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《愚者不灭》评测7分:青春期躁动与寸止挑战

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“《愚者不灭》在让RPG流程变得更简洁的同时,也让它一并失去了那份不计较得失的浪漫感。游戏内容便只剩下据点与副本之间的两点一线,没有给玩家留下一丝一毫的想象空间。如果你觉得这款游戏的观感很怪异,那么症结就在这。”

每个季度总会冒出几款“困扰”媒体编辑的麻烦游戏,可能是因为离奇的剧情,也可能是因为乖僻的玩法,抑或是因为流程编排中无处不在的微妙感……这类作品大多剑走偏锋,制作思路不循规蹈矩,这让我很难依照常规标准去做出评判。

而《愚者不灭》便是本季度最令我难以定论的那一款。严格来讲,它并不乏味,却也缺少亮眼的巧思。平淡的流程节奏足以让我沉下心完成全部流程,但绝非一气呵成、酣畅淋漓的通关。

体验游戏时,几乎每完成一轮轮回,我都需要点下暂停去找点别的事做,游戏始终没能给予我一鼓作气、不断向前推进的冲动。

可我也从未想过要把它搁置一旁:一方面,我确实想要救出那位冰库中的少女,她的建模足够动人,令我想要体验网文中的俗套剧情;另一方面,我也实在好奇,这支曾参与《鬼泣4》的制作班底,还能赋予僵尸题材怎样的新意。



想你也知道,《愚者不灭》有着与《温暖的尸体》相近的故事骨架,但作为一款现代电子游戏,它的叙事气质会显得更青春,也更执拗。相同的是,两部作品都正面描绘了僵尸如何萌生出逾越物种边界的情愫,但男主角戴维的一见钟情,又是另一番光景。

在故事开端,他甚至不知道女主角茱莉亚的名字。二人素未谋面,戴维只是对着冷库中冰封的少女自顾自编织幻想。每一轮轮回结束后,戴维都会翻看茱莉亚的手机,依靠私人信件里的碎片信息,一点点拼凑她的轮廓、揣测她的喜好。

这种关系颇有几分戏谑的微妙感:萍水相逢,思绪却已经跳到畅想往后的生活。每当戴维给冰冻中的少女赠送礼物,制作组还会给出一张由拼贴剪辑而成的虚假合影,这让戴维的冒险旅程总是打足了鸡血,有着用不完的冲劲。



但作为一名现代电子游戏玩家,我早已无数次体会过擅自期待、又擅自落空的滋味。戴维这份一往情深,放到成年人的视角里,很难单纯定义为全然正向的感情,就像当下人们对《睡美人》的重新诠释一样。

倘若以更审慎的眼光审视,甚至会觉得戴维的行为带有窥探意味:每一轮轮回结束,首要动作便是翻阅陌生女孩的私人信息,以近乎偏执的口吻,诉说着自己的单向爱恋。这份一见钟情,难免会带上几分见色起意的偏见。

好在,我们都曾经历年少时期。青春期的思绪少不了被荷尔蒙所裹挟,也只有少年人,会仅凭对陌生女孩的好感,便付诸行动。待到步入中年,面对未知时,大多只剩下对时光的感慨,再也难以鼓起勇气奋力一搏。



这也让我对戴维的观感始终摇摆不定,根源在于制作组将翻阅私人信件,设置成了流程必做内容,还是重复完成型任务。

倘若这些信息只是静静安放在角落,交由玩家自主选择是否翻阅,或是在闲暇时被玩家无意中发觉,细碎的情感便会如流水般温润角色弧光,涌出的情绪也不再是片面的刻意与执拗,整段叙事编排所呈现出的观感会截然不同。

至少不会像现在这样,迫使玩家每轮游戏结束后,都跟着戴维一同挖掘陌生女孩的过往,用大量篇幅展现戴维近乎疯狂的偏执情感。

好端端的大男孩为爱闯荡,豁出命来拯救心爱之人的王道故事,戴维本该成为茱莉亚的白马王子,却在导演的流程编排中,落入了单向执念的鬼畜叙事视角之中。



这种来自叙事观感上的微妙,正是我对《愚者不灭》难以定论的困扰之一。而在玩法端的流程编排里,这股微妙感同样被一脉相承。

尽管在体验了《祇:女神之路》《无双深渊》这类由日本制作人打造的风味肉鸽流程后,我已经逐渐接受了它们粗糙的循环设计。但《愚者不灭》还在我的想象之外,它的风味肉鸽体验更加局促逼仄,探索进程总是在流程高光处戛然而止。



我的意思是,《愚者不灭》并不是一款严格意义上的肉鸽作品,只是疾速成长RPG的玩法内核与肉鸽高度重合,本质上依旧是一款特色RPG。

既然是角色扮演游戏,流程则必定会服务于叙事节奏,这也让轮回式探索在游戏前期形成了第一个桎梏——每当玩家击败一层BOSS,游戏立刻会将玩家遣返回据点,战斗环节要为剧情的推进而妥协让路。

这就像是你在其它角色扮演游戏中,每当完成一个章节,都要回到城镇接取新的任务一般。



在传统肉鸽游戏中,玩家的探索常会伴随着战斗环节的落败。而在《愚者不灭》中,这种为剧情铺陈让路的冒险终止,近乎贯穿了整个游戏流程。

好在《愚者不灭》是一款疾速成长RPG,并非真正的肉鸽作品,游戏机制允许玩家每次返回据点后,都能得到经验倍率的奖励。这让玩家的冒险旅程虽然总是突兀停滞,但每次重来后的流程进度都会得到翻倍的效率提升。



开荒初,也许你需要无数个楼层的积累才能堪堪击败BOSS,而后期的流程只需要击败路边的一个小喽啰,你就能获得远超当前层级BOSS的经验奖励。

这就是疾速成长RPG,它虽然也有着以局为单位的玩法循环,但只是将传统角色扮演游戏的探索环节尽数稀释,再用复数个随机副本与一个据点,来承载故事推进所需要的一切内容。

所以,你也别指望《愚者不灭》能为你带来怎样有趣的流派玩法,它只有关卡结构有着肉鸽设计的模样,里子能提供的皆是角色扮演游戏中司空见惯的数值提升。



每当玩家成长到特定等级,都可以获得一份僵尸收据,也就是玩家圈常调侃的土味三选一。《愚者不灭》的这套数值强化思路,和不少日系制作人的设计如出一辙。如果你玩过几款日厂肉鸽,甚至会觉得这部分内容填充格外亲切。

比如攻击力增加被分为普通攻击、特殊攻击、空中攻击。这还不够,游戏还要进一步细致到对普通、精英、首领的伤害增加。一条简单的攻击力提升,居然能扩充成五花八门的选择。

这让游戏的技能池十分混乱,部分高稀有度收据只能作用于普通杂兵,玩家往往只能退而求其次,挑选品质更低、但对首领有效的泛用天赋。

这些稀有收据并未带来玩法层面的革新,全部内容只是把伤害数值和作用方式,拆成不同维度的叠加。到头来,《愚者不灭》的成长,就只剩下字面意义上的疾速。



当然,游戏还是准备了一大堆局外解锁项目,只是它们的处境也很微妙……

举个例子:在《愚者不灭》的流程中,这些局外解锁项目需要先完成前置,再投入资源进行解锁。这句话稍显绕口,因为这件事本身就很奇怪——传统肉鸽游戏中,玩家抵达特定节点便能直接解锁全新内容,完成某项前置任务就是新内容的解锁条件。但《愚者不灭》是先解锁解锁权限,拿到权限只是第一步,玩家既要完成前置条件,还要消耗资源完成解锁。

倘若想提升对应收据的品质,则需要反复投入资源,进行多次解锁。可游戏的流程总是戛然而止,这让玩家的资源捉襟见肘。明明有了很多选择空间,却碍于剧情叙事,不得不一路延后。



这让游戏又一次陷入了寸止挑战的观感中——玩家击败了BOSS,流程却戛然而止;玩法端解锁了全新内容的解锁资格,又需要投入资源才能体验;玩家解锁了解锁内容,还需要到游戏中抽取才可以使用。

《愚者不灭》为戴维提供了数套不同的基础技能选择,玩家兴致勃勃来到汉堡店尽情解锁,却需要来到游戏内靠运气抽收据,让其与直截了当的数值提升竞争就业岗位。

这些技能选择明明可以作为武器一类的基础搭配,游戏却将它们通通扔进收据池,这让我直到通关都没能记住几个技能特性。



大量的解锁项目带来了巨大的资源消耗量,前中期游戏流程又不允许玩家展开深度扫荡,颇有传统动作游戏里流程都通关了,才堪堪解锁最后几把武器的巧思精髓。想体验游戏的全部内容,就一定要憋到最后。别的游戏只是需要肝,这款游戏还得多一个忍。

好在,《愚者不灭》还准备了从头武装到脚的装备系统,尽管这套系统也很粗糙,但还是为流程带来了些许不同的变化。



对技能选择的轻视、对装备系统的敷衍,以及对数值提升进行解构拆解的滥用,全是因为《愚者不灭》量大管饱的异变系统。从开发者的视角来看,游戏确实提供了足够多的游玩机制。

比如游戏的噱头机制——僵尸吞噬,可以让戴维获得如《猎杀原型》一般的变化能力。吞噬不同的精英怪都可以进行对应异变,数十套异变就提供了数十套动作模组与技能选择。戴维可以借此固定复数种异变形态,获得如“但丁”般的风格切换能力,不断变换形态进行适应性战斗。



只是……游戏虽然提供了足够多的选择,但我很难认同这些设计有着精工加持。

游戏中的不少异变形态都极其单调,几乎不具备任何复杂深度的开发空间。这让游戏出现了广度上足够,但实际体验却完全不足的观感。如果你是奔着《鬼泣4》的名头而来,游戏可能很难回应你同等的期待。

某种角度来讲,《愚者不灭》倒是继承了“战国Basara”的部分衣钵,流程内该有的内容一应俱全,但地图、道具、装备等垂直深度,都不太能经得起严肃推敲。但《战国Basara》是对割草玩法的全新演绎,主机时代的表现也十分出色。而《愚者不灭》显然只保留了时代的局限性,紧跟时代步伐的也只有对街头元素的刻板印象。



你或许可以将《愚者不灭》理解为降本增效的集大成者——在接触这款游戏以前,我很难想象一款RPG能彻底砍掉通马桶这类支线内容,因为它完全撇去角色扮演游戏本该有的探索环节。

这在令游戏流程变得更简洁的同时,也让它一并失去了那份不计较得失的浪漫感,甚至是醍醐味。游戏内容便只剩下据点与副本之间的两点一线,没有给玩家留下一丝一毫的想象空间。

如果你觉得游戏的观感很怪异,那么症结就在这。



作为一款角色扮演游戏,《愚者不灭》的疾速RPG理念带来的是过低的制作规格,游戏中处处透露着微妙。而作为一款风味肉鸽,《愚者不灭》的制作规格又有些高,只是它的内容填充完全不匹配肉鸽玩法。

能支持我一路通关的,就只剩下复活茱莉亚这一个念头。倒不是想要看什么其乐融融的后日谈,而是在剪辑导演的引导下,想要知道茱莉亚会如何面对这样一位素未谋面却偏执疯狂的追求者。



往好的方向看,《愚者不灭》称得上一次大胆的实验性尝试。制作者试图在快节奏的当下,把繁杂厚重的角色扮演体验,提炼成更为简洁轻量化的形态。

但利弊总是相伴而生,你也完全可以将这套制作思路视作一种取巧。开发者舍弃了那些需要耗费大量精力打磨的浪漫细节,只因这类设计投入成本高,反馈却异常有限,最终只将流程内容压缩至战斗与对话两个模块。我常调侃现代“游戏王”就是抛硬币游戏,但倘若只剩下抛硬币,恐怕也没有人能够接受。

显然,角色扮演游戏就是对话与战斗的循环往复,能否认同这套逻辑,便是你对《愚者不灭》态度的体现。这份进退之间的微妙,也正是这款作品难以定论的根源。

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