做过《夜勤人》(Moonlighter)和《灾厄逆刃》(Cataclismo)的 Digital Sun Games,昨天宣布取消新作《ReVamp》的大规模公开测试。这款被他们自己称作“塔防恶魔城”的肉鸽游戏,原定在 Steam 上开放试玩,现在改成了 Discord 小范围测试。
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理由说得很直接:Anthropic 的 Claude Opus 5.5 上线后,反编译和快速拼凑克隆作品的情况明显增多,大量廉价产品涌进 Steam 和 Roblox。工作室不想让人反编译拿走《ReVamp》的代码,也不想被 opportunistic 的“氛围编程”选手抢先做出一个类似的东西,赶在《ReVamp》2027 年 3 月发售之前上市。
克隆这事当然不是今天才有,但一个团队担心自己的概念和代码在几天内被搬走、改头换面再卖一遍,这种顾虑此前并不多见。Digital Sun Games 也不是唯一一家因此取消试玩的团队。
工作室的市场经理 Israel Mallén 本周联系了媒体,说明取消试玩的决定。被问到“大规模测试缩成小规模私密测试,营销和曝光上肯定要吃亏吧”,他的回答是:影响很大,主要是在能触达多少人上。原本 Steam 试玩有数万人报名,转到 Discord 后,因为要手动发放资格,最多只能测几百人。
转去 Discord 的核心是控制权。他们可以要求参与者签保密协议,能看到对方在服务器里的活动,还能在玩家试玩时实时答疑。而在 Steam 上,他们唯一能用的手段是按国家限制访问,没办法逐个审核用户,也分不清谁是真正活跃的玩家——会买游戏、写评测、逛论坛、参加各种测试的人——谁是为了这次临时注册的账号。
Mallén 提到,逆向工程和重新编译的工具进步太快,这么早把版本交到那么多人手里,风险太大。有人可能把点子拿走,甚至赶在《ReVamp》准备好发售之前先上一个类似的东西。他也承认,《ReVamp》的玩法比挂机类、增量类游戏要复杂一些,但风险依然存在。
公开测试和试玩不会取消,只是会挪到接近发售的时候。代价是接下来几个月里,他们失去了大规模收集真实玩家反馈、让内容创作者聊这款游戏的机会。用他的话说,这直接影响能触达多少玩家、在市场上有多显眼,而眼下这件事本来就够难了。
被问到“以前就担心过试玩被快速克隆吗,还是这次是对 Opus 5.5 浪潮的直接反应”,Mallén 的回答是:做《夜勤人》和《灾厄逆刃》这类游戏已经十年,以前从没在把游戏分享给社区这件事上有过这种担心。“如果你没法在不担心被克隆的前提下把游戏展示给世界,那就是哪里出了问题。”
他认为平台需要为原创作品建立真正的保护机制,让开发者能照常把游戏分享给玩家,这直接关系到他们的生计。他提到,Digital Sun Games 手里还有25 万愿望单和多年行业积累做缓冲,但他们同样在想那些刚入行的开发者——这些人不该在恐惧里做游戏。
至于 Valve 和其他商店平台能怎么应对,Mallén 说很难讲。他们并不清楚平台在幕后已经做了什么,而这种事在规模化层面都不好解决。从他们的角度看,有几点可能有用:商店平台大概是最有条件行动的,因为构建版本本来就要经过它们;在测试环节,如果能提供更多审核工具,比如账号年龄、游玩时长、评测历史,开发者就能更安全地继续公开测试。他也强调这很复杂,需要其他开发者和公司大量参与。
这次的事有没有改变团队对在游戏开发中使用 AI 的态度?Mallén 的说法是,这件事说明新的风险出现得非常快,而且没有真正的控制手段。作为行业,需要认真讨论怎么确保原创作品受到保护。
对接下来半年独立游戏开发的走向,他的判断是:如果不采取措施,距离发售还很远的公开测试和试玩会变得有风险,尤其是机制或画面比较简单、更容易被复制的游戏。游戏再有原创性、再抓人,也挡不住有人下载你的试玩,然后推出自己的版本。
如果这种担心扩散开、保护又没跟上,开发者就会收着来:公开测试和试玩会变少;即便有,也会更靠近发售日,更像是营销工具,而不是和社区一起把游戏改好的途径。
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