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字节跳动的AI修仙游戏,因为「合欢宗」卖爆了

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修仙界有三大错觉:我命由我不由天、机缘都是靠自己争取的,以及——我进合欢宗,真的只是为了修炼。

别的宗门招弟子,要查灵根、看悟性,还得考察道心稳不稳。合欢宗就没那么多弯弯绕绕了,主打阴阳调和、双修悟道。至于到底是为了飞升才双修,还是为了双修才修仙,这事儿就不好细问了。

最近,字节旗下江南工作室的《不问凡尘》,就把这个念想摆到了玩家面前。这是一款大量使用AI制作内容的修仙游戏,背后的团队不到20人。游戏于9月23日在Steam开启抢先体验,半个多月后官方宣布销量突破26万份,目前好评率约为87%。

我原以为,这又是那种看起来像真人短剧、玩起来像电子塑料花的AI影游。结果进去一看,炼丹、炼器、拍卖、赌石、秘境寻宝一应俱全,连双修和道侣都给你安排上了。

谁能拒绝在修仙世界里御剑飞行、斩妖除魔的同时,顺便研究一下怎么把心仪的男修女修聊成自己的道侣呢?

如果只看玩法框架,《不问凡尘》有点像一款真人版《觅长生》:玩家从炼气期起步,自行选择灵根和修行方向,通过修炼、炼丹、炼器、战斗和探索不断提升境界。

只不过,《觅长生》主要让你研究怎么修仙,《不问凡尘》还想让你亲眼看看修仙世界长什么样。第一人称视角加上动态影像,多少有点仙侠短剧搬进游戏的意思。

炼气强者,恐怖如斯

开场时,主角身负重伤、命悬一线,遇见了名为芊儿的少女。她本来还打算把你吃掉,发现你居然没死,又立刻切换成救人模式,传功疗伤。至于救人为什么要褪尽衣裳,游戏暂时没给出什么医学解释,我也不知道啊。

等你缓过劲来,芊儿又兴冲冲地凑过来问:“你真的好香啊,能给我吃一口吗?”刚从鬼门关被捞回来,转眼又被美少女馋上身子,这修仙开局多少有点刺激。

AI在这里最直观的作用,就是把过去只能靠文字想象的东西变成动态影像。突破境界有演出,打斗有镜头,人物也会做出微表情和动作。虽然有时角色表情用力过猛,脸型也有些AI流水线的既视感,但当一个面容精致的角色忽然垂下眼、转过脸,带着一点试探看向你时,第一人称动态影像带来的临场感,确实比静态立绘更容易让人代入。

不是倒放

游戏里的五大宗门各有自己的角色和关系线,也有专门的仙姝可以攻略。你可以送礼、聊天、培养好感,关系推进之后,再尝试结缘、双修,甚至发展不止一位道侣。

合欢宗的门道显然不只双修这一项,男性角色同样能修出一身媚骨,连顺手偷走NPC钱财的几率都更高几分。看来这门派讲究的阴阳调和,多少还兼顾了魅惑与妙手空空。

制作组还把豆包本包做进了游戏,取名“窦苞”,连大笑都让人想起那张熟悉的表情包。

被窦苞拒绝

更有意思的是,NPC并非只能让玩家点选项。游戏还提供AI对话功能,玩家可以直接输入文字,和NPC套话、谈条件,或者试着用一段歪理把对方说服。

于是,玩家熟悉的“括号大法”又能派上用场了——把自己的意图、动作和想象中的情境写进括号,看看AI会不会顺着话头接下去。比如想和某位女修更进一步,先从聊天里摸清她的态度,再试着套近乎、找话题、讲条件,乃至一本正经地胡诌几句“家里已经同意结为道侣”,指望把关系聊出新进展。

当然,能说不代表能成。NPC仍然会受到人设、亲密度和游戏状态等因素影响,好感不够但言语放肆的,可能会被NPC赶出去;要是盯上了已有道侣的李清月,就要做好被她的道侣追杀的准备,对方修为比现在的你高一大截。

等关系推进到结缘、双修,游戏又会安排对应的动态演出。

只是,这个双修多少有点诈骗,你只能听到一些哦齁齁的动静,其他时候是真·手对手传功修炼。

只有到了结缘动画,两人的关系才会更直观到需要打码的地步。

这些画面都是AI生成的,官方还曾放出调教过程,比如正片中我们看到的是这样:

但制作过程中却会出现各种意想不到的结果:

制作组调教AI belike

如果说结缘动画是系统安排好的演出,那么留影石就是把镜头交给玩家。

你可以抓拍角色的表情、姿态,甚至一些特别在意的细节。别人修仙修到最后是功法大成,你修到最后开始研究摄影构图,也算各有各的境界。

游戏还加入了神识辨妖等玩法,结果玩起来是一种“透视看里衣”的效果:

另一个能让玩家瞎折腾的地方,是化身玩法和创意工坊。玩家可以上传照片,也能使用其他玩家分享的角色内容给NPC“换头”。原本一本正经的修仙世界,一转眼就能看到牛头人、奶龙脑袋等奇怪面孔;想玩得更彻底,还能试着把自己做进游戏里。

这条修仙路上的邪门歪道确实不少。不过,等新鲜劲过去,光靠攻略角色,恐怕还留不住玩家。

好快的润,谐味十足

如果《不问凡尘》只有漂亮NPC和几段AI生成的演出,它大概很快就会被玩家玩腻。毕竟,再漂亮的电子道侣,也架不住每天上线只聊天。

游戏里还塞进了不少传统RPG的内容。炼丹需要处理相应的操作环节,炼器则做成类似拼图的玩法,玩家可以研究功法和技能搭配,收集灵材打造神兵,也能学习医术救死扶伤。

五行属性之间存在克制关系,需要根据敌我情况安排招式;道侣共鸣技能还会随相关角色的境界产生变化,大招演出也颇有几分仙侠小说里斗法的气势。

不想埋头修炼,也有别的活儿可干。拍卖会上可以竞价争夺稀有道具,老实加价不够,还能试着恐吓对手,或者故意抬价给人添堵;赌石像开盲盒,刮开之前谁也不知道里面是什么;秘境探索则有点“搜打撤”的意思,进去找资源、碰机缘,再想办法把收获带出来。大地图上还有支线和随机事件,走着走着就可能撞见意料之外的遭遇。

这些玩法未必每一项都做得很深,但组合起来,已经能让玩家在AI聊天之外找到不少事情做。自由对话也能参与交涉和说服,玩家可以试着向NPC打听消息、争取物品,甚至靠聊天寻找机缘。

不过,现阶段的玩法还没完全展开。部分道侣完成结缘、解锁共鸣技能后,后续互动就比较有限,日常往来更多停留在送礼、刷医术或辩道经验等层面;其他重要NPC虽然有支线,做完之后也缺少后续故事。好不容易把人追到手,接下来却不知道还能一起干点什么,难免有些意犹未尽。

相比之下,游戏里一个关于时间的设定倒挺有意思。目前EA阶段开放的内容中,玩家突破炼气期后,剧情便跨过了十年。修仙小说里,主角闭关十年,常常只是一个境界突破的时间单位;可当你重新见到那些曾经熟悉的凡人,才会发现,对修士来说不过一次闭关,对不能修炼的普通人而言,人生已经往前走了很长一段。

这让“不问凡尘”多了一层意味,有点像“王质遇仙”的故事:仙人观棋片刻,人间已过百年。

只可惜,现阶段游戏还没能把这种时间落差充分展开,岁月流逝带来的感慨有了,人物关系和后续剧情却还比较单薄与未知。

《不问凡尘》背后的江南工作室,是字节游戏旗下的一支小团队。制作人此前在采访中透露,项目从2025年10月立项,到进入玩家测试,经历了约一年时间,团队不到20人。游戏画面主要由Seedance 2.0生成,AI Agent则帮助团队搭建生产管线。

团队还表示,相较于同规模的传统开发,相关技术让人员成本和制作周期出现了一个到两个数量级的变化。

传统游戏想做大量真人感角色、动态镜头和战斗演出,需要美术、动画、程序等不同岗位反复协作。AI可以批量生成素材,再由团队筛选、调整和整合,让一些过去成本较高的内容,有机会在更小的团队里实现。

不过,“能生成”与“能做好”之间,仍然隔着一段不短的路。

《不问凡尘》最容易让人出戏的地方,是它常常刚把沉浸感拉起来,又会被某个细节拽回现实。角色的外观和动作经常不够自然,前后脸型不一致,NPC会忘记聊过的事情,剧情衔接也时有断裂。

更麻烦的是,AI对话与实际游戏系统还没完全打通:NPC能告诉你某处有怪物,地图上却找不到对应地点;你向芊儿打听丹方,她说可以去宗门藏书处找,游戏里却没有这个地方。

对于一款主打自由互动的游戏来说,玩家说的话能不能影响角色,NPC的回应能不能和任务、地图、物品等系统对上,才决定了这套设计能否真正成立。否则,AI再能聊,也只是给传统任务文本套了一层更灵活的聊天界面。

有玩家甚至把游戏外的AI接了进来,让它帮忙分析NPC的对话、挑选礼物和回答,琢磨怎么更高效地攻略角色。游戏里的AI负责扮演NPC,游戏外的AI负责出谋划策,玩家自己则不断尝试新的组合。

虽然这算不上真正意义上的AI自主游玩,却能看出《不问凡尘》有一些值得研究的门道——自由对话、角色关系和修仙玩法交织在一起,玩家不一定只能沿着制作组安排好的路线走,也能自己琢磨出点新花样。

目前,Steam上已经有玩家投入几十个小时,对于一款售价不到三十元的抢先体验游戏来说,能让玩家反复尝试、琢磨出不同的玩法,显然比单纯靠几段新鲜的AI演出留住人更有说服力。

记得上传创意工坊

接下来,就看制作组能不能把这种新鲜感变成更完整的体验。官方计划在11月推进筑基期内容,12月更新结丹阶段,明年春节前后则计划推进元婴阶段,同时扩充地图、人物、功法、剧情和任务。制作组也表示,会继续打磨角色成长与探索体验,尝试让AI聊天和NPC的实际行为有更好的联动。

不过,想到未来还有筑基、结丹、元婴等着突破,我倒有点好奇:等玩家真的修到元婴期,游戏里的道侣会不会终于记住你们认识多久了?

毕竟修仙可以慢慢来,但每次双修完都要重新自我介绍,未免也太考验道心了。


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