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为了再快0.03秒,速通玩家可以有多拼?

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国产小游戏的远航才刚刚开始。

文|树茂

编|Yuki

不久前,玩家Niftski在直播中打破了一项世界纪录,将初代《超级马力欧兄弟》的通关时间缩短到4分钟54秒332。

相较此前由另一位玩家LeKukie创下的纪录,Niftski进步了2帧——约0.03秒。


在大多数玩家看来,一款诞生40多年的游戏恐怕早已失去了生命力。即便有童年滤镜加持,也很少有人能在其中投入成百上千小时——遑论追求0.03秒的进步了。

然而,对速通玩家来说,游戏不是用来“体验”的,而是用来“拆解”的。他们摒弃剧情、跳过关卡、利用漏洞、重构路线,一切都是为了把数十小时的官方游玩流程,压缩到数十分钟甚至数分钟的极限时长里。

这,就是游戏速通(Speedrun),一种完全脱离大众认知的游戏方式。


被重新发明的游戏

速通的历史,几乎和电子游戏的历史一样长。它真正成为一种有组织的玩家文化,要从1993年说起。

这一年,id Software发布了第一人称射击游戏《毁灭战士》(Doom)。在那个大多数游戏还不支持存档的年代,Doom做了一件影响深远的事:它允许玩家把自己的游玩过程录制成一个叫做“demo”的文件。

这个文件的体积很小,本质上只是一串操作指令的记录,却可以在其他玩家的电脑上完整回放。


《毁灭战士》发售后不到一年,玩家Christina “Strunoph” Norman创建了“LMP Hall of Fame”网站,专门收录《毁灭战士》的快速通关demo。又过了几个月,剑桥大学的一位教授创办了另一个网站“Doom Honorific Titles”(DHT),玩家可以在此上传通关录像,并根据完成时间获得不同头衔——这可能是人类历史上第一个有组织的速通社区。


1996年,id Software的作品《雷神之锤》(Quake)问世。《雷神之锤》不仅继承了demo录制功能,其3D物理引擎还催生了一种连开发者都没有预料到的移动技术——兔子跳(bunny hopping)。

借助连续跳跃和精准的方向调整,玩家们可以用这种技术获得超越正常奔跑极限的速度。该技巧后来被无数FPS游戏继承,成为竞技射击的基础操作之一。

《雷神之锤》发售一年后,一群玩家合作制作了一段名为“Quake Done Quick”的demo,用19分钟打通了游戏的整个战役。这段录像在早期的互联网上广泛传播,成了第一个真正意义上出圈的速通作品。


渐渐地,随着速通内容越来越多,零散的个人网站已经无法承载社区需求。

到了1998年,两个收录不同难度《雷神之锤》速通录像的网站被合并,Speed Demos Archive(SDA)就此诞生。2003年,SDA正式扩展为覆盖全游戏品类的速通存档站点,并搭建起完备的审核标准、分类规则和验证流程。


从此,速通不再是零散的玩家自发行为,而是变成了一种有规范、有社区、有竞技性的亚文化。

2004年,该网站正式向所有主流电子游戏开放收录,并于2010年衍生创办了如今全球最大的慈善速通马拉松活动——Games Done Quick(GDQ)。


如今,玩家们更为熟悉的则是2014年成立的速通网站Speedrun。作为目前全球最权威、规模最大的速通综合社区与排行榜平台,Speedrun收录了数以万计的游戏及细分玩法分类。

第一次点开它的新手,很可能会被密密麻麻的分类搞晕。在这里,同一款游戏往往有十几个甚至几十个不同的速通项目。而理解这些分类,正是理解速通文化的第一步。


其中,Any%是大众最熟悉也最具观赏性的速通分类。顾名思义,Any%允许玩家用任何方式抵达游戏结局,不管过程中用了多少Bug、跳过了多少内容。在Any%的规则下,只要游戏代码允许,穿墙、跳关或利用漏洞都是合法操作。

事实上,这也是最颠覆普通玩家认知的一种速通模式。比如,在知名游戏《艾尔登法环》的Any%速通中,玩家可以通过精准控制举盾、慢走的帧间隔,迅速抵达最终结局场景,将原本上百小时的游戏流程压缩到惊人的3分42秒。

与Any%相对的,则是100%。这类速通要求玩家完成游戏中所有记录完成度的内容,包括物品收集、Boss挑战与各种成就等。可以想见,这种模式的费时程度就比Any%高得多了。以名作《塞尔达传说:旷野之息》为例,100%速通世界纪录超过了14个小时,而Any%只需要22分钟。


同时,除了按通关目标划分速通,Bug(漏洞)允许程度也是速通圈的一种重要分类标准。

比如,Glitch(允许Bug,更常被玩家称作“邪道”)允许玩家利用程序漏洞、内存错误、卡贴图穿墙、跳关等“旁门左道”,是Any%目标下大多数人会选择的路子。

而Glitchless(禁止Bug,亦被称作“无邪道”)则禁止程序Bug,但允许玩家使用那些游戏本身所设计的高级操作,比如跳帧、连招、疾跑、反弹跳等,社区也会对此作出明确区分。

除此之外,速通分类还涉及版本、平台、难度模式、计时方式等多个维度,规则不一而足。

如此精细的分类体系,恰恰反映了速通社区的一个核心特质:玩家们不是随便玩玩,而是在以一种近乎竞技体育的方式,定义和追求不同维度的“最快”。


如何合法追求“最快”?

多年来,速通圈有一个绕不开的辩题:玩家能在何种程度上利用工具和Bug?

这个问题没有标准答案。不同的游戏、不同的分类、不同的社区,给出的答案都不一样。但正是围绕这一问题的诸多争论,构成了速通文化中最有张力的部分。

对于多数速通玩家来说,为了最快而“无所不用其极”,本就是速通的核心魅力之一。

这个逻辑很好理解,只要一个操作是游戏代码本身允许的——哪怕它是设计者没有预料到的程序错误——它就是合法的。

但另一方面,一旦干预的对象从游戏代码延伸到物理介质和硬件状态,事情就变得更棘手了。因为这类操作已经超出了“游戏代码本身允许”的范畴,而是在现实层面改变了游戏运行条件,合法与非法的边界随之模糊。

就拿《海绵宝宝:争霸比基尼海滩》来说,这是一款2003年发售在初代Xbox上的3D平台跳跃游戏。2021年,该游戏的速通社区发现了一个叫做“lag clip”(卡顿穿墙)的技巧,可以让角色穿过原本无法通过的墙或门。

但问题在于,这种技巧无法稳定复现——直到有人将目光投向了光盘本身。

速通玩家SHiFT和Zim经过大量测试后发现,在光盘表面涂抹汗液和油脂,可以让光驱激光头在特定位置失焦,产生可控的读取延迟,从而稳定触发lag clip。

为此,他们甚至摸索出了一套“八瓣花形”涂法:从盘心向外画八道油痕,如同花瓣一般均匀分布,这样既能稳定触发卡顿又不至于让光盘完全读不出。利用这一“绝技”,SHiFT成功将《海绵宝宝:争霸比基尼海滩》的Any%通关时间大幅缩短。


无独有偶,2020年8月,《勇者斗恶龙3》的速通高手们发现了一个叫做“电源ON/OFF Bug”的漏洞。

简单来说,在红白机(FC)上运行游戏时,“关闭电源再迅速打开”的操作会让游戏内存中的数据出现异常。如果此时主机温度控制在特定范围,异常数据就会稳定地转化为特殊道具,从而帮助玩家快速通关。

于是,在日本举行的《勇者斗恶龙3》RTA挑战活动中,为了更好地控制主机温度,甚至有玩家使用了电磁炉……一款诞生于1988年的游戏,就这样成功刷新了纪录。

时至今日,速通社区对此的态度依然是分裂的。一些社区为这类硬件干预技巧设立了独立的分类,和纯软件操作的速通分开排名;另一些社区则直接禁止了需要物理修改介质或硬件的玩法,认为这已经超出了速通的范围。

但无论分类如何,种种看似离奇的案例都揭示了一个事实:当玩家们把“更快”推到极致时,他们突破的不只是游戏设计者的规则,也是“玩游戏”这个概念本身的边界。


书写游戏史的另一种方式

速通社区面临的另一道长期难题,来自游戏开发者。

许多时候,当速通玩家发现一个重大Bug,并围绕它建立了一整套速通体系后,开发者的一次补丁更新就可能将这一切抹掉。


为此,速通社区想方设法搞出了不少应对策略,最常见的做法是版本分流。速通网站会为不同的游戏版本建立独立的排行榜,旧版本纪录不会被删除,而是被归档到对应的版本分类下。这样一来,玩家也可以选择在旧版本上继续速通,只要他们还能找到旧版本的游戏文件。

但这种应对方式并不是万能的。PC游戏或许不难处理版本问题,但对于主机游戏,尤其是无法回退版本的主机游戏而言,补丁往往意味着旧路线的彻底死亡。

有趣的是,正是在这种微妙的冲突中,开发者与速通玩家之间的关系逐渐发生了变化。

早期,很多开发者对速通玩法抱着负面态度,他们认为利用Bug是一种破坏游戏体验的行为。然而,随着速通文化越来越成熟、影响力越来越大,越来越多的开发者开始理解甚至欣赏速通社区。因此,游戏中内置的速通计时器和排行榜,正在变得越来越普遍。

不过矛盾并没有完全消失。当速通玩家将一个Bug视为核心玩法,开发者却认为它是必须修复的错误时,冲突仍旧不可避免。

速通玩家的观点很明确,他们相信,游戏一旦发售,其意义就不再只由开发者定义。玩家在游戏中发现的每一种玩法、每一条路线、每一个Bug,都是游戏生命的一部分。开发者可以修复代码,但不应抹去玩家已经创造的体验。

也正因如此,速通社区身上一项常常被忽视的价值得以浮现:在某种程度上,速通其实是游戏史的记录者和保存者。

毕竟,为了速通,玩家们会穷尽式地了解一款游戏的所有版本差异。日版和美版哪里不同?初版和再版修复了什么?不同主机的加载速度差几帧?这些问题都难不倒速通玩家。

他们会把每一个Bug的触发条件、内存原理、边界情况记录成百科全书式的资料,也会为了在现代设备上运行老游戏而研究模拟器、保存原始ROM、复刻手柄输入时序……

这些工作的客观结果就是,只要速通社区还在,一款游戏的运行机制就不会真正失传。

事实上,如今的速通社区也在变得更开放、更多元。除了传统的最快通关以外,蒙眼速通、单手速通等形式正让速通从竞技变成一种互联网表演,为速通圈带来更大的受众和流量。

在中国,速通社区也在快速壮大。虽然本土仍缺乏规模化的线下活动和稳定的商业支持,但在Speedrun的热门项目排行榜上,你总能看见中国玩家的身影。在B站等平台,也有不少速通UP主成长起来,成为中文社区的代表。

当越来越多的人开始为速通文化着迷,我们也就不难理解,为何人们会为仅仅0.03秒的突破而倍感振奋。

要知道,Niftski刷新纪录时,《超级马力欧兄弟》已经发售超过40年。速通最迷人的地方或许就在于此:即便一款游戏已然“老去”,它依然能在玩家一次次挑战极限的速通中迎来新生。

*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》


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