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对话制作人:前作两个月怒卖百万套,为什么还要“爆改”?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

作为光荣特库摩旗下工作室Team NINJA打造的又一重磅IP,《卧龙:苍天陨落》发售不到两个月销量便突破百万份,全球玩家数已突破800万大关。而在创下了亮眼商业成绩的情况下,续作《卧龙2:凤火连天》却迎来了一次“爆改”。

爆改主要发生在两个方面。前作中,只要用好核心战斗系统“化解”,就能够“一招鲜,吃遍天”,而本代则加入了一套全新的“凝神”机制:消耗气势资源,玩家可强化化解、跳跃等操作。这一机制对战斗体验最直观的改变便在于,其大幅延展了战斗的Z轴空间,玩家将能够以更加灵动自由的方式于空中发动攻势,这下是真的“中国人能飞”了。


其次,区别于前作中传统线性推进的箱庭式地图关卡,《卧龙2:凤火连天》加入了开放式地图设计。简单说,玩家将在更辽阔的战场地图中进行自由探索,攻占并控制敌方据点以削弱敌军士气,并在多路线选择中规划自己的推进策略,进一步强调战场的临场感与策略性。

方向上大刀阔斧的调整,也带来了接踵而至的新挑战:前作“万物皆可化解”的战斗系统因过于简化确实需要做出深度,但一整套新机制的加入,究竟是在丰富玩家的战斗选择,还是徒增不必要的操作负担?另外,对于一款强调快节奏的动作游戏而言,开放式地图设计又该如何在提供自由探索的同时维持战斗体验密度,避免变成一个食之无味的“罐头”?

一款游戏续作所面临最大的现实挑战,往往并非是怎么做“加法”,而是在延续既有特色的同时,围绕同一主题展开深入探索,并最终塑造出全新的作品气质,这正是《卧龙2:凤火连天》所需要面对并解决的核心命题。带着这些问题,游戏日报与《卧龙2:凤火连天》制作人平山正和、开发制作人山际真晃展开了直接交流。改变玩家熟悉的一切,同时又留下玩家喜欢的一切,这正是Team NINJA尝试为续作寻找的答案。


左:山际真晃;右:平山正和

以下为本次采访实录,经整理有所删改。

Q:前作玩家数量不少,但评价也存在分歧。团队如何根据玩家反馈,判断哪些内容应该保留,哪些需要改善?

A:主要有两个方面。首先是战斗系统。前作的“化解”获得了不少玩家认可,操作手感很受好评;但也有玩家认为,化劲几乎能够应对所有攻击,因此战斗对熟练玩家更友好,对不太擅长动作游戏的玩家而言门槛较高,体验也比较单一。续作希望在保留化劲作为核心乐趣的同时,提供其他攻略方式,比如我们新加入的新机制“凝神”系统,在试玩版中已经能够体验得到了,它的想法就是在“化解”攻防一体的体验基础上带出立体方向上的进化,带来丰富的空中战斗体验,就是为了给玩家更多选择。


另一个就是在PC优化方面,过去也收到了很多玩家的反馈,很抱歉给大家造成了实际困扰,这也是我们非常关注的问题。所以,和过去有所不同,这一次体验版我们就直接上线了PC版本,也是为了更好收集大家的反馈和建议,方便我们后续进行对应的调整。

Q:本作战斗着重拓展了Z轴、即浮空战斗体验。这一设计是为了解决飞行敌人的交互问题,还是为了拓展动作体验?团队又是如何避免其成为一种额外的操作负担的?

A:设计出发点也是汲取了前作的玩家意见,想要进一步拓展《卧龙》系列原本追求的高速、连续、富有动态感的动作体验。仅以化解为中心的话确实未免有些单调,我们想让整个战斗体验变得更多彩、更富有变化,所以我们基于中华武学概念,让战斗向纵向空间进行延伸;同时,团队也发现了前作在应对空中敌人方面存在问题,因此希望把这一问题融入立体动作的拓展中一并解决。

至于会不会变得更复杂,为了避免单纯堆叠给玩家带来的操作负担,这一玩法系统在整体上仍会保留前作的核心手感:以前化解能够应对的,现在依然可以,即便不能熟练使用新的战斗系统,也不会造成太大的战斗压力,玩家们可以慢慢适应;而像“凝神”、空中战斗等新机制,则是为玩家提供更主动、更多样的战斗选择,不会单纯增加操作复杂度。

Q:团队要如何平衡玩家在新动作系统与旧有动作系统之间的选用频率,而不至于失衡?

A:不同动作系统的数值平衡我们还会继续做调整,不过我们认为,玩家采用不同策略、有自己的偏好是可以接受的。就比如“凝神”系统使用时是需要消耗战斗资源的,发动攻击本身也伴随着一定风险,熟练的玩家可以尝试更激进的打法获得更高的收益;而遇到风险较高的敌人或攻击模式时,大家也可以选择更稳妥的常规打法。总的来说,玩家可以根据自己的风格选择不同的进攻节奏,我们并不希望所有人都被限定在同一种玩法里。

Q:本作加入了类似“无双”系列的“C技”系统,且存在丰富的武器与角色特殊技能设定。正式版会提供多少种招式?团队要怎样鼓励玩家尝试不同招式,而不是只使用少数几种?

A:目前还不方便明确公布具体数量,但正式版的内容会比体验版更加丰富,并会追加许多有独特性质的新内容。至于会不会只选用个别好用的招式这一问题,我们仍然认为玩家可以按照个人喜好进行自定义,并不要求每一种招式玩家都必须使用。我们后续还会通过不同分支、不同的派生方式,进一步拓展技能搭配和自定义的乐趣。


Q:如果所有玩家都认为某一种招式最强,最终只使用这一种,团队会如何处理?

A:前作中,确实有部分招式因为使用条件苛刻或效果比较弱导致实际选择率受到影响,本作会更重视武器种类本身的个性,并设计与不同武器特征、玩家风格相匹配的招式。虽然玩家社区中仍可能因为某些强力的搭配效果而形成一个玩法流派,但我们觉得这很正常,我们需要做的,就是通过明确不同招式在战斗中的作用,尽量避免所有选择趋同即可。

Q:本作加入了开放地图,以及战场推进、据点或武将配置等系统,团队希望通过这些设计带来什么体验?

A:这一次我们为很多战场都设计了开放地图,包括长坂坡、赤壁等经典战役。在战场上击败对手并收为自己的部下,我们觉得是很有类似《三国志》策略味道的玩法,如何在一个以高难度战斗为主的游戏里做出这种策略性体验,是我们希望尝试做到的事,实现之后一定会很有意思。


而且,既然要打造一个“战场”,那么让玩家逐步攻略战场、掌控据点,并派武将进行驻守,本身是契合我们想要在本作中体现的“战场感”的,同时也方便把三国题材中的武将与势力关系融入玩法当中。关于这一点,前作中已经存在武将同行系统了,但是玩家能带上场的同伴数量有限,没办法完全活用所有的武将。所以本作希望通过配置、部署等方式,让更多武将即使没有直接随队出战,也能在玩家的攻略过程中发挥作用,一些武将虽然在战斗方面没有那么强力,但他的内政能力相当出色,这样的武将就可以在现在这套系统里发挥自己的特长。


顺着前面“武将关系”的话题,本作中还有一个比较特别的地方是,当把存在特殊羁绊的武将放在一起时还会产生特殊效果。比如,当刘备、关羽、张飞进行组合搭配时,将获得更强的增益效果,我们也希望玩家在游玩过程中能够多多运用这样的策略搭配。

Q:本作体验版已经让玩家有机会挑战黄忠,鉴于上一代作品中黄忠的存在感极低,这一次团队会如何进一步呈现这一角色?

A:黄忠是擅长弓术的、特征非常鲜明的名将角色,本次体验版中也让他较早登场,让玩家能够进行挑战,同时开放了该武将的配置效果和可获得技能等内容的体验。不过,如何进一步体现这一角色的个性与自身的特点,我们还在讨论当中,在开放正式版本时会继续进行打磨与调整。


Q:本作主角会归属于某一势力阵营吗?其他势力又会如何参与故事?

A:本作主角并不会明确归属于某一个阵营。故事开端是主角与庞统所生活的村子遭到了曹操军的袭击,导致主角家破人亡,因此对曹操军怀有个人仇恨,并由此踏上复仇之路,与刘备军暂时合作,但并不意味着加入了他们。团队希望在沿着三国历史脉络的基础上,在尊重史实事件的同时加入团队自己的解读,描绘那些可能发生在历史背后的故事。在本作后续也会出现其他势力,比如在赤壁之战中则会出现孙吴阵营,玩家与这些势力如何发生联系,就希望大家后续在游戏中具体体验了。

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