾巴和大面积覆盖上。

如果心能像弗洛洛那样有一个类似指挥棒一样的小道具,就能让换取动画中呈现的性格展现的更多更丰富一些。

另一个例子,比如今汐,她的动作中有较多的与剑的交互,她的战斗就不会因为“光效过多而单调”。


心虽然可以有很多手镯作为攻击道具,但因为角色本体没有与敌人或道具的互动,场面就“呆板”了一些——比较取巧的方式,是让心加入一些负责的指挥动作,这样就能让玩家有一些参与感。


这就让我思考道具的意义,它可以让本来不好表达的内容有一个载体来呈现;就像cosplay本身不能让人更美丽更帅气,但提供了一种氛围,一种代入感,一种情趣。


我们不妨再看看不同形态下的空中攻击,因为有变身【小狐狸】的设计,整个画面的灵动感就更强烈一些。不管是加入狐狸的爪子印光效,还是平地打出一堆数据再加一道尾巴横扫,都能让战斗看起来更丰富一些。


有一说一,《鸣潮》项目组在角色变身大招上的确认认真真做了不少细节,而且,还是两套大招。


最近几个版本看下来,项目组在美术上打磨有了极为明显的进步,大招动画中,角色身上的光影、角色的各种微表情,都有很细腻的逐帧优化。

同时,也能感觉到UE4在画面呈现上的瓶颈越发明显,不难想象,如果是ue5加上一点点DLSS的加持,像心这种角色的魅力展现会更有味儿。



这里,难免忍不住思考另一个问题,心这种成女体型,五官的布局看起来很正常,兼有女友感和人妻感,到了锁暝这种小个子少女,脸型和五官,似乎总觉得“眼睛大了点”。


这真不是故意说《鸣潮》项目组不会设计。

其实不管从库洛自己分享的《设定集》还是从模型的三视图看,心的建模很标准,不可能出现换一个角色,锁暝的【脸部】建模水平掉档这种低级失误。


附其他玩家分享的《鸣潮设计集》截图。

像漂泊者的身型改过设计,初版的确很幼,画风也不是那么养眼;现在这个新版成熟了不少,养眼了许多。



我们再来看看变身后的黄心的动作设计。

首先,这个角色变身后的形态是会飘在空中的,之所以说是“黄心”,因为她的各种光效都是金黄色。这种光效配合偏暗的背景,整个画面的可识别度就好上不少。


其次,变身后,也是有手背摸脸的动作。


接着是普攻三段的动作研究。

A1,她会从天空召唤一堆绿色数据体,


接着,光效中央会形成一个绿色的类似魔方的立方体,此时,配合释放闪电攻击。


再之后,整个绿色立方体会破碎消失。



如果是A2,紧随心召唤出绿色立方体,心会直接打破它,触发垂直+平面的AOE,画面中能看到射往四处的绿色小方块。



A2收尾的细节,是黄心也有坐在躺椅上翘二郎腿的设计。


组成这张躺椅的,是大大小小的“门”。


因为此时的她是悬空态,所以没有了走下台阶的设计,而是直接飘下来。

如果两种形态的心,动作上有风格的区分会更有话题性,像黄心也有类似的坐姿,就失去了一个利用动作展示角色性格的机会。

比如,拨弄文明之匣触发某些效果,或者,花灯,是不是能引入更多的剧情细节?


A3一般要展示角色此阶段的最强战力,设计师在这里引入了更加复杂的数据立方体和更立体的光效。





客观而言,这部分的光效更偏好感,因为这部分如果画面冲击力过强,后续的大动作必然少了设计空间。

像心这样的远程角色,战斗动作一旦过于依赖光效和声效,过分堆料必然可以让画面十分绚丽,但也增加玩家客户端的负担。



收尾部分的尾巴光效与普通形态下的狐狸尾巴光效形成了一种呼应。也可以理解为绽放的花——虽然心的设计上并没有什么【花儿】的元素。


很多时候,当我们不确定角色进入了哪一种状态,可以留心屏幕中下方的技能条图标。


之前提到,变身后的心躺下的时候,身下会有各种门,而这些门应该对应技能中的这些金色的门,而目前最“开门”的大招,在开启过程中,进度条会逐步“拉开拉链”,形成一种领域洞开的恢弘感,以此来突出岁主的权能和强势。



这段动画挺吃性能的,因为新开的领域中,每个部件都是经过认真设计的,不管是纯建模还是纯特效,能看出设计师并没有简单敷衍。

这部分设计也有取舍,首先,每个部件既不能太粗糙也不能太精细。粗糙,显得岁主的权能没有威严;精细,属于资源的浪费,毕竟只是最多十几秒的动画,这些建筑造型也不能用在实机地图上。

所以,最后的呈现,我觉得高于自己的预期。



说真的,一开始这段动画提前发布时,单看视频感觉挺一般。真到了实机,画面瞬间打开的冲击力还是挺震撼的。

万丈高楼拔地而起,接着像被弹奏的钢琴键依次起落,演奏出最无情的肃杀曲目。随着建筑的起落,敌方也化为尘埃。地面迅速恢复原状,刚才的一切好像从未发生过。

对了,庆幸用的云鸣潮,如果是pc,怕不是显卡风扇要升级为排风扇。


有兴趣的玩家真的可以逐帧研究下这段大招动画,虽然带着挑刺儿的心态肯定能找到一堆不足的地方,但抛开有色眼镜,这段设计能看出《鸣潮》项目组的那份进取心。


如果我们把各种砖头当成武器,变身后的心的战斗动作的设计空间就会宽大很多。


这里可以对比两种形态下的共鸣技能,普通形态,她可以变成小狐狸,这只狐狸在非战斗状态下可以接近各种声骸且不触发攻击,而且,还能回血。

变身后的形态,各种砖头就可以升级为一条条绿色蟠龙,从地面涌出,制造场面的压迫感。


对了,说是砖头,其实应该说是亭台楼阁,只是为了展现一种像龙一般的灵活性,各个部件被“拆”成了砖头。


我认为这是一个结合了场面表现力和角色特质的好设计,不仅能体现角色的强力和指挥感,还能让整个战斗场景不是仅有特效的堆叠,而是多了一些“哦,原来还有这种玩法”的慨叹。


其实有些设计需要把视角拉远。

如发动共鸣技能时,垂直角度也有各种“砖头”构成立体化打击的设计。


尤其是这个地面开洞,一堆建筑直接砸进洞里的设计,太有力量贯通的暴力感!



再比如,心变身后,整个场景也有形成环形的机关法阵,只是,需要玩家稍微调整视角才能看到悬挂在空中的射中设计。



与之类似的心意,还有围绕【特殊重击】的设计。

普通形态下,心的攻击是用尾巴横扫,跳起变身,张开狐狸尾巴形成的巨大“火焰花”,然后轻松回到坐看天下的慵懒态。


变身后的黄心,设计师给她的这段重击加个一个独立的小动画,像是指挥着一场集束打击。


这段动画的镜头调度挺能体现角色那种“飘摇的杀意”,那种力量聚集再爆发的感觉实在太爽了。


如果认为这段设计看的不够爽,变身形态的共鸣解放的画面更爽。


这是一个逐步拉远的镜头设计,此时的心用手召唤出无数亭台楼阁,随后的场景切换用的是【一扇门】,或者说是一栋建筑的【门头】。


由于门头是暗色,且这段切的过快,一开始我还以及是简单的黑屏切换内容。

后来仔细一看,《鸣潮》项目组还是加了一点设计在这几帧里的。


随后,就是总让人想到《盗梦空间》那种无数建筑倒悬的压迫画面。不过,战斗必然需要交互,随后就是极为有力道的【对城宝具】,直接是上城砸向下城,这种逼仄的末日感,有那么一些看似同归于尽,实则只有我笑傲江湖的控场感。



要说遗憾,就是这段动画太短了点,稍微再长一些的震撼感会更强烈,但代价,没准儿是对设备的要求更高了一些。


琢磨围绕【心】的主要动作设计后,我们大概明白了:普通形态下,心主要展示一些灵活和妩媚;变身后,会展示更多的强力和场面的威严。

毕竟,实机战斗时,玩家需要频繁切换角色,导致很难注意到角色动作设计中的一些小细节。比如,狐狸这个概念除了变身小狐狸和光效中的狐狸尾巴。

其实,心在变身过程中,也有明显的狐狸画面——这是一只红狐狸。


如果是普通形态下变身狐狸,会有狐狸穿过月牙手镯的设计——对,手镯与角色互动居然是这里。可惜手镯没有那么些许“传送门”的概念,而更像是力量的放大器。



不得不夸一下《鸣潮》项目组这次对小狐狸的设计,那种小动物的活感做的很实在,跑、跳、摸爪等,一看就是研究过动物形态专门调试过的——虽然说100%还原的确有点尬吹了,比如尾巴的运动和部分细节的确做的很生硬。如果骨骼绑定能做的再精细些就更好了。



但总体做的的确很有态度,没有因为只是在主线或战斗中的辅助“道具”就稍微粗糙一些完事儿。


有一说一,如果《鸣潮》在毛发的渲染上持续迭代技术,那白狐狸的整体质感一定会再上一个档次——可以参考《终末地》在角色皮毛上的实机质感。


变身后的黄心,其实也有白毛狐狸状态,不过,这时的变身形态时间更短。



变身后的黄心虽然没有清宵那种明显“走台阶”的动作设计,但保留了一点浮空踩面板的设计。


这种“有实体”的设计,通常只是想表达角色的确有“踩”在一个物体上的分量感。

如果在大世界中,你就可以用【心】营造一种空中漫步的感觉——对,她是可以通过这种形态实现空中行走的。



普通形态下和变身后的心也有一些召唤“下落打击”的设计,只是场面可能没有变身后的那么“震撼”。


正如之前提及的,即使是远程角色,也最好有一些武器或道具作为辅助,这样战斗动作才可以更“花哨”一些。

不然,光效一堆带来的最大最明显的弊端,就是“光污染”。





其实,心在战斗中,是可以在召唤飞剑下落攻击,不过,这部分做的的确挺素的,就是简单的落剑攻击。


研究了一下其他大佬的录屏,发现这种飞剑的原型应该是亭子?!


而变身后的心,也会在平地召唤出成规模的立方体进行攻击。

这个技能具体叫啥,我忘了。



最后,是一些对角色设计的综合体会。


【心】是目前堆料最足的“岁主”角色——虽然严格来说,之前的岁主也不是卡池角色——这个策略也能理解,第一个岁主级别的角色,还是要把档次和逼格拉上来。

不过,我觉得岁主还是尽量少出卡尺角色,不然,如果岁主段位的角色堆料太猛,把玩家的阈值拉的太高,以后普通角色的设计空间就窄了很多。


想把一个角色设计的【好】,基础动作中的堆料,造成大量光污染是一方面,另一方面,是适合角色的小动作,比如,wink、舔手手,就能让角色呈现“她不一样”的既视感。


想制造反差,变身和利用大量身型巨大的“碑石”衬托角色的“神力”和“气场”,都是只适合【心】的特殊处理。

虽然卡提也有变身,但她毕竟偏近战,为了让近战和远程角色的战斗特效做出区别,在光污染上如何做取舍,是所有游戏设计师都必须面对的问题。


【心】的华丽设计的背后,就是与敌方的直接交互偏少。

这个问题必然无解,爱弥斯也是同样的困境,如果你让她少播片多交互,后续如绯雪、清宵等角色就缺少战斗动作的卖点。

【心】的设计定位,自然是视觉冲击力强于操作,这样才能凸显各种机关术、大光效等的呈现。即使把她设计成近战,为了凸显岁主的与众不同,也还是要加光效。


作为弥补,我们可以看到设计师在待机动画中,不仅有狐姬的“舞姿”,冷不丁还会发现有一些“镜子”围绕在她身边,这种带着故事感的设计,也是试图让角色形象更立体、丰满一些。


同时,基于技术力的提升,心的模型和渲染给玩家带来更加不一样的体验。

虽然有玩家觉得过于露出背部、肩部、腿部、足部等,有刻意迎合的设计,但从商业思路上讲,在核心剧情围绕【角色】叙事的同时,既然已经在动作设计、抽卡动画、待机动画、剧情演绎等方面投入了大量资源,为何不能在展示女性魅力方面更考虑玩家的需求?

退一万步说,这也是一种“炫技”——我觉得有追求的游戏公司必然要不断提升技术,所有,有技术拿出来展示,才是面对市场应有的态度。


细节上的设计必不可少。我们已经在主线和动作设计中看到了不少值得回味的细节,其实,她的专武不仅有变色和狐狸火,其核心也是机关或者“玄方城”的雏形。


但正如你我知道的,这个专武在实际战斗中,出场的机会并不算多,这也是今后应该注重展现的设计细节。


【心】的这一整套设计研究下来,能看出《鸣潮》客观方面的进步和态度;因为远程角色,战斗方面也有光污染过多的必然缺点,也可能会有玩家抱怨心的部分动作时间过长。

只是,世间哪有完美的呢?

我作为玩家的角度看,《鸣潮》能拿出一份相当可以的态度,就应该给予积极的肯定。

理性甚至刻薄些说,在2026年这个维度,游戏抢玩家的时间,必须要拿出200%的较真态度,才能让玩家心甘情愿投入时间和情怀,进而从兜里掏钱。2027年的市场不见得会更好,只会更残酷——逆水行舟,不进则退。


后续再研究下锁暝的动作,看看能挖出多少小细节。

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