这一锤下去,会很疯狂
一把原本价值360G的旧剑,在我的巧妙锻造下,价值一路飙升到了几百、上千亿。数值爆炸式增长带来的即时反馈,再加上锻造过程中需要频繁要做出的高风险抉择,可以说,ForgeTax让我彻底玩上头了。
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1133亿并不是上限
玩过DNF的玩家,或许会对这套框架相当熟悉,没错,其核心玩法其实就是强化装备的底色,作为一款小体量独游,ForgeTax把背景故事和玩法逻辑做得相当简单,基于暗黑风格下,游戏包装了一个与邪神达成21天契约的故事,邪神每天会发放3把旧剑,玩家需要做的是进行加热锻造,并上交足额价值的剑,在21天内生存下来(21天之后还可选择延长契约,挑战无尽模式)。
当然,并不是每把剑都能锻造出上述的高价值,锻造的过程中往往伴随着高风险和高收益,随着强化等级的增加,锻造失败的概率也在同步增加。不过,如果只是停留在概率层面上,那么游戏也仅限于一个装备强化模拟器,谈不上让人上头可言。事实上,ForgeTax加入了一套完整的肉鸽框架,巧妙串联起整个进程,让游戏性发生了意想不到的变化。
肉鸽+装备强化=?
ForgeTax的底层框架是一套标准的Roguelike,它拥有单局制、永久死亡、局内Build等核心特点,在具体聊游戏玩法之前,我想有必要先简单分析一下强化装备自带的吸引力。
在不少MMORPG游戏里,游戏通过强化成功概率的宏观调控,以及强化成功后带来的属性提升,借由强化装备回收大量资源,维持着游戏经济系统的健康运转,与此同时,强化过程中伴随的高风险和高收益,也让无数玩家趋之若鹜。
强化装备最根本的吸引力,在于它完美运用了心理学中最有效的行为强化模式「可变比率强化」,具体来说,奖励在不确定的次数后出现,但平均频率是固定的,连续失败后下一次成功的概率会逐步提升,而当低概率事件意外成功时,大脑会瞬间产生巨大的多巴胺释放,带来强烈的爽感。
ForgeTax复刻了这套强化逻辑,强化过程中会出现5个概率事件“破坏、损伤、维持、成功、大成功”,顾名思义,触发破坏事件时,装备会被损坏;触发损伤事件,强化等级-1,装备价值相应减少;触发维持事件时,装备不变;触发成功事件时,强化等级提升,装备价值提升1.5倍;触发大成功事件,强化等级提升,装备价值提升3.5倍。
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而随着强化等级的提升,破坏和损伤事件的权重又会不断增加,到了强化+20以上,破坏的概率超过60%。不过,在经过10次锻造后,玩家能够获得短暂的奖励时间「入神」,在「入神」期间,装备不会被破坏,玩家要做的事就是尽可能砸出更多锤,让剑在这一期间尽可能强化到更高等级。
依个人数十小时的体验来看,「入神」也是游戏里正反馈的主要来源,原本价值数万的装备,在此期间或许能翻上数千万倍,几秒内实现暴富,极大增加了玩家的心流体验。
看到这里你或许不难发现,如果仅靠强化的玩法框架,那么游戏的负反馈会远大于正反馈,前面辛辛苦苦砸到高额价值的剑在后期毁于一旦,从心理学的角度来看,这种失去的痛苦远大于获得的快乐。
由此,ForgeTax自然需要更多变量,去影响强化的结果,简单来说,就是让强化最终的成功概率更趋于玩家心中的理想值,合理拉升正反馈循环。基于此,「遗物」的加入,在实现这一目的的同时,也带来了更多可玩性和深度。
关于「遗物」的设计,ForgeTax引入了两个关键的物品变量:一是锻造所需要的剑,二是剑上贡之后得到的钱。剑是用来兑换遗物的主要道具,而钱则可以用来刷新遗物商店,回合内刷新所需的钱会随着回合数以及刷新次数递增。可以说,「遗物」的加入,既让玩家在剑的消耗层面上多了一份考量,又让钱有了一个稳定的消耗渠道。
「遗物」大致可以分为3种类型。一是提升剑的价值,游戏里剑的价值计算方式是“强化倍率x基础价值”,强化最高30级,比如说黄金齿轮的效果“每3次成功或大成功,剑价值+15%”,假设在强化过程中成功30次,算上成功/大成功本身的倍数,以及强化等级30的倍率,最终价值至少翻上千万倍。
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嘶......算上30倍率加成最少能够达到2327万倍
要知道,这还只是单个遗物的效果,游戏里一共能装备8个遗物,在各个遗物的互相加成下,剑在强化过程中的价值最终成几何倍增长,带来了超高密度的心流体验。
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二是提高强化等级和强化保护。前面提到过,强化等级越高,成功概率越低,如果按正常情况下,装备强化几乎不可能达到+30。由此,游戏内设计了不少提供强化保护的遗物,比如说将每把剑首次破坏变成损伤;将破坏变成损失,但剑价值减半等等。
三是辅助效果。比如说直接增加「入神」时间、增加商人栏位、加快锻造速度、让发放的剑直接从+7开始等等类型的遗物。这些遗物单看可能毫无特点,但与其他遗物组合起来,能够形成 1+1>2 的联动效应。
以个人玩的流派为例,我分别选择了“入神时间持续时间+2秒”、“入神期间每次锻造速度提升10%,最高叠加到60%”、“入神期间大成功签+6”、“每次维持,剑价值+12%”、“每3次成功或大成功,剑价值+15%”、“强化达到+7时,每次成功或大成功,剑价值+15%”、“每2次成功,额外强化+1”、“每把剑首次破坏变成损伤”这8个遗物。
仅看词条,或许你会感受到这套遗物能够产生不错的联动效应,接下来请看实际效果:
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这把原本+7、价值1W的旧剑,仅靠一次入神价值便翻了整整15W倍,最后变成了+27、价值15亿的「魔剑:屠龙者」。这自然得益于遗物的联动效应:入神时间加上锻造速度,让我在期间出锤的次数几乎多了两倍,而入神期间大成功概率提升,联动上其他三条成功加强化等级和价值的遗物,也让剑的强化等级和价值完成了质的飞跃。
外加上每隔2天会出现的商人,能够用钱买到一些关键道具,比如说保护装备不被损坏的龙鳞,能够让失败结果进行回溯的发条,直接增加入神进度的星星等等,在道具和遗物的效果加持下,游戏大幅降低了强化装备失败后带来的挫败感。
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当然,如果只是将通关定义在前21天,那么「遗物」的Build作用几乎可以忽略,游戏在前21天并没有设置太高的门槛,甚至说不需要花费太多心思,就可以轻松完成。但想要生存50、100天,那么就需要合理规划遗物,尤其到了后期,即便搭配了完美的遗物,仍然需要打造出几把甚至十几把高价值剑才能够完成上贡任务。
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83天时需要的上贡价值已经接近50亿
进一步来看,无论是「遗物」还是商人,其实都在一定程度上改变了强化的底层逻辑,单次强化的结果随机性在其影响下变得更小,如果说强化仅能在前1小时提供乐趣,那么局内Build则让游戏有了几小时、甚至数十小时体验的潜力。
或许是个好创意,但还不够
需要指出的是,ForgeTax仍存在不少痛点。
肉鸽的Build元素的确放大了其玩法乐趣,但这还不足以让它具备可复玩性和再开一把的理由,在我看来,ForgeTax的Build深度远远不够。
一方面,遗物之间虽有联动,但尚未形成明确的流派,并且没有按阶段不断解锁新遗物,成长曲线相对较平,这也导致了游戏在各个阶段的体验几乎一致,没有发生太多差异和变化,缺乏了刷新到高级遗物产生质变的爽感,玩到后面实属无聊。
另一方面,作为肉鸽游戏,ForgeTax的Build广度太过单一,它完全具备着往多维度发展的可能。设想一下,游戏完全可以加入不同职业,并根据职业进一步区分专属的遗物和技能效果,从而往更体系化的流派方向发展;再比如说在局外重新构建出一套养成体系,绑定单局收益,使其转化为局外成长。成熟的肉鸽游戏的核心在于让玩家经常失败,但每次失败都更想再来一次,但很显然,ForgeTax并没有做到这点。
再者,ForgeTax在打造出高价值的装备也缺乏了相应的反馈,游戏里虽然有做了装备图鉴,让每把剑有着不同的成长路径,但其达成条件过于简单,玩上一小时基本能够解锁全图鉴,不足以驱动玩家反复游玩。这其实也是独游的局限性,在MMO里打造出高价值的装备,得到了属性的提升的同时,也收获了来自其它玩家的反馈,某种意义来说,它还兼具社交的价值,这种情绪驱动也赋予了强化装备更强烈的正反馈。
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不过,即便是还不够完美,但ForgeTax还是让我们看到了肉鸽的Build元素在和强化装备结合后迸发出的游戏性,原本平平无奇的装备强化玩法,在加入局内Build之后,的确有了更多可能性。
此外,ForgeTax所释放的乐趣,其实再次也说明了局内Build的魅力。在我看来,局内Build的魅力,核心在于它把随机性从一种干扰的定位,变成了每局重新生成的内容,同时又让局内成长从线性数值变成了玩家一步步做出来的策略选择,放大了流派成型后的成就感和爽感。
而局内Build的开发成本也相对较低,开发者只需设计出几十上百个基础模块,便能让玩家组合出成千上万种组合,不同模块之间往往能迸发出很多意想不到的化学反应。不难发现,局内Build的设计思路,近年来越来越经常在其他品类里见到了。
将局内Build融合得最最成功的产品或许是《英雄联盟》,「海克斯大乱斗」通过加入强化符文,让游戏可玩性和乐趣发生质变。强化符文的随机性,让游戏每局都充满了可能性,而不同符文的组合配合上英雄的技能特性,又迸发出了巧妙的化学反应,不仅极大程度地弥补了英雄短板,同时也弥补了玩家的操作差距。
比如说“回归基本功”,以封印大招的代价,换取伤害、治疗、护盾、技能急速等收益,相当适配瑞兹、盖伦这类不依赖大招的英雄。而当Build成型,触发各种增益效果、打出爆炸伤害时,爽感甚至比胜利还要来得强烈。不仅如此,在强化符文的随机性下,玩家往往会将失败原因归咎于运气不好,有效降低了失败带来的负反馈。
基于这种极强的正反馈下,或许也解释了为何「海克斯大乱斗」让人如此上头,肉鸽局内BD元素与MOBA局内自带的成长路径进行深度融合后,原本已经固化的装备、打法被再次重组,在原有基础上碰撞出了更新鲜、更富有想象力的玩法。
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海斗还在不断迭代
当然,这并不是设计师拍拍脑袋做出来的玩法融合,恰恰相反,融合局内Build是《英雄联盟》经过长时间反复验证和实践的成果。比「海克斯大乱斗」更早出现局内Build的是「斗魂竞技场」以及「云顶之弈」,「云顶之弈」自S6双城之战赛季中加入强化符文后,便将此机制保留至今,从结果看来,强化符文也帮助「云顶之弈」打破了自走棋原本玩法固化、公式化的局限性。
个人认为,对于自走棋这类策略性较强的品类而言,随机性的合理加入,在既不损害游戏原有策略深度的同时,也增加了更多维度上的策略考量,这份随机性也使得游戏常玩常新,让玩家在几百、上千局的体验中始终保持新鲜感和期待。
局内Build在我看来不失为一种万能公式,它能够适配绝大部分自带成长和养成属性的玩法,并且能够在很大程度上削弱数值的影响力和权重。从体验上看,它同时提供掌控感与惊喜感,让玩家在不确定中寻找确定,形成“成型时爽,失败时再来一次”的心流循环;从重复游玩上看,每局独立成型、套路难以固化,既压缩了成长曲线,也延长了玩法的体验周期,它更像是一种玩法设计里的万能公式,能够赋予玩法全新的定义。
结语
再回到ForgeTax本身。
从销量以及玩家的反馈看,ForgeTax做得并不算成功。它是一款创意鲜明但体验略显极端的游戏,聚焦于单把剑的强化结果是否达到预期的玩家,很容易在前几分钟内被劝退,很难沉淀到游戏的核心玩法循环里。
只有当玩家不再只盯着这一锤有没有成功,而是开始盘算遗物怎么搭配才能收益最大化、怎么将剑的利用率达到最高时,ForgeTax玩法的核心魅力才真正开始。
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