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怕AI“抄太快”,游戏人不敢在Steam新品节放试玩了

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最近,在日本业界颇有资历的游戏人林风肖,宣布将取消放出其新作《酒鬼女神的酒诡》的试玩版。这位参与过《罪恶王权》《恸哭之星》等项目的创作者,无奈地表示要暂避“AI锋芒”。

原本《酒鬼女神的酒诡》要参加10月19日的Steam新品节,并提供一个能游玩开篇约20分钟的免费Demo。但由于某些“几年前还不存在的新风险”,本作的试玩版将转为抽签或通过Discord招募的方式去发放。

Steam的公告里写得很清楚:我们担心有人以试玩版的公开内容为基础,借助AI等手段在短时间内模仿、复刻本作的表现形式与游戏内容,并抢在本作发售之前发布相关作品。



能看到强大AI工具带来的“全民创作时代”,正挑战着那些已拥有完善研发、发行路径的“老前辈们”。

即便AI产出可能终究不如这个点子原本的模样好,但在注意力争夺渐趋极端的今天,“好一些和差一些”或许已没那么重要——像模像样地庄重产出,正被AI创作思维所解构。

那么,这种对于AI抄袭的警惕,到底是值得同情、值得关注的时代阵痛,亦或只是某种徒增笑耳的不懂变通呢?

你的想法很好,我帮你做出来吧?

今年7月,德国团队Rike Games在Steam上发布了一款名为《账单必须支付(Bills Must Be Paid)》的游戏,就在上市前遭到迅速模仿。



本来其试玩版在中文互联网颇有热度,团队还很兴奋,积极和中国发行商联系合作,推动中文本地化。但游戏尚未发售,一款名叫《最强的老六》的仿冒游戏就抢先登录了抖音小游戏平台。



整个游戏的3D模型、贴图、动画、音效、音乐等内容都被照搬,当然创新也是有的——广告变现被强势引入其中。

当时还有玩家在Steam讨论区问《账单必须支付》何时能上线,并倒反天罡地表示抖音上的《最强的老六》可带派多了——非常喜感。最后《最强的老六》在5月被下架,而《账单必须支付》到了7月底才登陆Steam。

结果已算是有惊无险。



这个事例是否很眼熟?没错,这不就是过去常见的那种“XX很火,咱们速度抄一个”的小游戏借鉴思维么?

但以前在目标的选择上,好歹还是那些已上市,或是已有市场反馈的产品。如今光凭一个简单试玩,就能在AI的加持下抢先做出来推入市场,这难免让那些老实的创作者们胆寒。

而即便你没有推出试玩版,有时一个想法的暴露,也会被迅速复制。

知名技术美术Freya Holmér今年3月发布了一个短视频:方块落地时,整个游戏场地也会旋转90度的俄罗斯方块变体。

视频爆火后仅4.5小时,就有人把这段演示喂给AI,做出了同款机制的Demo,后续还出现了多个可玩的原型。

当时Freya别说Demo,连对于这个想法之下的胜负规则都还没敲定——就有人直接靠AI生成代码快速整合出了玩法机制。这让她在后续接受《PC Gamer》采访时坦言:自己越来越不愿意公布开发进度了。



类似的事件,今年还有不少。

来自波兰的开发者Rado Klasa为了参加GMTK Game Jam,在7月25日发布预告片公开了名为《1,000,000 Potatoes》的创意。游戏将以第一人称物理模拟为框架,让玩家在一个前苏联仓库里削土豆,带有微妙的恐怖感。



他原本打算慢慢打磨手感,暂时不开放Steam商店页。结果9月份,Golden Horn Studios直接把一款名为《Potato Please》的游戏放到了Steam上。其核心玩法、背景、题材,都与Rado Klasa的创意高度相似。

Klasa在9月21日看到《Potato Please》的预告后倍感沮丧,让他难受的不止是因为“有人做了个类似的游戏”,而是他为了品质主动推迟上架,结果别人用更快的方式抢占了位置。

不过Golden Horn Studios并不承认自己抄袭了Klasa的想法,Klasa也在玩家支持的声浪中上架了自己的Steam产品页面。这波也只能是自认倒霉,以市场表现见真章了。

此外,日本开发者Kamaboko在YouTube直播游戏开发过程,有人收集他的开发视频喂给AI,2小时内就生成了完整仿品并提前发布在Unityroom平台。

最近Pandorio Games放出《Escape the Walls》预览视频,25小时内就有人使用Claude生成代码,在Roblox做出了核心玩法一致的仿制游戏并公开。

只能说AI工具的便利,固然让很多人有了“践行自己想法”的自由,但也吸引了不少投机倒把者、急切的游戏爱好者以及纯粹的AI使用者——他们只想把看到的各种东西都喂给AI。

捂好自己的创意,或许是2026年所有独立创作者最应该吸取的教训。

当执行不再有门槛,想法就得藏起来

在文娱产业的圈子里,你肯定听过一句话:创意不值钱,能落地的创意才值钱。

与此相对应的一个共识是:玩法创意不受法律保护。

此前,类似的逻辑还是很通畅的。因为创意人人都可能有,但毕竟真正做出来的并不多,而且在执行的过程中,想法往往会产生微妙变化,最终有机会产出同属一类但体验与内核全然不同的作品——某种意义上看,互相借鉴往往更能丰富品类表达。

所以此前大家对于所谓的“抄袭”,判定尺度还是较为宽松的。

但今年AI技术在研发层面的强势表现,正迅速打破着相关共识。



从别人的想法中汲取灵感,会伤害其他人的创作吗?

首先,AI自带的“抢快”性质十分打击创作者的积极性,也很可能破坏创意的潜力——灵感可以被任何人迅速消耗掉。

过去即便要借鉴他人的创意想法,也充满了不确定性,甚至想抄也抄不到精髓,但如今AI助力下的自动化研发实在是太快了。

而且这种完全以“抢快”为核心动机的模式,甚至把“抄袭”这个概念本身都给解构掉了。有时创作者自己都没想清楚,整个构想也没被挖掘到最完善、最有趣的部分,AI就给你硬跑出来,提前把创作者进一步探索的热情给稀释掉。



会不会有更多游戏人不敢在新品节放Demo?

其次,这也搅乱了独立游戏原本那种开放的交流风气。

相比于遮遮掩掩的大团队、大IP项目,独立作者还是挺愿意讲述自身想法的,甚至部分朋友还会深度剖析自己的创作意图。

一方面这是为了找到潜在的合作,另一方面也在于“独立”这个概念天生就带有自我表达超出利益获取的意味,大家愿意在同个圈子里互相切磋、寻找出路。

但“AI式快速借鉴”的出现,无疑让更多人开始谨慎发言,把自己的想法锁起来。因为即便不纯粹出于商业考量,开发者也不愿意自己的合理利益受损,更何况他们的项目要成功本就不容易。

较为讽刺的一点还在于,AI创作此前被不少人认为是具备一定破除垄断、去中心化意味的行为。

毕竟当大众也掌握了这个生产工具,就可以不必再被一味灌输某些价值观和审美定式,而能够自己站出来发声。

结果AI解放生产力后,第一时间受伤的却是独立游戏开发者。而那些耸立云端的巨头,则依旧积极拥抱AI、俯瞰各品类市场的创意方向。独立游戏人反倒成了到处挨打、两头受气的角色,被全行业逮着薅,多少有些冤枉了。

总之,现在的一些冲突,正生动展现着AI与游戏研发融合下的阵痛。新的共识、新的条款尚未成型,尤其涉及到具体的产品版权、利益产出等层面,更处于各立场人员争夺解释权的状态。

或许未来一段时间内,还会出现更多、更激烈的冲突与讨论——但我愿意相信,争端正是孕育全新规则的开始。

建立AI时代下的创作共识

当然,肯定有不少想法足够先锋的朋友,会觉得类似的反思,不过是一种充满“登味”或代入了利益相关群体后的杞人忧天——这时候还呼吁AI减速的人到底什么成分啊?

但我们从历史中能学到的是,生产力的革新固然有其车轮滚滚无法阻挡的一面,但最终都需要围绕生产端、消费端乃至于整个市场循环去建立新规则,无论是法律上、约定俗成上亦或是道德层面上。

尤其当人人都是创作者的格局形成,势必会造成内容产出量进一步爆炸,而“受众”恐怕会更加稀缺。如果毫无责任的无限复制成为行业主流,玩家的注意力也将进一步分散,好产品将更难以得到有效的推流。



如果说对大厂用AI研发保持警惕,或是用AI反编译将老游戏弄到网页上供人使用等行为,还算是出于互联网精神对垄断性的突围。那么对独立创作者想法的不尊重,我想是没有太多大义可言的。

我们当然可以用这个时代的主轴思维“那咋了受着呗”去一笑而过,但如果有可能,最好还是别让“创作”这一人类最美好的行为,陷入到谁先出声谁玩完的“黑暗森林法则”里吧。

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