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10月13日,冰川网络发布2026年前三季度业绩预告。
具体情况如何,DataEye研究院将结合DataEye-ADX数据以及财报信息,进行详细剖析。
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财报解读
报告显示,2026年前三季度,公司预计归母净利润亏损1.25亿元至1.78亿元,同比由盈转亏(上年同期为盈利5.02亿元)。
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其中,第三季度单季亏损幅度显著扩大,预计亏损1.07亿至1.52亿元,而上年同期为盈利1.66亿元。这也意味着,公司Q3单季亏损额已超过整个上半年的亏损总和。
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从冰川网络近三年归母单季度净利润走势来看(26年Q3取亏损最大值),公司业绩呈现典型“过山车”特征。历史上阶段性季度亏损并非个案,短期亏损是其高买量模式下的常态现象。这种波动本质上是买量出海厂商共同的特征:当老产品进入衰退、新品尚在投放测试期时,利润就容易承压。
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冰川网络游戏观察
对于业绩变动,冰川网络在公告中给出了几个主要原因。
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一是SLG类新产品《X-Clash》的持续大规模市场投放。冰川网络在公告中表示,2026年第三季度加大了对《X-Clash》的投放力度。DataEye-ADX海外版显示,《X-Clash》今年Q3素材投放量同比2025年Q3增长83.7%。
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同时《我要当老祖》《王国大作战:前线》《Last Echo》等游戏产品也处于新品投放期,共同推高了本期销售费用。DataEye-ADX显示,冰川网络两款新游在上线初期确实猛冲投放,但产品上线一段时间后,投放量也呈现断崖式下跌。
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二是主力产品流水回落。
《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等运营多年的老游戏,随着生命周期延长,充值流水较上年同期明显下滑。
与此同时,DataEye-ADX海外版显示,《X-hero》《超能世界》两款产品在Q2、Q3两个季度的投放量均有较大幅度的下滑,尤其是《超能世界》,Q3投放量直接降至零点。《Hero Clash》可能是冰川网络上半年的希望所在,在Q2的投放量有所上升。
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同时,冰川网络在公告中直言:SLG类产品充值回收周期较长,新游戏带来的收入增量,尚不足以抵消成熟产品流水的自然回落以及销售费用的显著增加。
虽然如此,但DataEye研究院发现,冰川网络仍在加码SLG赛道。一方面,在储备产品中,有一款卡牌SLG手游正在测试。
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另一方面,冰川网络正在招募海外社区运营岗位,且要求SLG/MMO资深玩家、至少精通一门外语。
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冰川网络投放了哪些新式素材?
DataEye研究院统计了今年以来,冰川网络在《X-Clash》、《Hero-Clash》等产品中新增的素材。
1、《X-Clash》:新式「拯救狗狗」、AI素材
新式「拯救狗狗」素材:冰川网络此前凭借“蜜蜂蛰狗狗”画线救宠素材实现爆量,而近期《X-Clash》对这套经典创意进行微创新,将过去蜜蜂威胁狗狗的剧情,替换为防止电锯锯狗狗的危机场景,保留画线解谜的核心互动形式,更换冲突元素,持续测试不同创意素材的吸量能力。
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AI向素材,团队利用AI生成塑造美女、猛男形象,依靠视觉冲击力抓取海外平台用户眼球,素材前期突出人物形象吸引点击,再过渡展示游戏策略玩法。
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2、《Hero-Clash》:转刀仍是主要素材,做了微创新
DataEye-ADX海外版显示,《Hero-Clash》近期投放素材体系,仍然以“转刀”创意为主。和早期版本相比,素材内容进行多方向微创新:
在经典转刀核心玩法框架内,把人物角色替换为三国、动漫IP风格形象,借助文化形象提升吸引力;同时新增“剃脚毛”“割疮”等ASMR感官向元素,强化视频听觉与画面冲击力。这类素材同样是典型的“广告玩法≠游戏本体”,用解压、猎奇的轻感官内容吸引下载。
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综合来看,冰川网络本次前三季度预亏,并非产品体系崩塌,而是买量驱动出海模式下的阶段性阵痛:老主力产品步入生命周期衰退期,存量收入持续萎缩;公司选择集中资源押注新品,叠加多款新游并行测试,营销费用短期激增,而SLG品类回款周期偏长,新品收入暂时无法覆盖投入与老产品的收入缺口,最终造成Q3亏损大幅扩大。
从投放策略上看,冰川网络依旧坚持自身熟悉的副玩法买量路线,一方面持续迭代“拯救狗狗”“转刀”等经过市场验证的爆款素材,另一方面积极拥抱AI素材生产。但该模式天然伴随高不确定性:素材吸量不等于产品留存、变现达标,一旦产品ROI无法跑正,持续投放就会持续侵蚀利润,这也是本次业绩承压的底层逻辑。
赛道层面,冰川网络没有因为短期亏损放弃SLG赛道,管线储备与海外团队招聘都表明公司长期战略并未转向。接下来的核心看点在于:《X-Clash》能否在持续投放后完成收入提升,以及在老产品持续下滑的背景下,新品矩阵能否形成稳定收入接力。
对于依赖买量出海的厂商而言,这一轮的投入本质上是一场对新品验证周期的博弈,素材创意只是获客入口,最终产品长线留存与付费能力,才决定本次投入能否转化为下一轮业绩反弹的基础。
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